Roleródromo: Roleros y el mal que hay en ellos

Esta semana en el Roleródromo tenemos el agrado de presentar un artículo de Ignacio Gómez, un nuevo colaborador de Runas Explosivas, listo para compartir con todos nosotros algunas reflexiones y consejos para lidiar con Personajes (y) Jugadores malignos.

...Some men just want to watch the world burn...

“Maldad” es un término un tanto difuso a la hora de hablar de los juegos de rol, donde la oportunidad de interpretar un papel nuevo con libre albedrío y sin repercusiones en tu vida real es la puerta abierta a ese tentador bocado rompe dieta llamado “El mal”.

Somos el héroe de nuestra propia historia, la llave de destino que salvará la vida de miles; la bondad es nuestro credo y el honor nuestro camino, ya que nada llena más  el corazón de un aventurero que posar la cabeza en esa suave almohada del hospedaje del pueblo y saber que hoy se hizo el bien… ¿o no?


Si bien a todos nos gustan las buenas historias, las escenas épicas y los escenarios con lujo de detalle, los gustos son personales e infinitamente variables, y es un ejemplo de ello el momento de éxtasis que produce para algunos ir en contra de la moral, ya sea matando, destruyendo, retorciendo, golpeando o incluso arruinando la historia que la mesa está jugando.

-¿Así que este humilde campesino tiene una misión para mí?
- Lo ataco! –

El mal encarnado

¿Quiénes son los PJ’s malignos y quiénes los jugadores malignos? ¿Necesariamente la maldad arruina la mesa? ¿Cómo ser un buen villano? ¿Puedo llevar una capa?

Lógicamente, la moral juega un papel crucial a la hora de determinar quién toma el papel del bien o del mal, pero vamos a analizarlo desde un punto de vista independiente de esta.

Lo primero que debemos hacer a la hora de analizar esta cuestión es diferenciar al personaje del jugador, ya que no depende de la naturaleza de la persona que juegue, la forma de actuar del personaje que interpreta, sino más bien del deseo de interpretar algo diferente.

El jugador maligno

Me gusta llamar “jugador maligno” a aquel que, sin la necesidad de interpretar un personaje con tendencia al mal, trata de desmoronan la partida, desafiar al narrador, a los otros jugadores, e incluso a las reglas del juego.


¿A qué se debe? Muy fácil: el ser humanos es caótico, dinámico e impaciente, y a la hora de entretenerse, con juegos de rol en este caso, busca un constante estímulo y un retorno a ese ser primitivo que siente el deseo de cazar su presa a garrotazos para fanfarronearla frente a sus comensales.


Sobresalir y dar la nota está implícito en el carácter humano, seamos sinceros ¿Quién no quiere ser reconocido? Pero el objetivo principal de esta actitud es desafiar al máster, para que este de mayores desafíos y así lograr más rápidamente esas tan deseadas escenas épicas, el codiciado renombre y bueno… puntos de experiencia.

También existe la posibilidad de que a este no le guste el curso de la historia y desee encaminarla en otra dirección de una manera muy brusca. El máster, en esos casos, debe tomar el papel del creador de mundos y a pesar de todas las dificultades que se le presenten, seguir creando un mundo creíble y dinámico.

¿Qué hacer con los jugadores malignos?

Eliminar un jugador de la mesa jamás es recomendable, una actitud que yo en particular desapruebo en todos los casos, pero ¿qué podemos hacer con estas nefastas criaturas?

Lógicamente, spoilear el contenido de la partida para ver que todos estén de acuerdo no es una opción considerable, ya que sería un vil asesinato por la espalda a la experiencia que los jugadores conseguirían en su travesía, pero unas buenas ideas para evitar quedar sin material frente a tus jugadores serían:

*Tener escritas o ya en mente escenas salvavidas por si algún jugador va en contramano.

*Colocar constantes situaciones sin incidencia en la historia para que, al ser desarmadas por estos jugadores, no afecten en lo más mínimo la historia, haciendo que al ver como sus maldades no afectan en nada el curso, evite volver a hacerlos.

*Matar al personaje (Poco recomendable).

*Matar al jugador (MUY POCO RECOMENDABLE).

*Hablarlo con el jugador y pedirle un poco más de seriedad para con la historia.

Los jugadores de este tipo necesitan emoción y estar en constante movimiento. Prepara tu ambientación, afina tu voz y ¡dales para que tengan!

-Ves que dentro de la taberna todo es normal, excepto por un hombre que parece concordar perfectamente con la descripción que te dieron ¿qué haces?- -Voy al mercado a ver si puedo robar algo-
El personaje maligno

Esto es a donde quería llegar, los personajes malignos son un elemento muy rico a la hora de querer variar un poco en el modo de juego, es en mi opinión una de las formas más efectivas para lograr salir de la rutina y dejarte llevar un poco por el morbo.

¿Por qué? Bueno, para empezar, no es fácil ser malo… ser una bestia asesina no te hace realmente maligno, sino un animal violento y sin misericordia. La verdadera esencia de un siervo del mal es poder aplicar todas sus habilidades para sembrar el mal y que el sufrimiento de los que lo rodean sea inmenso; su falta de interés por el bien común logra crear impresionantes giros en la trama de la historia, dándole la oportunidad de cumplir su objetivo ¡e incluso convertir al resto en adeptos del mal!

Una de mis experiencias personajes en el ámbito del mal fue con “Blades in theDark” de John Harper, que por cierto me dio largos ratos de diversión colocándome en la piel de un criminal que se mueve por las sombras de un mundo caótico.

¿Que se necesita para crear un personaje malvado?

Como normalmente lo hubieras hecho, arma tu personaje, épico, fuerte, poderoso, con piezas mecánicas o producto de alguna mezcla de razas y ¡dale vida! El secreto para armar un buen personaje de cualquier tipo es darle una historia que tú mismo creerías, el porqué de sus acciones y su razón de ser, Luego has que el mal nazca en él.

Nadie nace malo, el porqué de su odio hacia la vida y la bondad debe emerger de lo más profundo de su ser, sembrar la desidia sin una razón hará que tu representación pierda seriedad y una actuación nutrida es un elemento infaltable en las herramientas del rolero. 

Premeditar las relaciones con los demás jugadores también es una buena estrategia para darle vida a la narración, ser malo no hace que odies a todos, haz aliados y busca una ventaja sobre ellos; Los señores oscuros necesitan a sus lacayos…

La evolución es la cereza sobre el pastel que es tu oscuridad encarnada. No sueltes todo tu material al principio, dale la oportunidad de crecer y que sus sentimientos vallan cambiando a tu gusto, ningún mal que hagas se sentirá tan dulce como aquel que inflijas a quien se ha hecho sufrir.

¡Recuérdalo, nadie te quiere!

No esperes que tu personaje tenga una dulce jubilación en un caserón lleno de nietos y columpios, el crimen nunca paga y todas tus acciones tendrán su castigo…. ¿O no? Unos ejemplos de personajes malvados interesantes serían:

* El acólito del mal: Tu maestro te enseñó la senda del dolor, la vida no premia a nadie y tú no serás la excepción, sembrar el caos hacia donde quiera que partas es tu destino, y tu camino no estará completo hasta que sacrifiques públicamente a tu archienemigo en el nombre de tu maestro/Legión/Iglesia/Propio ser.

*Un asesino con un toque personal: Cada vez que siembras la muerte de un ser significativo para ti, una digna presa, dejas marca sobre el cuerpo (una rosa, una estatuilla, pintar con su sangre o algún dedo faltante)

* El Demente: Algo no está bien en ti, tus manos tiemblan, las incesantes voces de tu miedo atormentan tu cabeza, te falta el aire y no ves bien, los recuerdos de las torturas que sufriste a manos de esa secta te queman las cicatrices y la sangre que lamiste del cuerpo produce una extraña sensación de placer y alivio. 

Para los directores de juego

Es hora de desplegar toda la creatividad que un máster pueda poseer en su interior, narrar una partida con jugadores malignos en ella puede ser un desafío muy interesante a la hora de crear un mundo.

Todos sabemos que un grupo de villanos no irían a rescatar a una princesa solo por el tan deseado beso, pero, ¿no puede la misma historia ir por un camino diferente? ¿Porque no podrían los jugadores toparse con la princesa? ¿Podrían utilizarla para sus viles fines?¡Las posibilidades son infinitas! Es muy importante saber jugar mucho con la ley, el orden y la tensión, ponerlos en situaciones que los obliguen a ir en contra de su alineamiento, mientras más los prives de su naturaleza, más disfrutarán al desenmascararse.

Unos buenos ejemplos para historias podrían ser:

*La lucha contra un clan enemigo: “Esos sucios traidores se han llevado nuestro sagrado símbolo, una dolorosa muerte les espera en nuestras manos.”

*El clásico contrato: “Su fama los precede oh, barones de la sangre, tengo una propuesta muy interesante que me ha llegado desde las tierras subterráneas.”

*Si no puedes con ellos, úneteles: “Las antiguas leyendas cuentan que, Bronohk, el devorador, despertaría en el 5 sol del año, debemos recibir su llegada si no queremos padecer su ira.”

Nosotros no causamos la destrucción del mundo, solamente la administramos

¿Quién es el enemigo del mal?

No necesariamente son los santos quienes interfieren en los malignos planes de las criaturas oscuras. Una de las principales características de los condenados es la traición y el odio, dándonos el pie perfecto para enfrentarlos.

“Arnold sabe que fui yo quien mató a Fredo, pero la muerte de su hermano no lo entristece, o no, ahora él tiene la perfecta excusa para cruzar su filo contra mí. ¡Esa vil rata traidora!.”

Un antiguo dentro de una secta maligna puede ser un perfecto PNJ a la hora de colocar obstáculos en el rumbo de nuestros jugadores, se creativo, algunos buenos ejemplos podrían ser:

*Un héroe de dorada armadura que desconfía de nuestros acólitos del mal: “No puedo fiarme de esos sujetos, su decadente imagen me produce una severa incomodidad, algo en ellos no está bien.”

*Un ser con información peligrosa: “Se perfectamente quien eres, oh vil asesino de la rosa, pero tranquilo, tu secreto está a salvo conmigo, siempre y cuando me hagas algunos…. Favores.”

*Un antiguo demonio que posee el alma de un ser querido: “-veo que estas confundido- dice Arbathos mientras, con su sucia garra, acaricia el vial donde la figura de Emilith pide ayuda”

Mesas mixtas

Una partida puede tornarse complicada si dos o más personajes difieren significativamente en la forma de pensar, una enemistad dentro del equipo puede no solo hacer mucho más lento el desarrollo del juego, sino dejar a los que no forman parte de esta guerra interna fuera de acción.

Para evitar casos como este lo que se puede hacer es, sin evitar este tipo de enemistades, dar un objetivo en común que los obligue a trabajar en equipo, dejando la justa para un momento más adecuado.

“Si van a empezar a matarse nunca saldremos vivos de aquí, necesitamos toda la fuerza que podamos utilizar”.

Es hora de desempolvar la vieja capa y salir de esa mugrosa fortaleza del mal a un mundo lleno de aventuras y héroes que hagan justicia.

Comentarios

  1. Los personajes más interesantes para mí, no son ni los buenos, ni los malos, si no los que sobreviven luego de pasar por el filo de la muerte. Por eso mato personajes. Construyo el escenario de forma justa, con un par de encuentros sencillos que sirven para franquear encuentros difíciles. Sencillos y ganables.

    Pero una vez en juego, los jugadores no toman necesariamente esa dorada senda de encuentros sencillos. A veces ni siquiera van al encuentro dificil. A veces, como gatitos, simplemente les encanta torturar inocentes. Trepar la escalera política, hasta el momento, inexistente, y llamar un ataque aereo sobre los desafíos, mientras toman un buen vino.

    Es entonces cuando juego a ganar. Todo fue construido de forma justa, y los pnj's quieren vivir.
    Soy de tirar los dados enfrente de todos.
    Me gusta sorprenderme con los jugadores a medida que descubrimos la partida.

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  2. Lo más importante es que tengan y declaren un objetivo en concreto, elaborado, y no pongan como excusa que "mato porque mi alineamiento dice que..." o "mato porque puedo, porque mi personaje es un psicópata". Un tipo que juega a matar porque sí, para romper las bolas, evidentemente no entendió la diferencia entre los juegos de rol y el GTA, y al menos para mi gusto personal a la hora de rolear, es un desperdicio de valioso tiempo... Ahora, un tipo que se toma el esfuerzo de desarrollar un villano tan complejo como atractivo para el resto de la mesa, merece todo mi respeto...

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  3. Uh, estoy TAN en contra de este artículo, por TANTOS motivos... denme tiempo para armar mi contra-argumentación, y van a ver!!! MBUAHAJAHAJAHA!

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  4. Primero en principal, leyendo lo que dije antes me di cuenta de que parece que estoy armando bardo, cuando mi intención es generar cierta camaradería mientras expreso mi desacuerdo con la exposición de Ignacio.

    Luego, al meollo:

    1) Querer hablar de "maldad" sin hablar en términos morales es un sinsentido. Es decir, no es para nada independiente de la moral. Para un cristiano es malvado faltarle el respeto a Dios (de hecho, es violar los primeros mandamientos). Para un ateo es malvado querer forzar a otro a creer en alguna clase de divinidad. Relativismo cultural y todo eso. Cuando uno habla del "mal", está necesariamente declarando una posición moral, y para discutir fructíferamente de la misma hay que reconocerla y discutir inmerso en sus mismos términos.

    2) Vos hablás de que todos los malvados deberían tener una motivación particular; sin embargo, declarás muy vagamente cuál es la motivación de los jugadores malvados, incluso contradiciendo a mi experiencia. Cuando un jugador quiere llamar la atención, no siempre busca destruir o perjudicar a la mesa, y tu definición de maldad parece ser "la motivación de destruir o perjudicar a algo o alguien (por oposición a la bondad, donde se buscaría ayudar y ser solidario)"; y, a la vez, a veces quien es malvado no busca llamar la atención, sino simplemente algún tipo de venganza ("Así que te pusiste a salir con mi ex-novia, ¿no? Ahora voy a matar a tu PJ, ¡mbuahajahajaha!").

    En el segundo caso que das, de que el "malvado" quiere cambiar el curso del juego porque no le gusta por dónde va, ¿no hay acaso una posibilidad de incluir los gustos del jugador descontento para generar un juego que satisfaga a toda la mesa? Digo porque, en general, jugamos con personas que estimamos, jugamos con nuestros amigos. Y somos suficientemente maduros, en general, como para hablar las cosas si hay conflictos de intereses, para arreglarlos fuera del juego y luego volver a jugar con el pacto de respetar lo acordado anteriormente. Creo que sería mucho más fructífero tener una buena comunicación, abierta y sincera, que las opciones de tener escenas salvavidas o sin incidencia en la historia.

    Por supuesto que la última opción se parece mucho a lo que yo digo, pero no es lo mismo hablarle a alguien desde la posición de "yo tengo la razón y vos deberías adaptarte a mis condiciones: tomate con más seriedad la historia" que desde la posición de "che, no da que hagas estas cosas; a nosotros no nos gusta tanto. ¿Hay algo que no te guste a vos? Porque nosotros podemos esforzarnos por mejorar eso, si vos te esforzás en mejorar lo que no nos gusta a nosotros. Así todos nos divertimos más, :D" [/jipi].
    Creo que la diferencia es sustancial.

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    Respuestas
    1. (Continuación...)

      3) Yo tengo ahora mismo una mesa en la cual jugamos con un orco. Los orcos, en el juego que estamos jugando, tienen un atributo llamado Hatred (Odio). Este atributo aumenta cuando el orco hace o presencia actos destructivos y sanguinarios, y puede servir para mejorar las posibilidades de que el orco tenga éxito en lo que hace. Además, era canibal, fratricida, cruel, intolerante, déspota, asesino, torturador, y ambicioso. Empecé la campaña poniéndolos en una situación en la que todos estaban amenazados por un enorme ejército y un dragón (que acompañaba/comandaba el ejército), o sea que si no trabajaban juntos lo más probable es que morirían. Al ir avanzando el juego, las situaciones siempre involucraron un motivo para que trabajaran juntos, hasta que el orco decide que los humanos (y en cierto punto, la elfa) que los acompañaban eran sus amigos. Claro que el orco, tan lleno de odio, no entendía bien este concepto, este nuevo sentimiento, así que el jugador lo materializó en mantenerlos protegidos dentro de lo posible, y vengar las afrentas que los demás les hacían a sus compañeros. Éstos también cambiaron por el orco, haciéndose más malvados en ciertos casos (un hobbit que sólo quería descubrir el origen de su especie terminó maquinando el genocidio de un clan entero de enanos mezquinos, y un humano que buscaba borrar los límites entre las especies/razas y lograr así que todos sean hermanos y vivan en paz y armonía terminó poseyendo a varias criaturas para mantenerse vivo, corrompiéndolas, incluso dominando por completo su voluntad y cuerpo en ciertos momentos). Las cosas siguieron avanzando, y ahora el hobbit busca purificarse de su corrupción (que lo estaba convirtiendo poco a poco en algo parecido a Davy Jones en miniatura), el orco busca liberar a su pueblo del yugo de Morgoth y sus balrogs y crear una civilización orca basada en la agricultura en vez de en la reproducción acelerada y el canibalismo, y el humano quiere redimir a una elfa (a la que está poseyendo, xD) que busca romper todas las reglas metafísicas y morales (que él mismo ya rompió, y por eso terminó en el estado corrupto y etéreo en el que está): busca revivir al humano del que está enamorada.

      Todavía quedan muchas cosas por jugar, y yo no sé si el orco va a recaer en su salvajismo y su odio, si el hobbit va a volver a caer en la corrupción que poco a poco lo sigue transformando, o si el humano va a terminar dictaminando que el mundo está demasiado dividido como para arreglarlo, y que la destrucción es la única solución posible (para después construir un mundo mejor sobre las cenizas del viejo). También podría ser que todos consigan su redención personal y a la vez sus objetivos primeros. O podría pasar algo completamente distinto.

      Eso último es una anécdota para ilustrar un poco mejor el final del artículo, que me parece muy loable: dejá que tu personaje malvado cambie, que el mundo a su alrededor le permita evolucionar, y quizás llegar a ser más malvado o más bondadoso, o algo por el medio y al costado.

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