Roleródromo: El Método 'Jack Vance' de Creación de Aventuras

-"¡Es fantasía!"
-"¡Es ciencia ficción!"
-"¡No! ¡Es Jack Vance!"
¿Conocen a Jack Vance? Jack Vance es un autor de fantasía y ciencia ficción, pero más importante, es uno de los autores que influenció Dungeons and Dragons cuando los juegos de rol no eran más que un rejunte de notas en el sótano de un tal Dave y un tal Gary. 

Si lo conocen probablemente sea por la trilogía de Lyonesse, las series de the Demon Princes, o tal vez una de las historias de misterio que escribió (junto con 3 autores más) bajo el pseudónimo de Ellery Queen. ¿Yo? Yo lo conozco gracias a la copia de Tales of the Dying Earth que me prestó Plober hace unos años atrás (y que mi perra Mora destruyó con la furia de un huracán de dientes. Ese libro tiene historia, sólo eso quería decir). Lo conozco por Dying Earth y es a partir de esa serie de cuentos y novelas que yo voy a hablar. 

Pero acá estamos en Roleródromo, y a Roleródromo se viene a la-bu-rar. Yo consumí a Jack Vance como lector, como fanático pero más que nada como rolero y así como los abuelos del rol supieron aprovecharlo yo les puedo decir que hay mucho jugo por exprimir a Dying Earth. Y lo que yo saco de esto es el Método Jack Vance de Creación de Aventuras™.

Antes de seguir déjenme que les dé una breve sinópsis de Tales of the Dying Earth. Es una serie de cuentos ambientados en una tierra millones de años en el futuro. El sol moribundo comienza a apagarse y la humanidad tiene los días contados. Es una tierra de hechiceros, tecnologías perdidas, demonios extraterrestres y monstruos mutantes. Es. Un. Via. Je. Léanlo.

Esta serie de cuentos e historias me marcó como director y éste artículo no es mucho más que una serie de ideas inspiradas a partir de mi lectura. Prácticas que hoy en día considero que me funcionan a la hora de dirigir y que quiero compartir con ustedes. 

Así que cuando uses el MJVdCdA™... 

...Todo debe tiene un nombre y una historia...

“[...] En el pasado se conocían más de mil runas, conjuros, encantamientos, maldiciones y hechicerías. En los confines de Gran Motholam --Ascolais, la Ide de Kauchique, Almery al Sur, la Tierra del Muro Derruido hacia el Este-- pululaban hechiceros de toda clase, entre los cuales el Archi-Nigromante Phandaal era líder.”
-
Mazirian the Magician, Tales of the Dying Earth.

Nombres. Los nombres son uno de los aspectos más evocativos de una obra de ficción (y también de una mesa de rol) y es algo que solemos pasar por alto. Un valle es un valle y nada más, el Valle de los Diezmil Dioses es algo que despierta el interés y la curiosidad en los jugadores. Hay un cambio profundo si a la hora de describir una espada en vez de decir “es un alfanje” decís “es un sable zomorio.”

Ponele nombre e ideá una descripción para todo, así sean tres palabras. Al principio estos detalles se van a perder en el juego, pero poco a poco van a ir ganando importancia y resonando en el grupo. 

En mi campaña más longeva de Burning Wheel introduje etnias ficticias en el mundo. Hoy en día puedo decir “se encuentran con un pirata mutawe” y mis jugadores tienen una idea bastante clara de cómo se ve, qué lenguaje habla y de donde puede provenir. En mi campaña de Torchbearer los jugadores saben que el culto a los ancestros son malas noticas y que no hay que acercarse a la Torre de Arvos Locke. 

Cuando empecé a dirigir estas campañas yo no tenía ni idea sobre el mundo que iba a terminar generando.

Jack Vance era un genio para nombrar cosas al paso. Todos estos elementos tienen sustancia. Al introducir estos detalles estás añadiendo profundidad al mundo alrededor de los personajes, creando un entorno que parece vivo y en movimiento, una ilusión de historias, de leyendas y culturas.  

Pero no hace falta que te fumes una pipa tolkinesca y crees una obra mitopoeica. Nombres y descripciones cortas bastan y sobran. Y lo mejor de todo es: no tenés por que hacer este trabajo vos solo.

Hace poco comencé a testear un escenario para World of Dungeons (tal vez se enteren de esto, pero por ahora shhhhh) en el club de Sierpes del Sur. En esta ambientación el camino a las ruinas está poblado por demonios del desierto, unas criaturas humanoides astadas, veladas en retazos de tela que observan desde las dunas. “¿Qué sé sobre los demonios del desierto?” Me pregunta Bruno. Uh... me tomaron completamente por sorpresa... “Tirá Saber + Int... Ok, decime: ¿Qué sabe tu personaje sobre los demonios del desierto?”, “... Que comen carne humana.”  AWESOME ¡Ahora tengo una raza de demonios que habitan el desierto y comen carne humana! Ya puedo imaginarme las leyendas que cuentan los nómadas rojos alrededor de las hogueras. Todo gracias a Bruno y la prueba de Saber que tiró con su mago. 

...”Pero esa es una historia para otra ocasión”

“Montando la orilla norte del Scaum avistó la Cicatriz de Pophiron, los álamos oscuros y las columnas blancas de Kaiin, el brillo apagado de la Bahía de Sanreale.”
-Guyal of Sfere, Tales of the Dying Earth. 

Esto es una herramienta, no el foco del juego y si cada vez que describís una puerta, un lago o un edificio vas a estar inventando nombres y descripciones elaboradas probablemente termines con una mesa de jugadores dormidos.

Lo importante darlos al pasar. Primero: porque probablemente sepas lo mismo que el resto de los jugadores sobre estos detalles recién sacados de la galera. Segundo: porque los personajes ya tienen una motivación, algo que hacer, lugares a donde ir. Esto es solo una pieza de escenografía. Si este detalle particular despierta el interés de uno de los jugadores recién ahí es un buen momento para elaborar (o como ejemplifiqué en el punto anterior, dar lugar a que el jugador mismo lo desarrolle). 

En nuestro mundo de Torchbearer los personajes saben muy bien que hay un Imperio más allá del Mar Hambriento, pero la aventura no está ahí, está acá, en una cueva oscura y en las riquezas que vayan a encontrar dentro. Aunque los ciudadanos de Bórea juren por el Emperador, el foco de la aventura no es ese.

Otra obra literaria que ejecuta esto a la perfección es La Historia Interminable de Michael Ende (si no lo leyeron aún, léanlo y arrepiéntanse de no haberlo leído a sus once años). Muchas historias interesantes orbitan la narrativa principal, pero nunca dejamos de avanzar para irnos por las ramas. Las vemos, están ahí, pero no nos perdemos en ellas.

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Hay que dirigir con un ojo en el futuro

“[...]¿Era acaso una bruja? ¿Había venido bajo su propia voluntad o --probablemente-- había sido enviada por uno de sus enemigos para que lidiara con su inquietud. Si fuese así ¿quién la guiaba? Podía ser Príncipe Kandive el Dorado, de Kaiin, a quien Mazirian había estafado para obtener los secretos de su renovada juventud...”
-Mazirian the Magician, Tales of the Dying Earth. 

“Principe Kandive el Dorado se dirigió formalmente a su sobrino Ulan Dhor. 'Debe ser entendido que la extensión de producción y los nuevos conocimientos serán compartidos entre nosotros.'
Ulan Dhor [...] sonrió con pesar “Pero soy yo quién debe navegar a través de aguas olvidadas, yo quien debe repeler a los demonios-marinos con mi remo.”
-Ulan Dhor, Tales of the Dying Earth.

Hasta ahora hablamos de ambientación, herramientas para pintar un escenario y complementar la experiencia que ofrece el juego que estemos jugando. Algo interesante a tomar en cuenta, pero no uno de los primeros puntos en el orden de prioridades de un director. 

La verdadera herramienta es aprovechar estos detalles. En escenarios de juego extendidos (como puede ser una campaña, un juego estilo sandbox, una serie de aventuras interconectadas) los trenes de juego eventualmente llegan a destino. Los personajes erradican las ratas en el sótano de la taberna, desembarcan en la ciudad al otro lado del mar, detronan al rey tirano. Pero eso no quiere decir que el juego termine. La utilidad de estos detalles está en retomarlos y crear nuevas aventuras, personajes, situaciones a partir de ellos. 

Y si estás dirigiendo una sesión improvisada podés construir el desarrollo de la aventura a partir de detalles que despiertan interés en los jugadores. Un ejemplo extendido: en mi campaña de Numenera (un juego con muchos puntos en común con Dying Earth) los personajes entran a una posada y les doy una descripción general de los huéspedes que cenan en la sala principal. Un hombre con un casco astado que destella arcos de electricidad, una pareja de amantes que llevan la misma máscara holográfica, un tentáculo que se arrastra escurridizamente entre las mesas. 

Ellos llegaron buscando una habitación compartida para ahorrar dinero. 

Algunos jugadores son novatos, y quiero promover que encuentren interesante la interpretación, así que la posadera les dice que tiene una habitación donde entran todos, pero les hace precio si consiguen llenarla con un huésped más, de esta manera van a planear y tal vez incluso hablar con algún NPC. Yo no tengo idea a quién pueden encontrar para compartir habitación, pero ellos comienzan a buscar. Durante la primer descripción noté que el detalle del tentáculo cayó en gracia a la mesa así que decido reintroducirlo: se encuentran con un hombre pulcramente arreglado que controla un tentáculo que no saben de donde sale...

Minutos después tenemos a  los jugadores compartiendo habitación con un agente cefalópodo encubierto que usa un cuerpo humano como disfraz para llevar adelante una conspiración planeada por sus compatriotas subacuáticos. Esta es una aventura que está esperando ser contada. Una historia que los jugadores o yo podemos retomar en cualquier momento. 

De la misma manera mis jugadores de Burning Wheel están siendo perseguidos por el Dios de Marfil, un de los Señores del Opio que controla el tráfico en la costa norte, tienen una vendetta personal con Baltus el hechicero de la Torre de Obsidiana y el favor de los embajadores de Sikhaad. Semillas que se fueron plantando durante el juego y que el día de mañana pueden ser ramas o todo un tronco argumental. 

El descubrimiento es un factor

“[...]Más extraño, sin embargo, era el cielo, una red de vastas ondulaciones y contra-ondulaciones que refractaban mil flechas de luces coloridas, rayos que tejían lazos asombrosos en el aire, redes de arcoíris en los tintes de todas las piedras preciosas.”
-Turjan of Miir, Tales of the Dying Earth.

Las obras de Jack Vance son fantasiosas, sorprenden al lector con interrogantes y detalles surrealistas como una cultura que construye espejos para devolver energía al Sol, barcos arrastrados por gusanos púrpuras adiestrados, un hechicero que vive en los confines del universo atesorando las piedras de IOUN. Todo esto genera un sentido de descubrimiento en el lector y aunque es muy difícil lograr esa sensación con los jugadores en una mesa, introducir misterios e interrogantes en el juego es más que posible. 

Si pensás usar estos detalles como ganchos de aventura en el futuro lo mejor que podés hacer es que les resulte interesante a los jugadores. Si los personajes encuentran un mapa con una marca que dice “La Ciudadela de Acero” internada en un pantano, es muy probable que los jugadores quieran investigar de qué se trata. 

Si estás arrancando desde cero, crear un área de “lo desconocido” es un gran motor para los jugadores. En otra campaña de Burning Wheel que tenemos, donde los personajes son una manada de gran lobos (algo así como wargos y dreadwolves), su territorio se está quedando chico, deben expandirse: pueden anexar los territorios vecinos de otra manada de grandes lobos, conquistar las tundras donde habitan lobos menores o emigrar más allá de Montaña, donde los Ancianos Caídos dominan. Una buena situación inicial.

Si estás jugando una campaña hace mucho un detalle misterioso o incluso surrealista puede dar un aire fresco a una serie de sesiones demasiado encaminadas. Uno dúo de personajes despertaron capturados por un grupo de demonios de la jungla luego de un naufragio. La cara de los jugadores cuando se enteraron que los demonios de la jungla eran simplemente gorilas fue impagable. Igual de impagable fue descubrir que en las ruinas cercanas habitaba la Máscara de Anku y que su radiación mágica estaba incrementando el intelecto de los gorilas de a poco. Igual de impagable fue la tristeza que sufrieron los personajes al despedirse de “Skips” el gran gorila blanco que los cuidó y curó sus heridas. Igual de impagable fue la historia que pudieron contar días después alrededor de una fogata en la aldea de pescadores cercana.

Cuando encuentres un respiro en la sesión, tomate el tiempo de introducir un detalle que despierte la curiosidad de los jugadores.

y finalmente: creá consistencia

“La Gran Motholam había desaparecido tres eones atrás; los grandes maestros de la magia estaban extintos, cada uno de ellos sufrido una muerte mayor o menormente digna”
-The Murthe, Rhialto the Marvellous. 

Todos estos detalles se pierden en la nada si los jugadores no confían en que pueden ser relevantes en el futuro.

Si tomaste en cuenta los puntos anteriores probablemente hayas creado cierta consistencia. Los jugadores ya no están jugando en una ambientación de fantasía genérica. Están jugando en las frías tierras de Bórea, navegando el Mar Interior, explorando el Laberinto de Noctis. 

Esto incluso funciona con ambientaciones pre-establecidas. La versión de Duskwall que tenemos con el grupo de Blades in the Dark es marcadamente distinta a la que otra mesa pueda llegar a desarrollar. Es propia.

En nuestra campaña de Lacuna cada distrito de Blue City tiene ciertas marcas que los identifica. Diamond Square tiene literalmente forma de diamante, reflejándose paralelamente en cuatro esquinas a la vez. En ningún lugar del manual se habla de un Loop de Moebius, pero los jugadores saben que cuando Control alerta sobre uno, significa problemas.

La consistencia crea un mundo más vivo incluso que una mayor cantidad de detalles porque logra que todos los integrantes de la mesa estén jugando en “el mismo mundo.” Lo importante es que estos elementos comienzan a ser compartidos. Si los ponés a su disposición los jugadores van a usarlos. 

Yo siento un placer muy particular cuando mis jugadores de Burning Wheel deciden aprender el idioma de los mwangi porque van a explorar la Ruta Dorada. O cuando un jugador le explica a otro que en nuestra mesa de Lacuna si un personajes siente el frío de la lluvia entre los huesos es porque está entrando en Deep Blue. Siento un placer muy particular cuando esos detalles son explotados por los jugadores como puntos de referencia o ventajas y especialmente siento un placer muy particular cuando se enteran de que esos detalles nunca estuvieron pre-planeados. 

Nota al pié: si leyeron mis dos artículos anteriores Mundos Pasivos, Activos y Proactivos el MJCdCdA está pensado a partir de un planteo de mundo proactivos. Eso no quiere decir que no se aplique a los demás, si no que comparte más puntos en común con ese rejunte de ideas.

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