Rolerosofía: ¿Por qué el rol no es masivo?

Este artículo parte de la observación de un fenómeno presente en nuestro hobby, entendido como forma de entretenimiento entre muchas otras. Hoy en día, más que en otros momentos históricos de la humanidad, el ocio y el entretenimiento son campos de un desarrollo industrial asombroso. Desde la industria cinematográfica al desarrollo de videojuegos, pasando por la publicación de comics y el mega-negocio televisivo, en la modernidad pareciera que todos, chicos y grandes ocuparan algún lugar en el mundo del entretenimiento.  Pantallas gigantes, marquesinas de neón, sonido cuadrafónico, realidad virtual, montañas rusas colosales. Todo y mucho.

Las personas vivimos nuestras vidas para ser entretenidos. Hacemos trabajos tediosos para poder pagar el mejor entretenimiento, y lo consumimos en su presentación más ostentosa, colorida y estridente posible. Disponemos de tiempo limitado, y es lógico que las compañías que hacen un negocio del entretenimiento intenten captar nuestra atención de la forma que sea para imponer su producto por los demás.

En este ámbito competitivo, los juegos de rol han captado un margen de población notablemente reducido, que muchos observan que va disminuyendo y envejeciendo. Este artículo, prometido en la TerraCon, intenta dilucidar algunas de las causas para ese retroceso y la dificultad de imponer el hobby como una forma de entretenimiento que mueva una cantidad de público similar al de los videojuegos. Cada tópico incluirá una percepción del problema, una generalización sobre la forma en la que tradicionalmente ha impactado en los juegos de rol tradicionales, seguida de algunos desarrollos que han ido surgiendo como respuesta y solución a estas trabas.


Plug and Wait

Menciono este punto en primer lugar porque creo que se encuentra presente en muchos de los siguientes. Los juegos de rol presentan un proceso de incorporación de datos y generación de estímulos muy desfasado con el ritmo frenético al que nos tienen acostumbrados otras formas de entretenimiento como podrían ser las series televisivas. Inclusive si se compara las series actuales con series de hace tan solo quince años o veinte años, es notable la aceleración a la que se sometió a los espectadores. Esto da cuenta de un ritmo in crescendo que cruza transversalmente todo tipo de entretenimiento.

Los juegos de rol en cambio están repletos de preparativos y tiempos muertos, inclusive (y a veces particularmente) en sus puntos climáticos. Desde la creación de personajes como preludio a la diversión, a rondas interminables de combates en los que un participante tiene que esperar veinte minutos para participar directamente por unos segundos, es notable como la mayor parte del tiempo de nuestras sesiones estamos esperando a ser entretenidos.

Ante este escenario hay juegos como Dungeon World en los que la creación de personajes es muy ágil y simplificada tomando un puñadito de minutos, o inclusive podemos pensar en Fiasco en donde la creación de personajes es un juego en sí mismo. También juegos como Apocalypse World promueven resoluciones globales de acciones, desplazando el "te-pego-me-pega" engorroso de juegos más tradicionales. Por sobre todo, uno de los mayores esfuerzos y avances que se lograron en el diseño más actual de juegos apuntan a aumentar la densidad de diversión, eliminando los puntos muertos de espera o falta de interacción. Todos los mencionados previamente en este párrafo son un buen ejemplo de eso, así como también Spirit of the Century, que en su espíritu de pick-up game zambulle a los personajes en la acción sin la necesidad de densos y lentos prólogos introductorios.´

El formato

Hace décadas el libro perdió la batalla contra las imágenes en movimiento. Elitismos y juicios de valor aparte, no es una sorpresa para nadie que hoy en día la lectura (por lo menos entendida en términos conservadores) no le llega ni a los talones a otras formas de entretenimiento más interactivo y colorido. Las razones se verán repetidas en otros tópicos de este artículo: la lectura es un proceso de incorporación de datos que requiere mucha paciencia, si lo comparamos con el ritmo frenético de las series televisivas actuales.

Los juegos de rol tradicionalmente se alinean en las filas decadentes del formato de árbol-muerto. En el imaginario que flota sobre los juegos de rol podemos figurarnos un libro de tapas duras con más de 300 páginas en tamaño A4. Como veremos más adelante, su imponencia fálica y sus ilustraciones no son suficientes como para hacerlo un formato masivamente atractivo. Es un libro: un libro lindo, pero un libro al fin.

¿Qué soluciones encontramos a esto? No muchas, a primera vista. Lo primero que viene a mi mente son los nanojuegos que, si bien no escapan al orden de la escritura, consiguen condensar todas las herramientas necesarias para jugar una sesión en una hoja o menos. Juegos como los de Epidiah Ravachol, John Harper o nuestras humildes creaciones en Editorial Rúnica reducen el tiempo de lectura y preparativos considerablemente. Existen juegos como Ribbon Drive que incluyen lo sonoro en la experiencia de juego volviendo más estimulante la sesión, pero los aspectos multimediáticos están notablemente subdesarrollados en los juegos de rol.

Tiempo, tiempo, tiempo

Si lo pensamos, son pocas las situaciones en las que dedicamos varias horas a una misma actividad. Sumergidos en la cultura fast, una consecuencia directa de lo inmediato es la brevedad. Películas de hora y media, series de media hora, canciones de tres minutos, tweets que se leen en segundos. Videojuegos cada vez más breves, posts en blogs que tienen más imágenes que textos. Ya desde la literatura Edgar Allan Poe comenzó la cruzada moderna para lograr piezas de ficción que puedan absorberse de una sola sentada.

En ese sentido, los juegos de rol tradicionales siguen aspirando a lo novelesco, con un horizonte imaginario de campañas épicas de docenas de sesiones, cada una de ellas de largas horas de duración. En un mundo que gira demasiado rápido, con lapsos de concentración que se acercan cada vez más a la duración de un parpadeo, los modelos clásicos de sesión de juego de cuatro, seis o más horas continuadas de juego es un claro obstáculo para que el rol entre en la vida de nuevos jugadores. Si a esto le agregamos el factor de envejecimiento que está sufriendo la población rolera, con jugadores que en promedio se acercan a su tercera década de edad, es claro que muchos de ellos no podrán disponer tan liberalmente de sus horarios ignorando responsabilidades típicas como el trabajo, la familia, etc. Y a la vez, como se mencionó en nuestra serie de artículos sobre mini-mesas, este formato de juego puede ser una barrera demasiado alta para que sea sorteada por nuevos interesados más jóvenes. Cuatro horas sentado entre desconocidos haciendo una actividad confusa es una apuesta de tiempo demasiado alta en nuestra era.

Hay juegos de rol, sin embargo, que apuntan ya desde el diseño a lapsos más breves. Comenzando por lo más cercano al estándar, podemos a mencionar a 3:16 Carnage Among the Stars, por ejemplo, presenta una simplicidad tal tanto en sus premisas como en sus mecánicas, que hacen que jugándolo sea posible arribar a un planeta, exterminar a toda una raza alienígena y volver a la nave nodriza cómodamente en una hora. Otra opción es modificar ciertos elementos de los juegos tradicionales (y no tanto) para poder saborear sus matices en bocaditos de media hora. En el Roleródromo supimos dar algunos consejos para lograr estas adaptaciones. Y por último, si nos alejamos de la concepción más generalizada de los juegos de rol y entramos en lo experimental, podemos encontrar muchísimos poemas de rol que pueden jugarse literalmente en un puñado de minutos.

Apuesta peligrosa

El siguiente punto es tal vez un correlato del anterior. En la actualidad, donde el tiempo es dinero, el valor de aquello que consumimos está altamente ligado a cuánto tiempo nos lleva hacerlo y disfrutar de sus efectos. Las personas solo disponen de un limitado espacio ocio, por lo que es lógico que lo empleen en aquellas actividades que les aseguren la mayor diversión posible.

Los juegos de rol se manifiestan ante esta realidad como una mala inversión de tiempo. Y uso el término "malo" junto a "inversión" adrede, y en sentido plenamente económico. Jugar una sesión tradicional de varias horas implica invertir una gran cantidad de tiempo, y el mayor problema es que esa inversión no siempre tiene bases sólidas. En otras palabras: nunca estamos seguros de que nos vayamos a divertir durante todo el tiempo que le dediquemos a la partida. Muchos factores humanos inciden en esto, desde la impuntualidad de alguno de los citados para comenzar la partida, la incompatibilidad de gustos, el mal humor ocasional de alguno de los involucrados y la consabida dependencia de la genialidad de los participantes. Agreguemos a esto factores presentes en muchos juegos tradicionales: tiempo necesario de consulta de reglas, largas rondas de turnos en los que uno solo puede participar en la medida en que otros no lo hacen, y el llamado Whiff Factor (una probabilidad mayor de fallos que de éxitos, sin consecuencias en la ficción; también hay quien lo definiría como presencia en un reglamento de resultados que no aportan nada al entretenimiento)... todo esto sumado hace que la diversión en una sesión de juego tradicional esté difícilmente asegurada. Alguien alguna vez habló del término 20:4, a saber, 20 minutos de diversión real por cada 4 horas de juego. Y visto el panorama descrito hasta ahora, no pareciera haberse equivocado.

Varios diseñadores de juegos se enfrentaron a esta cuestión, que tal vez sea una de las problemáticas más acuciantes del hobby ya que no solo evita que se expanda, sino que lo hace contraerse, en la medida en que los jugadores de rol encuentran ofertas más confiables de focos de diversión. Para superar esto han surgido varias tecnologías, una de las cuales es el maravilloso motor de Apocalypse World que con su sistema de moves articulados en éxitos totales / éxitos parciales y fallos asegura que cualquier resultado de una tirada de dados mueva la historia hacia adelante y arroje algo interesante a la ficción que se está tramando sobre la mesa. Como este ejemplo hay muchos, y esto abre un panorama positivo hacia una era de diseño en la que el principio de "que todo lo que pase en tu juego sea divertido" comienza a volverse una sana obviedad.

Poco bling bling

Si tomamos la estridencia sonora y los colores vivos en alta definición que el cine, los videojuegos o las series de televisión nos pueden ofrecer y la comparamos con una mesa con cinco personas sentadas alrededor con un rejunte de hojas, resulta obvio que la balanza de lo llamativo y atractivo comienza a inclinarse hacia lo primero. En puntos anteriores se hizo hincapié en el factor del tiempo: las personas disponen de una cantidad limitada de tiempo para su esparcimiento. Y teniendo eso en cuenta, la industria del entretenimiento ha escalado año a año en sus métodos para llamar la atención y sacudir a sus consumidores. Surgen así no ya experiencias más reales, sino claramente superiores a la realidad que hacen que el milenario juego cara a cara luzca deslucido y aburrido.

Mayormente los implementos y accesorios que usamos para jugar rol no van más allá de las hojas de personaje y los dados. Las primeras muchas veces parecen más una tabla de datos y estadísticas laborales que una pieza lúdica. Los segundos por el contrario se han vuelto el símbolo mismo de nuestro hobby, y hay que reconocer que guardan un encanto y atractivo que todavía sorprende. Muchos aún podemos disfrutar del asombro de un rostro que nunca antes vio otro dado que el de seis caras. Grandes empresas como Chessex lograron hacer de los dados algo estético y llamativo, casi coleccionable. Sin embargo, reconozcámoslo, nadie entra o permanece en el hobby meramente por los dados. Hace falta algo más competitivo, algo que tal vez se inserte en los medios de entretenimiento imperantes y desde allí empuje hacia los juegos de rol.


Al respecto, creo que las mayores innovaciones y esfuerzos fueron realizados por las grandes empresas. Principalmente el coloso del rol: Wizards of the Coast. Comenzando por los libros en sí, hay que notar que las finas ilustraciones que puedan tener manuales de juegos perfil masivo como Pathfinder o Dungeons & Dragons seducen también al lector. Pero recordando el apartado referente al formato físico vemos que esto tiene también sus limitaciones. Wizards of the Coast sin embargo no se quedó en eso, e intentó el abordaje desde múltiples frentes: publicidades en medio públicos, la creación de líneas coleccionables de miniaturas, la producción de videojuegos clásicos y tan memorables como Baldur's Gate... inclusive la emisión de una serie animada durante los años 80. Y también Wizards intentó el camino inverso: no llevar los juegos de rol a otros medios, sino llevar los otros medios a los juegos de rol. Esto se palpa lúdica y estéticamente en la cuarta edición de D&D, tantas veces comparada (para bien o para mal) con los MMORPG. Sin embargo todos estos ensayos no lograron insertar de forma masiva, notablemente masiva, los juegos de rol. En su momento Dungeons & Dragons supo venderse en supermecados. ¿Logrará volver alguna vez a ese punto, y tal vez superarlo?



Estigmatización social

Casi desde sus albores, los juegos de rol tuvieron que lidiar con una caracterización negativa, según la cual sus adeptos son parias sociales, nerds y ñoños (buen título para un juego de rol), y por si esto fuera poco para generar un rechazo generalizado, se agregó al caldo un generoso toque de satanismo y desinformación. Los clásicos ejemplos de Mazes and Monsters y Dark Dungeons no pueden obviarse.

Ahora pensemos, ¿qué elementos contribuyeron a esta caracterización? Lo primero que viene a mi mente es una genealogía que parte de actividades lúdicas como los wargames, asociadas a un público reducido y a menudo segregado. Pensemos que hasta hace considerablemente poco se compartía la idea de que jugar era una actividad reservada para los niños, con algunas excepciones como el ajedrez, los juegos tradicionales de naipes y los deportes en general. Por otro lado, a esta visión peyorativa de los juegos, se agregó otro componente excluyente para las masas, a saber: las matemáticas. Los juegos de las primeras décadas del hobby ahondaban en cálculos engorrosos, a tal punto que no resultaba raro ver a un jugador de MERP asistiéndose con una calculadora (y ni hablar de las infames fracciones empleadas por el Hero System). Este es un karma que los juegos continuaron arrastrando por muchos años, a tal punto que se ha vuelto en muchos casos un rasgo de estilo que varios juegos del OSR retoman para generar una sensación análoga a la de los comienzos del hobby. Siguiendo en esta enumeración de factores disuasivos y estigmatizantes, bien podemos decir que la línea de productos perfilados hacia lo gótico y el tabú que hicieron su gran entrada con World of Darkness a comienzos de los '90s hundió el dedo en una llaga de difamación que todavía no había logrado recuperarse del susto de los Monster Manuals y del éxito de los libros de The Call of Cthulhu. Y por último, menciono un elemento que atraviesa a todos estos factores de segregación: la mesa tradicional de juego. En su carácter cerrado y a menudo recluido (en sótanos, habitaciones cerradas, o clubes especializados) y empleando tanto en plena sesión como por fuera de ella una jerga técnica incompatible con el grueso de la población (con expresiones como d20, HPs, PJs, etc.) resulta natural que al mundo no integrado a los juegos de rol se le dificulte entrar en contacto con esta otra realidad, con este ámbito de entretenimiento.

Hay formas de combatir este ostracismo más viejas que otras, y algunos factores coyunturales que ayudan a darles efectividad. Las comunidades físicas como los clubes de rol son el difusor por excelencia. Estos enclaves del hobby cumplen no solo con el papel de ofrecer lugar a los jugadores que no cuentan con uno, sino también para oficiar de puerta de ingreso a curiosos y desprevenidos. Hay comunidades más activas que otras, y clubes más enfocados en la difusión que otros. Un buen ejemplo serían los organizadores de Rol Para Novatos, que montaron una comunidad centrada principalmente en la llegada del hobby a nuevos individuos. El caso es que en general se comprende que un mayor alcance e incidencia en las masas hacen del hobby algo mejor, sumando creatividades y tal vez abriendo la posibilidad al desarrollo de un mercado con ofertas más interesantes y accesibles. La evolución lógica en el mundo actual de estas comunidades son los grupos virtuales presentes en redes sociales, que abren un canal de diálogo entre roleros de todo el mundo e invitan también a contactos ajenos al hobby a sumarse. Todos estos canales de difusión funcionan actualmente en medio de un notable ascenso de la llamada cultura Friki. El mundo ha cambiado, y los juegos son aceptados por mayores rangos etários. Los videojuegos ya no son algo exclusivamente infantil, y ámbitos culturales como el animé, o el entretenimiento informático ya no son esferas únicamente pobladas por nerds recluídos. Mientras tanto, paladines como Wil Weathon continúan su cruzada por la inclusión de las actividades estigmatizadas en la cultura de masas.

¿Hay que hacer qué? ¿Cómo?

Mencionamos las matemáticas en el punto anterior, y en este lo volveremos a hacer. ¿Por qué? Porque la cultura en la que estamos inmersos condiciona siempre nuestras capacidades. Los usos y las costumbres de nuestro medio nos hacen más competentes e instruidos en determinados ámbitos. Estos ámbitos pueden ser conocimientos en su sentido más académico, pero también pueden ir más allá de los mismos. Yo, por ejemplo, vivo en un lugar donde el fútbol es un tema recurrente de conversación y ocupa un gran lugar mediático. Como consecuencia, a pesar de no ser un aficionado a ese deporte, no pude obviar adquirir ciertos términos como el offside, también llamado fuera de juego, o comprender algunas de sus reglas (como, por ejemplo, que salvo por el arquero o portero, ningún otro jugador puede tomar el balón con sus manos). Este es un blog en habla hispana, y la mayoría de los países que comparten esa lengua tienen una afinidad similar con el fútbol, así que supongo que entenderán a lo que me refiero.

Los juegos de rol, en cambio, demandan una serie de conocimientos y competencias que no suelen estar presentes en las masas. Ya mencionamos varias de estas habilidades en puntos anteriores: la paciencia, el goce de la lectura, el uso de la matemática, y ahora podríamos agregar uno más, a saber, el uso proactivo de la imaginación para crear ficción. Que esto no se confunda con un tonto elitismo: mi punto es que distintas personas, en distintos medios y con distintos intereses desarrollan distintas competencias. No se trata de hacer una valorización de las habilidades necesarias para jugar rol por sobre aquellas necesarias para, retomando el ejemplo previo, jugar al fútbol. Lo que sí podemos observar es que tal vez estas competencias ajenas al uso corriente sea precisamente lo que genera ese rechazo y exclusión que mencionamos en el punto anterior, considerando que el hombre suele temer a lo que no comprende, y también suele violentarse contra aquello que teme. 

A la hora de diseñar juegos que pretendan hacer más masivo el hobby los creadores claramente tendrán que tener esto en cuenta, pudiendo encarar el desafío de dos maneras: o modifican las competencias necesarias para acceder al hobby (por ejemplo, eliminando los cálculos matemáticos durante la sesión de juego, o incluyendo competencias compartidas por las masas), o encuentran la forma de introducir de forma accesible y atractiva a las masas a las competencias tradicionales. Aquí podemos pensar en juegos de la talla de Apocalypse World (Se nota que me gusta este juego, ¿no?) con sus hojas de personaje que enseñan a jugar conforme se juega. Casos como este nos han enseñado que el diseño de las hojas de personajes no puede ser tomado a la ligera, ya que son la puerta de ingreso al juego, y tal vez al hobby. También la creación de reglamentos que logren injertar sus reglas directamente en la ficción (y aquí el ejemplo de Apocalypse World es válido una vez más) pueden ayudar a aquellos jugadores novatos que no saben qué opciones tomar, o cómo inventar descripciones de las acciones de sus personajes. Un claro ejemplo de que las reglas no deben pensarse como un obstáculo en la ficción, sino que deben ser un recurso para la misma.


Mal negocio

Y vamos llegando hacia el final de este artículo, adquiriendo una visión de conjunto del problema entre los juegos de rol y la masividad. Ubicamos esta forma de entretenimiento en pugna con otras, en lo que sin dudas es una rama de la industria. Y como cualquier industria inmersa en un marco capitalista, la competencia y el liberalismo ejercen su influencia en estos ámbitos. Dicen que hace falta dinero para hacer dinero. Esto vale para los aspectos macro, entendiendo que los sectores más vigorosos y desarrollados de una industria suelen desplazar y opacar a los de menor capacidad. En consecuencia, a medida que los titanes de la industria aumentan su poder disminuyen sus costos, atraen mayor cantidad de mano de obra, que por esto mismo se vuelve barata, y refinan su calidad en una puja por desarrollar el mejor producto posible para destacarse de entre sus competidores. Las áreas menores que compiten con ellas, en cambio, comienzan un camino descendente en el que los costos aumentan, los buenos productores migran hacia campos más verdes y por consecuencia los productos finales hacen poco más que ahuyentar a los consumidores.

Siguiendo los modelos de comercialización tradicionales los juegos de rol no van a poder escapar de esta cuenta regresiva ominosa. Inclusive los juegos más emblemáticos, como Dungeons & Dragons se encuentran operando con un personal considerablemente reducido. Grandes empresas como White Wolf mordieron el polvo, demostrando que el modelo de tres peldaños (productor, distribuidor, vendedor) está agotado. En los países hispanohablantes sufrimos el azote de los costos de envío, inclusive (y a veces particularmente) con productos publicados en España. Argentina, para mencionar el caso que más cercano siento por ser el país donde habito, además de estas trabas tiene profundos problemas de importación que no permiten adquirir productos, ni aún pagando un sobreprecio.

La alternativa a este modelo de comercialización comenzó a desarrollarse por el movimiento de diseñadores independientes que como Ron Edwards tomaron en sus manos la producción, distribución y venta de sus propios productos. En los últimos años los diseñadores indie encontraron su nicho en las distintas páginas de financiamiento colectivo o crowdfounding, como Kickstarter o Patreon. Es así que figuras como John Harper o Monte Cook lograron cumplir proyectos de cientos de miles de dólares, que no tienen nada que envidiarles a los productos de Wizards of the Coast.

Epílogo

Después de pasar por un punteo de los que yo creo son los principales obstáculos a los que se enfrentan los juegos de rol para ser masivos, tomemos un poco de distancia para sacar nuestras conclusiones.

A vista de pájaro, podemos decir que un juego de rol para ser masivo debería:


1) Brindar un acceso a la diversión lo más inmediatamente posible. 2) Presentarse en un formato accesible. 3) Poder consumirse en los reducidos tiempos de ocio que la sociedad contemporánea ofrece. 4) Asegurar la diversión de sus participantes. 5) Llamar la atención de los posibles consumidores. 6) Ser un factor de inclusión social, no de exclusión. 7) Apelar a las competencias de las masas, o instruirlas de forma gradual y entretenida en el uso de nuevas competencias. 8) Ofrecer un campo fértil y sustentable para sus diseñadores.
Claramente un juego que satisfaga a todas esas necesidades se vería como algo muy diferente a lo que hoy entendemos por "juego de rol". ¿Podrá existir algo incorpore estos cambios pero que aún así conserve aquello que nos gusta y apasiona del rol? Alguna vez leí a alguien que afirmaba que había que inventar el Candy Crush del Rol. Tal vez esa frase sirva para resumir este artículo que ya se hizo demasiado largo.



¿Qué opinan ustedes? ¿Les parece que estos puntos son efectivamente los que más atentan contra la masividad de los juegos de rol? ¿Se les ocurren otros? ¿Pueden proponer soluciones?

Comentarios

  1. No hay mercado para los juegos de rol porque no hay una cultura de jugar estas cosas.
    Kickstarter y Patreon permitieron llegar lejos, tanto a los indies como Onyx Path, pero si consideramos lo que obtuvieron, fue proporcionalmente similar.
    Sin embargo estoy en contra del Candy Crush y esos modelos de juego casual que no dejan una experiencia memorable. La solución sigue siendo propagar la plaga.

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    1. Esto que señala Daniel es muy válido: ¿hasta qué punto volver accesible la actividad no la hace también algo que ya no deseamos jugar? Para hacer un juego de rol realmente simple, deberíamos automatizar decisiones que normalmente dependen de nosotros, y simplificar otras, para que tengamos que elegir entre pocos elementos. Lo que quiero decir es que cuanto más simplifiquemos a un juego, más nos acercamos a un punto en el que licuamos los elementos más interesantes que el hobby tiene para ofrecer (lo cual también es válido para pensar el Candy Crush en relación con los videojuegos en general).

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    2. Es una pregunta completamente válida, a la cual adscribo cuando digo: "¿Podrá existir algo incorpore estos cambios pero que aún así conserve aquello que nos gusta y apasiona del rol?". Lo que hay acá, en todo caso es un desafío de diseño. Por ahí, el más difícil y ambicioso que se pueda plantear un diseñador. Cambiar aspectos profundos de algo pero manteniendo (más que manteniendo, maximizando) aquellos rasgos que hacen distinguible y apreciable la actividad en cuestión.
      Lo del Candy Crush es una hipérbole, que sintetiza a modo hachazo una idea más compleja. Pero sí, como decís vos hay que ver cuánto puede decir ese recurso poético de los juegos de rol y de video.

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    3. ¿Les mencioné que D&D 5ta es un excelente ejemplo de como hacer algo diferente que tenga todo lo esencial para ser reconocido como D&D?

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    4. Eeeeeeh..... seeeeeee..... está bien.... igual en mi opinión perdió eso que lo hace d&d. Se volvió muy parecido a otros juegos.

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    5. Hahaha, no sé, yo fui un hater de D&D hasta 5ta. Ahí me dí cuenta que lo que realmente me hinchaba los huevos era los sistemas complicadísimos al pedo de versiones anteriores. Igual, sigue siendo un juego enfocado al combate, pero ahora incorpora muchísimos aspectos narrativos ajenos al combate, en forma de "licencias narrativas" y no de "probabilidades". Las Features de los trasfondos son el ejemplo por excelencia, aunque en cada clase hay ciertos Feats que mejoran el aspecto conceptual del personaje: el caso del Battle Master, que tiene una aptitud para averiguar los stats del adversario interactuando por un minuto con él. Ya no es una pila de +tantos, donde la mejor opción sigue siendo comprar Dotes y tomar clases de prestigio para maximizar el daño, sino que hay una evolución conceptual de los personajes. Eso, para una tradición de juego tan munchkinera como D&D, es un soplo de aire fresco. Además, entre pasarme la tarde creando al personaje y discutiendo sobre las reglas, sólo para terminar explorando calabozos y matando chobis, prefiero jugar al Skyrim... y creo que ahí es donde se ve la desventaja de la que habla Juan, de los juegos de rol tradicionales ante otros formatos de juego...

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    6. Estoy de acuerdo en que tenía sistemas complicados al pedo, arrastre de su larga historia, pero, como vos decís, le metieron algunas cosas que para mí le sacaron el gusto a D&D. Sí, sigue siendo D&D, pero un D&D lavado. A mí 5ta me gustó más que otras ediciones, pero porque se siente mucho más cercano a BRP, sistema que me encanta, pero para jugar algo parecido a BRP prefiero el original que es mejor en eso.

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    7. La verdad, Pato, si ignoramos por un segundo 5ta, yo veo 3ra y el resto de las ediciones de D&D y... es otra cosa. Veo 4ta y la comparo con el resto, y... más distinto todavía. ¿Cómo hacer un juego que se sienta como 3 tipos de juego totalmente diferentes? En ese sentido creo que los diseñadores de 5ta merecen un aplauso. El juego "huele" a D&D lo mires por donde lo mires, seas fan de 4ta, de 3.5, de AD&D, de B/X, de la edición del '74... sí, está lavadísimo, y sí, si tengo que elegir entre jugar mi versión favorita de D&D y 5ta, probablemente elija mi versión favorita. Pero si tengo un jugador que le gusta 4ta, otro que le gusta AD&D, y a mí me gusta como DM 3.x, entonces voy a jugar 5ta, porque los tres vamos a disfrutar del juego como D&D, aunque disfrutemos cosas distintas del mismo.

      Y eso lo digo pensando en las sesiones que jugué. A vos te gustaba AD&D, a mí me gustaba 4ta y la del '74, a henry le gustaba 3.x, a Frankie no le gustaba D&D... y sin embargo todos la pasamos bien.

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  2. El problema son aquellos quienes en nombre de la propagación del rol, solo buscan hacerse un nombre y magnificar su ego.

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    1. ¿Vos decís que si no fuese por eso los juegos de rol alcanzarían la masividad?

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  3. Los puntos que planteás en el artículo me parecen muy válidos, pero yo últimamente estoy tendiendo a pensar el problema desde otro lado: ¿qué pasa si justamente las características que hacen a los juegos de rol tan interesantes son aquellas que los convierten también en un hobby de nicho? ¿podemos como hobby encontrar un lugar de comodidad sin dejar de ser marginales?

    Esto lo planteo por el lado de que existen ciertas formas de entretenimiento que hace rato dejaron de ser masivas y se fueron acercando más a la marginalidad, y sin embargo supieron encontrar su nicho y mantenerlo con cierta estabilidad. En este sentido, podríamos comparar al rol con el teatro, y admitir que nunca vamos a poder competir realmente con los videojuegos, así como el teatro no lo hace con el cine. Y sin embargo, la otra vez escuchaba por la radio a alguien hablar sobre el teatro, y su afirmación era que esta forma de entretenimiento solía volverse más común entre la gente mayor (a partir de los 35 años, creo). Tal vez tenemos que aceptar ese lugar de nicho dentro de la actividad mayor, y consolidarlo para que sea reconocido por los demás como tal: "si sos un gamer peso pesado, probá los eurogames y el rol, que te van a gustar."

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  4. Yo no lei todo el articulo por no estar de acuerdo con algunos puntos, como poner como contra una de las bazas de jugar al rol con extraños, y yo ya pase mi treintena y estoy apenas en el comienzo de mis cuarentena. al no tener amigos ligados al mundo del rol me he visto obligado a jugar con gente con las que normalmene, tanto por edad como por intereses no cruzaría ni media palabra. Soy un irreductible, salvo quizás por internet, eso si la red social que menos uso es Twitter y no entiendo que le ven a algo tan insulso. Viva al leer, viva a jugar con extraños, viva a escribir, que como dice el coordinador de mi taller de literatura que por cada 1000 paginas leídas hay que escribir al menos una.

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    1. ¡Hola Sebastián! Me llama la atención eso que mencionás respecto al artículo, según lo cual este va en contra de jugar con extraños. La verdad no recuerdo haber formulado esa afirmación, ni logro encontrarla. De hecho, pienso más bien lo contrario: hay que abrir el hobby en todas direcciones posibles.
      Por lo demás, lo de la lectura como obstáculo para la masividad no es un juicio valorativo. No es que piense que sería mejor o peor que los juegos de rol no se transmitiesen a través del formato del libro. Lo que noto es que el consumo masivo de entretenimiento tiende hacia otros formatos en la actualidad, y que para la persona promedio encarar un texto de 300 páginas representa un esfuerzo que no muchos están dispuestos a hacer. Podemos pensar que eso está bien o está mal, y cada uno tendrá sus opiniones personales. A mí me encanta leer, y la literatura es una de mis pasiones. Pero acá lo que está argumentándose es otra cosa: es el acceso de las masas a los juegos de rol y todos aquellos factores que lo obstaculizan.

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    2. posiblemente lo haya leído mal yo. A mi mee sonó que era una de las contras, ahora con tu explicación vuelvo a leer el articulo. Con respecto a los manuales y que pueden achuchar a muchos, creo que el secreto pasa mas porque hay mas didácticos que no exijan la lectura y estén dispuestos ellos mismos a explicar. Aunque claro que so puede alargar el tiempo de las partidas.

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  5. tl dr

    Comparto la opinión de Joaquin. Veo un poco paradójica la opinión de Sebastian que no termino de leer el artículo pero esta a favor de la lectura. Entre las proposiciones y afirmaciones de Juan, no hay ninguna referida a no jugar con extraños ni a no leer. Solo hace un diagnóstico indiscutible respecto a lo segundo: los que leen son pocos, podemos discutir si son cada vez menos o más (intuitivamente pensamos que menos) pero no que toda actividad que implica leer se cobra un peaje muy alto en cualquier actividad.

    Ahora dicho esto, no estoy absolutamente convencido de la tesis principal de que hay un declive o una cuenta regresiva en marcha a menos que algo cambie. La industria del rol tuvo contracciones y expansiones. Momentos de gran masividad como los 90’ donde White Wolf llegó a tener su propia serie televisiva y momentos donde la cultura Friki le da prestigio a los juegos de rol, como hoy en Big Bang Theory, pero también tuvo momentos pésimos como la contracción en el mercado de los 80’ y la asociación con satanismo y asesinatos en los 90’.

    Una de las cosas que más respeto y admiro de la industria “indie” es que abrieron nuevas puertas, mostraron nuevos caminos. Incluso si aceptamos que la industria de los juegos de rol va a sufrir una crisis (o la esta sufriendo), la idea sea condenar las puertas por las que entraron varias generaciones. Incluso aunque hoy día hay cierto agravamiento de lo que Juan describe, los 90’ no estaban excluidos de esas condiciones y el mercado creció un montón aún con videojuegos, internet y televisión por cable.

    Tenemos que aceptar que esta industria no es la de los videojuegos, nunca lo va a ser e intentar aspirar a eso, cambiando los juegos para la audiencia suena un poco como sacarle al ajedrez un par de piezas para que sea más simple. Esta es una actividad nicho y eso no significa de elite o, al menos, no necesariamente, sino simplemente que nunca va alcanzar masividad porque las personas que se siente atraídas por esta actividad requieren una serie de características que no son masivas que son mencionadas en el artículo y pueden resumirse a imaginación, paciencia y sociabilidad. Mientras la industria sea autosuficiente, la actividad va a estar viva.

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  6. Es inevitable en el régimen económico actual que editoriales crezcan y otras mueran. Lo importante, al final del día, es que haya empresas vivas con gente creativa y apasionada escribiendo material para la audiencia de roleros. Quizás WotC hoy tenga menos gente pero MGC saco dos juegos y su sistema Cypher pronto va a dar a luz más juegos como Shotguns and Sorcery. Esta semana terminaron dos kickstarters exitosos de más de cien mil dólares cada uno. Y Onyx Path, ex White Wolf, termino KS por medio palo verde. Toda empresa en nuestra economía se arriesga a crecer más de lo que eventualmente puede tomar del mercado y morir. White Wolf es el caso histórico más conocido que creció y creció hasta que descubrió que era más grande de lo que podía masticar. La industria indie viene a mostrar que formas alternativas de producción, distribución y venta son posibles.

    De todos modos, al margen que no coincida con esa afirmación, coincido con las propuestas generales de crear nuevas formas de acercar los juegos de rol a otra audiencia porque como dije son nuevos caminos, nuevas puertas, que suman y coincido que estas formas si tienen que buscar adaptar los juegos a la audiencia, y no solo como un cebo para llevarlos a modalidades más clásicas de juegos sino porque los juegos de rol se pueden jugar de muchas formas y los últimos años de industria indie son el testimonio vivo de esta posibilidad.

    Admito, no obstante, que el rango etario que observamos hoy enciende la alarma de “che somos los mismos de siempre” y que si no se incorpora gente joven, entonces, en n años, se cierra el kiosco. Creo que es un temor verosímil pero creo, o quiero creer, que la razón es que los jugadores de antaño que venimos acumulando décadas no abandonamos y somos mayoría respecto a los nuevos pero la realidad es que hay jugadores adolescentes. Quizás no tantos como para sentirnos tranquilos pero creo que el proceso de recambio siempre fue lento con momentos álgidos contados. Me atrevo a proponer como ejemplo la cultura “gótica" en los 90’ que aportó una gran cantidad de jugadores seducidos por la línea editorial de White Wolf aunque también creo que tuvo su revés porque fue pasto para las llamas cuando los medios asociaban rol con cosas oscuras. Pongo a un periodista con menos de dos dedos de frente en un lugar con adolescentes vestidos de negro y algún que otro sacado con dientes limados o una espada en la espalda y tengo un asado para darle de comer a los sensacionalistas. Sumemos un par de insanos asesinando gente y proclamando que jugaban “rol” (o periodistas haciendo un salto olímpico interpretativo) y tenemos un banquete.

    Al margen de todos los factores que se oponen a incrementar la audiencia, también hay nuevos que se han ido acrecentando y variando desde la expansión de la internet. Cada vez es más fácil buscar mentes afines, coordinar mesas e introducir jugadores. Yo mismo estoy trabajando en una página web para facilitar el encuentro entre DJs y jugadores porque es visible la demanda en las docenas de grupos de roleros de formas de coordinar y organizar mesas.

    Creo que la energía de los roleros comprometidos con fomentar la actividad debe mantenerse en sumar nuevas puertas y reducir obstáculos. Creo que la generación de roleros con alrededor de tres décadas en su haber hoy tiene la madurez para lograr esto y dejar detrás los errores del pasado.

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    1. Yo di mi expliccacion porque deje e leer el articulo, no hay contradicción entre ser un apasionado de la lectura y dejar de leer por no concordar en algunos punto o porque tal novela que prometía te dejo de interesar a las 200 paginas, como me paso con las 2 ultimas novelas de Martin( las cuales a los ponchazos eventualmente si termine por obligarme a mi miso a terminarlas). Ya releí el articulo, no termino de estar del todo de acuerdo, algunos puntos que con la situación actual pone como contras a mi me siguen pareciendo bazas.

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    2. 100% de acuerdo. Quizá hoy por hoy, con el furor de las series yankis, tenemos que agarrar esa ola para promocionarnos, como WW hizo con la cultura gótica de los 90's...

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  7. Debería convertir mi respuesta en un post.

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    1. Jajajaja, ¡totalmente! Me encantaría verte desarrollar esos puntos. Si querés te hacemos un lugar entre los runeros ;)

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  8. Lo pude leer anoche y después de digerirlo todo (y releerlo) llego a dos cosas (conclusiones si se pueden llamar así): la primera es que tengo que conseguirme Apocalypse World o jugarlo, en su defecto.

    La segunda me lleva a rememorar cuando, hace cosa de unos meses, fui al "Encuentro Nacional de Juegos de Mesa" y había tuve la posibilidad participar en una charla que planteaba parte de estos puntos que vos mencionas en la entrada, como ser el hecho de que jugar a un juego (En ese caso particular juegos de mesa que bien no suelen ser tan extensos como una partida de rol) era mal visto popularmente por ser un acto de completo ocio en una sociedad que está constantemente en producción y competencia, concepto que estigmatiza al juego y desplaza toda la riqueza que contiene el sencillo acto de sentarse a realizar una actividad como esa, lo recreativo y estimulante (incluso a nivel productividad, si se quiere) que puede resultar ser.
    ¿Entonces, tenemos que dar por hecho que si acaso los juegos (rol o mesa indiferentemente) se convierten en algo “popular” van a terminar inevitablemente siendo consumidos por el mercado del entretenimiento moderno, con las consecuencias de ser simplificados y concentrados en el menor espacio de tiempo posible para que podamos seguir con nuestra actividad productiva? me gustaría pensar que la respuesta es NO, que el hecho de que algo se vuelva popular fuera de su ámbito común no tenga por qué significarse que va a pasar a ser parte del mercado para que lucre tanto como dure esa popularidad, aunque es cierto que eso dependería de una re educación sobre una sociedad que se vuelve cada vez más consumista y eso, en vista al presente, es una visión un tanto (por no decir completamente) utópica. Sin ir más lejos como un ejemplo concreto, la contante necesidad de la gente al tener que cambiar de un equipo de telefonía celular a otro que es más moderno, incluso cuando las funcionalidades de ambos equipos resultan ser exactamente iguales.

    Personalmente busco de manera activa sumar gente a este ámbito, no tanto quizás para que se queden y participen activamente (aprendí con el tiempo que eso pasa con una pequeña parte de todos los que se acercan por primera vez a este mundillo) sino más bien buscando desmitificar el ambiente tabú que encierra todo esto, tanto en el aspecto del rol que más de una vez me encuentro con gente que me dice que piensa que todo sería mucho más “satánico” hasta con gente que no termina de comprender por qué un grupo de personas de entre 20-30 años prefieren sentarse en una mesa a jugar en vez de salir. Posiblemente el hecho de quitar ese velo de misterio y abrirse como comunidad al público general que mira desde fuera pueda ser un primer paso para volver los juegos algo popular sin dejar que se corrompan en el ámbito del mercantilismo, o todo lo contrario.

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  9. Creo que el rol tienen varias cosas para alejar y atraer a distintos tipos de personas. Entre ellas cosas "estigmatizadas" como "usar la imaginación en un juego" y leer un libro de 250 páginas para jugar (wtf!). Para la persona común suena todo a "cosa rara", aceptémoslo. Ahora bien, creo que hay mucha gente que ve con curiosidad eso y puede atraerle, y creo que es mucha más gente que la que actualmente juega, simplemente creo que no han alcanzado a conocer de qué se trata un juego de rol o tiene vagas, o directamente trilladas, referencias. Estamos pidiendo que ingrese gente nueva a un juego que conocen y juegan pocos que sus intervenciones en ámbitos más masivos suelen estar teñidas de estereotipos: las pelis nombradas en el artículo, los personajes de Big Bang Theory, etc... Creo que cosas como las que hace Wil Wheaton sí son positivas, pero llevan tiempo.

    Con respecto al tiempo, creo que el rol insume bastante para los tiempos de hoy, pero a su vez depende de las prioridades. Hay gamers que se pasan horas y horas frente a las consolas, o mucha gente que sale viernes y sábado a bailar y consume tiempo esa noche y al día siguiente recuperándose de la descocada.

    Por último creo que el rol como formato compacto y rápido puede llegar hasta un límite en el que luego perderá aquello que lo hace rol, como dijo alguien en uno de los comentarios. Creo que el rol para ser disfrutado como lo que es, demanda cierto tiempo de inversión personal. Creo que el salto tecnológico del rol, y que definitivamente lo convertirá en algo masivo, será el momento en el que casquitos de realidad virtual como el Oculus Rift se vuelvan comunes, y cuando existan juegos donde la generación del ambiente sea relativamente rápida y se traduzca en una respuesta en imagen y sonido. ¿Locura? no creo, vamos camino a eso. El futuro está fuertemente ligado con el rol y vivir experiencias de otros (en definitiva es eso). Por ahora falta mucho tiempo y lo único que puede generar esas cosas es nuestra bienamada imaginación.




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  10. en muchos aspectos estoy de acuerdo con los puntos expresados yo mismo los he llegado a citar incluso, sin embargo me queda una duda ¿queremos que el rol sea masificado? la última ocasión que eso sucedió fue cuando se desato el panico moral impulsado por Patricia Pulling (no estoy seguro como se escribe el apellido) y el infame Pulling Report, que desato las bondades del Dark Dungeons y similares.

    No solo eso, cuando WotC lanzo la 4ta edición con un sistema de reglas mas familiar para los videojugadores la comunidad rolera respondió con un ataque y desprecio unánime a dicha edición.

    ahora, pese a quien le pese D&D sigue siendo el juego de rol mas difundido y WotC será tal vez la empresa de juegos de rol mas grande que existe (carezco de datos para sustentar la afirmación pero no creo estar demasiado equivocado) y no deja de llamar mi atención como ciertos sectores de la comunidad rolera continúan atacando a este juego cuando el futuro del rol esta fuertemente ligado al juego y a la compañia ¿parece excesivo? tal vez, pero imaginemos el momento en que simplemente D&D deje de ser publicado y WotC cierre sus puertas, ¿que le espera entonces a las demás empresas productoras de juegos de rol?

    ahora pasando a las conclusiones del articulo
    el primer y tercer punto me parecen en buena medida similares, sin embargo me pregunto si realmente vale la pena acelerar los tiempos en lugar aprovecharlos, efectivamente todo parece ir mas rapido y no estoy muy convencido de que la velocidad sea la respuesta, hay que hacer mas eficiente el tiempo de rol pero no acelerar el rol

    en el segundo punto aquello de la Imponencia Falica no tiene desperdicio, se necesitan diferentes medios y en lo personal me gustaria poder algun dia bajar una aplicacion a mi smartphone que me enseñe a jugar y tome el lugar del libro... excepto claro que una vez que la bajara entonces me quedaria la sensacion de ¿donde esta mi libro? pero soy un anticuado.

    en cuanto a asegurar la diversión lo veo difícil pues no creo que nada pueda garantizar que yo me divierta si yo decido no divertirme.

    los puntos 5 y 7 son justo lo que se hizo con D&D 4th y ya vimos que sucedio, ¿que fallo ahi? ¿fue una buena idea mal ejecutada? o ¿una mala idea desde el inicio?

    así que ¿queremos que el rol se masifique? ¿que sucedera con el hobbie cuando este alcance a la cultura popular y sea asimiliado por ella?

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    1. ¡Buenísimas tus observaciones, Víctor! Efectivamente, es válida la pregunta de si queremos que sea masificado. Igual, ojo: yo en el artículo no apunté a eso. Humildemente, porque no lo sé. No sé si sería mejor o peor. Lo que me parece percibir, y eso intenté volcar en el texto es: si se quisiera hacer de los juegos de rol algo masivo... ¿qué lo impediría? ¿qué lo facilitaría? ¿cómo cambiaría el hobby?.

      Todos estamos de acuerdo en que si un juego de rol cumpliese con los puntos que enumero hacia el final, el producto resultante sería algo muy distinto a lo que hoy conocemos. ¿Podría un buen diseñador de juegos seguir esos puntos y sin embargo mantener presente aquello que nos gusta? Es todo un desafío.

      Es muy cierto, por otro lado, lo que comentás de la cuarta edición de D&D y las reacciones adversas que suscitó. ¿Qué lectura podemos hacer de eso? Lo que se me ocurre a mí es que ahí operó un cambio tibio. Modificaron algunas cosas pero mantuvieron otras, y el resultado fue una incomodidad generalizada, incapaz de volverse masivamente accesible (por decir algo, siguió manteniendo el formato libro, y las largas sesiones... con laaAAaargos combates, si me permitís agregar) y que a la vez alteraba cuestiones de nicho para muchos jugadores experimentados.

      De todas formas, me parece obvio y lo más natural del mundo que los sectores tradicionales reaccionen de forma adversa a los cambios. Son... bueno... reaccionarios, por definición. Un cambio estructural a la forma de jugar rol se llevaría los chiflidos y tomates podridos de una cantidad considerable de roleros de buena cepa. ¿Pero qué diríamos si por cada cien roleros viejos enojados se generan mil nuevos jugadores felices? Tampoco conozco la respuesta a esta pregunta, pero la dejo ahí, flotando.

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    2. si algo hemos aprendido del rol es que no hay respuestas fáciles, si la hubiera entonces cualquiera estaría cambiando al rol.

      algo, una idea que me viene rondando la cabeza desde hace tiempo es, ¿y si llegara un juego que cambiara tanto la estructura de los juegos? ¿seguiría siendo un juego rol? un tema también muy gastado aquello de que Si y que No es un juego de rol pero que ahora lo veo por el lado de ¿y si el juego de rol ha llegado a tope donde debe cambiar a algo nuevo? ¿si alguien crea un juego que es considerado como "No juego de rol"? ¿porque esto seria malo?

      en tanto que de tu pregunta final, yo desde hace tiempo espero que surja "alguien" (no se quien) que de un cambio a los juegos de rol tan drástico como la diferencia entre un auto y un avión, que será tan genial, tan sencillo y evidente que nos sentiremos como idiotas porque no se nos ocurrió antes.

      Un cambio que haga enojar a 100 roleros y genere 1000 nuevos no nos sirve, tampoco uno que contente 100 y ahuyente 1000, menos aun uno que enoje 100 y ahuyente 1000, lo que necesitamos es uno que deje felices a los cien y atraiga felizmente a mil, de otra forma solo estamos haciendo concesiones en beneficio de... ¿un bien mayor? ¿un mayor periodo de vida del rol? ¿mas pay y galletas en las sesiones? no debemos de querer conservar cien ni de atraer mil sino que haya 1100 personas jugando rol.

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    3. ¡Me gusta esa forma de pensar!

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    4. El otro día pensaba... si uno sale con un grupo de amigos a bailar y decide encarar chicas tomando el rol de otra persona, o sea validando el chamuyo como parte de un juego, estaríamos hablando de un juego de rol? Si uno actúa de cierta manera en un ámbito y de otra en otro... estaríamos hablando de distintos roles? sería considerado un juego? no? y si se hace un acuerdo con otra persona, por ejemplo para que evalúe el roleo en ese ámbito y otorgue puntos?

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    5. Mi criterio para decidir si es un juego de rol o no es el siguiente:

      ¿Se puede jugar RAW (rules as written, reglas tal cual están escritas) y RAI (rules as intended, la intención de las reglas) sin usar la imaginación?

      Donde "usar la imaginación" es "hacer un esfuerzo mental para imaginar que la acción/relato/narración/etc. sucede en un contexto ficcional".

      Sí--> no es un JdR
      No--> es un JdR

      Si se puede jugar RAW pero no RAI (o visceversa) sin usar la imaginación, ni idea. No me pasó todavía de un juego así.

      Según ese criterio:

      1) No.
      2) Sí.
      3) No.
      4) No.
      5) Puede ser que sea un juego, pero depende mucho de si es un juego de rol o no.

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    6. Entiendo tu criterio, pero no entiendo tus respuestas. Para poder tomar el rol de otra persona al encarar a una mujer, supongamos haciéndome pasar por un inventor dueño de una patente millonaria, tengo que usar mi imaginación para ponerme en personaje y para crear las cosas que vayan surgiendo de una charla, por ejemplo debo inventar cuál es la patente, debo imaginarme el estilo de vida, mi casa, mi auto, mis cosas, etc.

      Para mí eso y el punto 5, o mi última pregunta, sí serían juegos de rol, en especial si ponemos un marco mínimo de reglas, aunque sea un desafío: encarar una chica y lograr sacarle el teléfono, o ponerle puntos a la personificación (roleo para nosotros) en determinado ámbito.

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    7. No sé, yo recuerdo que mis amigos tenían la historia ya inventada, ni la pensaban, ni imaginaban, sólo repetían como disquetes. Pero si mis amigos no son la norma, entonces tenés toda la razón.

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    8. Patricio, creo que yo no lo calificaría como juego porque en mi visión al menos los juegos de rol son mecanismos autocontenidos, en los que la recompensa por jugar está en el propio acto de juego, no es algo externo. Inventarse un personaje para chamuyarse a alguien es dar con un método con el objetivo de conseguir algo a cambio.

      Hay algo muy importante de jugar rol, o cualquie juego en general, que son las prácticas que separan la actividad de lo que se considera "la vida real". Nos sentamos en una mesa, sacamos el manual, distinguimos entre lo que se habla dentro y fuera del personaje, etc. No se juega rol "de casualidad", menos si alguno de los participantes no está involucrado o no sabe que lo está (estoy hablando de la chica).

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    9. Según Baker, las cosas pueden ser diferentes...

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    10. Joaquín, no estoy del todo de acuerdo con tu primer párrafo, creo que es algo arbitrario. Puedo estar algo más de acuerdo con tu segunda parte, en donde hablás de que la chica no está enterada o, en el otro caso que puse de ejemplo, el resto de la gente de un ámbito.

      Saludos!

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  11. _" Y por último, menciono un elemento que atraviesa a todos estos factores de segregación: la mesa tradicional de juego. En su carácter cerrado y a menudo recluido (en sótanos, habitaciones cerradas, o clubes especializados) y empleando tanto en plena sesión como por fuera de ella una jerga técnica incompatible con el grueso de la población (con expresiones como d20, HPs, PJs, etc.) resulta natural que al mundo no integrado a los juegos de rol se le dificulte entrar en contacto con esta otra realidad, con este ámbito de entretenimiento."_

    http://www.runasexplosivas.com/2015/04/rolerosofia-por-que-el-rol-no-es-masivo.html

    Y es que _nuestro el lenguaje_ hace mucho por alejar a posibles nuevos aficionados. Especialmente cuando algunos, olvidando que *jugamos en español*, se empeñan en poblarlo de anglicismos y e impostada dialéctica pseudotecnica. Hace bastante que estoy convencido de que las palabras que mas han alejado de nuestro hobby no han sido satanismo, katana, asesinato, friky... o cualquier otro epíteto externo a nuestra comunidad.
    Si no *amo del juego*. Por mucho que algunos las disfracen con el venerable (y para muchos venerado) anglicismo de _game master_.

    Aunque claro tampoco ayuda que el _Lutero de turno clave en la puerta de la catedral_ sus *Nueve Hipotesis* que vendrán a sustituir a la anterior, e imperfecta, _doctrina trina_. Con _indudable_ indiscutibilidad dogmática pero sin aportar en realidad mas que una reafirmación de su ego. O quizás mejorando, conscientemente o no, la posición de los _príncipes electores_ que le son afines.

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    1. Perdón, Cifu, pero no entiendo bien sobre qué estás hablando en tu párrafo final. En principio, por el abuso de los guiones bajos, pero también porque das por supuesta cierta información de la que carezco.

      ¿A quién hace referencia este "Lutero"? ¿Qué son las "Nueve Hipótesis"? Entienod que la "doctrina trina" sería el GNS o alguna de sus variantes. Si ese es el caso, entonces no tenés ni idea de todo lo que aportó la GNS al rol (recordemos que las teorías difícilmente pueden hacer daño, más bien algunas de las personas que la empuñan). Los juegos más divertidos que jugué en mi vida nacieron gracias a esta teoría o alguna de sus variantes. Te invito a leer mi artículo "Lo que aprendimos de The Forge" (http://www.runasexplosivas.com/2014/10/rolerosofia-lo-que-aprendimos-de-forge.html). Por último, ¿quiénes son los príncipes electores, y qué eligen?

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    2. Ja, estoy igual que Martín: no entendí el último párrafo. Igual, como autor del artículo, me atajo ante la posibilidad de ser el "Lutero", y aclaro: estas observaciones sobre los juegos de rol y la masividad no pretenden ser prescriptivas, sino meramente descriptivas. Esto es: no estoy diciendo que los juegos de rol *deberían* cumplir con las ocho pautas finales que menciona el artículo. Tampoco digo que un juego de rol que contemple esas pautas sea mejor que uno que no lo haga. En este artículo solo me detuve a pensar algunos obstáculos que tienen los juegos de rol para alcanzar un gran público. Pero de ninguna manera estoy haciendo un juicio de valor al respecto. Después, como muchos comentaron (y también figura en el artículo) tal vez no se pueda superar esos obstáculos sin cambiar los juegos de rol de forma tal que los haga irreconocibles. O tal vez sí. Y ahí podríamos preguntarnos si es conveniente o no la masividad y los sacrificios que implica llegar a eso. Pero ese es tema para otro artículo, creo yo.

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