Cuentacuentos: las cartas de Meriatmú

¡Buen día runeros, y antes que nada, feliz año nuevo! Por los festejos de fin de año decidimos atrasar 1 día la columna del miércoles, Cuentacuentos, que hoy reponemos. Vamos a mantener nuestro ritmo normal de publicaciones durante el verano, así que pueden leernos mientras toman sol en la playa o escalan alguna montaña en sus vacaciones : D.
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Después de semanas de viaje por Tlacochtalcatl, la selva primordial, después de atravesar, de incógnito, el corazón del imperio lagarto y observar los primeros choques entre los cruzados de Ulfruntadt (su tierra natal), y los escamosos; después de todo eso, un pequeño templo en ruinas no parecía la gran cosa, ni justificar todo aquel esfuerzo. Salvo por el nombre: el Templo de la Creación. Todo en la Selva Primordial parecía importante, si uno se guiaba únicamente por los nombres. Y cuando los seis aventureros recibieron las cartas misteriosas anunciando que un mal se estaba gestando allí, ninguno ignoró el llamado, aún sin saber quién les había escrito, con qué intenciones, etc. Y allí estaban ahora, observando las columnas semiderruidas que surgían en un reconfortante claro en la selva, y una edificación que apenas se mantenía en pie, con un árbol que tapaba con sus raíces, en parte, la entrada.


Esto fue una parte de la primera sesión de mi última campaña de Dungeon World, una continuación del escenario "La noche eterna", que les había dirigido a mi grupo con World of Dungeons. Había preparado un escenario que tendría lugar allí (en el templo de la creación), pero no había pensado en las motivaciones de los personajes jugadores para visitar el lugar. Le pedí a los jugadores que explicaran por qué cada pj había hecho el viaje, y su respuesta fue lo de las cartas misteriosas. "Esto no me da mucho con qué trabajar", pensé al principio. Pero acepté la propuesta, porque parecía un desafío interesante integrar esas cartas, y su emisor, a la campaña, y darles un sentido.

Pocos días después, ya nadie creía que el Templo de la Creación fuera poca cosa: habían descendido por sus escaleras hasta encontrar un inmenso complejo subterráneo; descubrieron una factoría demoníaca que producía un ejército de gigantes hermafroditas para los poderes infernales, a partir de la estatua del hombre perfecto, robada del templo. Debieron viajar hasta el mismísimo infierno para recuperar la estatua.


Algunas semanas después, buscaron la ayuda de los bárbaros del norte para erradicar un pequeño ejército de gigantes, la primera camada producida en la factoría infernal, que amenazaba la mayor ciudad del imperio lagarto.

Cuando, finalmente, descansaban tratados como héroes en la capital de los escamosos, descubrieron otra carta misteriosa, que se burlaba un poco de ellos por confiar en una carta de un desconocido, pero también los felicitaba por sus logros, y los invitaba a visitar a su interlocutor en su reclusión en otro mundo. Para encontrarse con él, viajaron hacia el sur, hacia los Seis arcos de Capac Atoc, y los usaron para llegar a Los Restos, un mundo misterioso que contenía las ruinas de todos los otros mundos. Recorrieron ruinas imposibles y fascinantes, así como otras conocidas, hasta llegar a la puerta que les permitió acceder al sitio de la reclusión de quien les escribía.

Soy Meriatmú, se presentó. Una especie de anciano calvo, alto y desgarbado, con 3 pares de brazos con los que operaba, aún mientras les hablaba, una máquina inmensa con docenas de palancas y perlas de colores que presionaba con un extraño ritmo. La máquina le respondía con ruidos intermitentes y luces de colores que seguramente tuvieran algún significado para él.

¡Meriatmú, uno de los dioses! El dios del equilibrio, de hecho, encerrado en aquel plano por la maldición de una diosa enemiga suya. Allí, con su máquina, observaba los mundos y seguía cumpliendo su misión de conservar un equilibrio que probablemente sólo él alcanzara a comprender.

Y su visión del equilibrio requería que el imperio humano de Ulfruntadt, con su dios Omid, se debilitara. Esto debió desagradarle a Lyra, clériga de Omid, quien, luego de escuchar a Meriatmú pedirles que lo ayudaran en su misión, tomó una decisión que afectaría el rumbo de los mundos para siempre. Corrió hacia el dios, lo tomó por el brazo y activó un anillo que le permitía viajar entre planos. Unos frenéticos minutos después, los aventureros habían derrotado a la diosa de la ruina, Nefer-hotep, que conservaba encerrado a Meriatmú, y presentaban, en Khazergolt, la capital del imperio humano, una estatuilla de una balanza de 6 brazos al máximo sacerdote del culto de Omid: le entregaban el poder de uno de los dioses. Sólo Lyra se sentía segura de aquello, y algunos de sus compañeros se retiraron luego del evento, confundidos y un poco arrepentidos por lo que acababan de hacer. Ni los mismos dioses conocían del todo las consecuencias que tal acto tendría.

Es muy interesante cómo esa invención inicial de los jugadores, la de las cartas, me llevó a crear a Meriatmú y al desarrollo final de la campaña, elementos que no había pensado en absoluto cuando les dirigí la primera sesión. Hasta la sexta sesión aproximadamente, no había pensado en quién podría ser el que les escribía las cartas, y de hecho barajaba dos o tres alternativas, que recién definí cuando llegaron al punto de la campaña de querer averiguar quién los había guiado todo este tiempo. Considero una práctica muy productiva, como GM, el dejar abiertos ciertos interrogantes de la ambientación para pensarlos a lo largo de las sesiones.

Por último, el secuestro de Lyra a Meriatmú, que fue una sorpresa para toda la mesa. Como GM, obviamente no lo esperaba, y si bien podría haber puesto algún tipo de traba a la iniciativa de la jugadora (tal vez el dios era inmune a esa forma de teletransportación), me pareció que tal cosa iría en contra del espíritu de Dungeon World. Les puse un obstáculo a resolver que me parecía lógico dado la situación (Nefer-hotep, la diosa que custodiaba el encierro de Meriatmú, interceptó el teletransporte y trató de destruirlos), pero les dejé luchar por conseguirlo, y creo que fue un final fabuloso para la campaña, que nos da muchísimo pie para jugar la siguiente temporada a partir de las consecuencias obvias que todo lo hecho en la última sesión (2 dioses "muertos") va a tener.

Eso es todo. ¡Nos vemos mañana, con un post del roleródromo!

Comentarios

  1. ¡Buenísimo el reporte, Joaquín! Esa es la fantasía que me gusta a mí, con dioses cayendo por deseos y políticas humanas, a merced de sus esclavos, rumiando su libertad.

    Por otro lado, hoy viernes no tocaba Roleródromo sino Tirada de Diplomacia; más específicamente, la entrevista con Mauro. Fijate si podés corregir eso, o bueno, nada, tampoco es taaaan grave, :).

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  2. Yo durante mucho tiempo rengue de Dungeon world ( que no de Apocalypse world), pero estoy reviendo mi postura y tengo una mejor opinion de DW que hace incluso 15 dias atras.

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    1. Sebastián: tengo que decir que no me parece precisamente el mejor juego derivado de Apocalypse World, pero para lo que hay en juegos dungeoneros está bastante bien. ¿Qué te había hecho renegar, y qué te hizo cambiar de opinión?

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