Rolerosofía: Mecánicas estimulantes.

El post se genera mientras atravieso un furor personal por los juegos Powered by the Apocalypse. Tardé cinco años en llegar a las puertas de Apocalypse World, y cuando lo hice me llevé unas cuantas sorpresas muy gratas que me hicieron redefinir mi visión de los juegos de rol, sus mecánicas y dinámicas. Claro que esta entrada va más allá de una loa a los diseños desprendidos de la mente de Vincent Baker, e intenta destilar algunas conclusiones aplicables al hobby destiladas de la experiencia de esta familia juegos.



¿Qué nos enseñó Apocalypse World?

Hace un tiempo, en otro artículo de Rolerosofía, hicimos una caracterización de los juegos llamados a nivel local "narrativos". Juegos que alentaban a que se ignoren o desplacen partes del reglamento en pos de liberar la creatividad de los participantes. En ese artículo reflexionábamos sobre los riesgos que se corren a la hora de depender puramente de la genialidad de los participantes, que se podrían sintetizar de la siguiente forma: si no hay un genio entre los participantes, el juego tiende a fracasar.
En su lugar proponíamos la idea de que un juego debe aportar reglas que den ganas de emplear, mecánicas que estimulen la experiencia de juego, mecánicas que los participantes no quieran desplazar por reglas caseras improvisadas en el aire sin demasiado criterio.
Dicho así en el aire, pareciera algo difícil de concebir: las reglas son generalmente vistas como algo normativo, opresor, que limita el accionar y aplasta la creatividad. Las mecánicas que se presentan en juegos como Apocalypse World nos ponen delante de reglas que parecen salirse de esta caracterización opaca de lo normativo, y en cambio funcionan como conductoras de la creatividad. 

Sistemas abiertos y cerrados, una falsa dicotomía, como tantas otras.

Recuerdo mis primeras impresiones hace un par de años cuando me acerqué por primera vez a Apocalypse World. Sin demasiados conocimientos en el tema, y sin una curiosidad galopante que me hiciese ir más allá de mis prejuicios, la lectura de los playbooks del juego genero cierto rechazo en mí. ¿Cómo es esto de que los jugadores solo puedan optar por un puñado de arquetipos? ¿Cómo puede ser que solo el personaje del Ángel tenga tiradas para curar? ¿Qué le pasa a los demás personajes? ¿No saben poner una curita o tomar una aspirina? La creación de personajes de Apocalypse World me pareció en primera instancia claustrofóbica y restrictiva. Acostumbrado a otros juegos en los que uno construye su personaje desde las bases de un rejunte de puntos, como sucede en Fate Core, los libretos pregenerados del juego de Baker parecían un corsé en el que mi espíritu de rolero libre no podía encajar.



Uno ingresa al mundo de los juegos de rol y de inmediato suele atraerlo esa libertad de acción que supera a los videojuegos. Mientras que en un juego de rol digital nuestras acciones están limitadas a cierta cantidad de comandos (en expansión, pero siempre finita), en los juegos de rol de mesa pareciera que nuestra imaginación es el único límite. Ante el encuentro con otro personaje, uno podría, en teoría reaccionar de las más variadas maneras: intentar seducirlo, agredirlo, ignorarlo, darle un objeto, hacerle preguntas de todo tipo, etc. Esa es la libertad tan cautivadora que nos atrae hacia los juegos de rol.
Sin embargo, cuando lo pensamos de forma más crítica, nos damos cuenta de que esa libertad está coartada por muchos factores. Como se analizó en otro artículo de Rolerosofía, en una mesa de juego hay una red de acuerdos roleros que determinan nuestro comportamiento y las decisiones que podemos tomar en una partida. Ya desde el lado social de la actividad se van limitando nuestras ilimitadas posibilidades, y también sobre ellas recaen las restricciones propias del juego que hayamos seleccionado, el lugar donde estemos jugando, el medio por el que lo hagamos, etc.
La libertad revela su carácter ilusorio.
Y volviendo las restricciones de los juegos Powered by the Apocalypse contrapuesta a la libertad de sistemas más abiertos, podemos ver que esa libertad se funda también en cierta ilusión. En primero lugar, porque detrás de la idea de "asignar libremente los puntos" está el corolario de "da igual cómo lo hagas". Un juego que hace sus deberes en cuestiones de balance, no debería brindar opciones a sus jugadores que no ayuden a su diversión. Y si todas las opciones fuesen divertidas, daría igual cuál de ellas fuesen elegidas. El efecto sería, a los fines prácticos, el mismo.
En segundo lugar, y tal vez más importante que lo previo, la gran mayoría de los juegos que se fundan en esa libertad claudican ante resoluciones binarias de acciones. En la gran mayoría de ellos las tiradas de dados tienen por consecuencia narrativa que un personaje logre o no logre algo. Y ahí muere la libertad una vez más.



Hay que ver entonces dónde se hace foco respecto a la libertad que tienen los participantes, y qué consecuencias tiene ese foco. ¿De qué sirve optar entre cincuenta dotes o feats si a la hora de la verdad todo es decidido por un dado y la mayoría de los resultados posibles equivalen a que no pase nada en la ficción? 
Lo que sucede en el caso de Apocalypse World y sus derivados es que partiendo de una generación muy cerrada de personajes en la que los jugadores parecieran optar por aspectos casi cosméticos, se pasa luego a un desarrollo de la ficción donde los participantes (y me refiero a todos los participantes) continuamente están eligiendo qué sucede en la historia. 

¿Cómo logra esto Apocalypse World?

Esto sucede no por un desplazamiento de las reglas que permita el diálogo creativo entre participantes. Nada más lejos. El reglamento no se silencia para que brote la creatividad, sino todo lo contrario: el reglamento estimula la creatividad en cada tirada.
En mi experiencia, las partidas en Apocalypse World solo comienzan a ponerse verdaderamente divertidas cuando empiezan a rodar los dados. Por lo general esto acarrea consecuencias inesperadas tanto para los protagonistas como para el director de juego, y esto es algo completamente genial que se genera gracias a la aplicación del reglamento, no a pesar de ello.
Hay tres elementos interconectados que creo que son los responsables del grado de éxito lúdico que suelen tener las sesiones de Apocalypse World, y en cada uno de ellos por lo general hay lugar para la elección por parte de los involucrados.



El primer elemento es la ausencia de resultados binarios. Por si no están familiarizados con los juegos Powered by the Apocalypse (en cuyo caso, calculo que muy poco de este artículo debe tener sentido), les comento que las acciones se resuelven tirando dos dados de seis caras y agregando un modificador pertinente (que puede ir más o menos de +3 a -2). Si el resultado es de 10 o más se habrá tenido un éxito sin mayores problemas. Si se obtiene 7-9 se puede tener un éxito con el surgimiento de algunas complicaciones. Si, en cambio, se obtiene 6 o menos, el director de juego tiene el declarar alguna consecuencia, por lo general ominosa. Ya de por sí este esquema nos aparta de lo binario. Pero lo que realmente nos pone en otro lugar es la forma en la que se determinan esos éxitos parciales intermedios.
Por lo general, cuando se obtiene 7-9 hay que tomar decisiones respecto a qué perder, o a qué problema enfrentar. Tal vez se logre forzar la cerradura, pero al hacerlo esta se romperá y no podremos usarla para bloquear el avance de las criaturas que nos persiguen. O quizás se logre abrir, pero al hacerlo causamos un ruido tal que alerta a otras criaturas de nuestra presencia. Esa variedad por lo general se le presenta al jugador, quien libremente puede optar por la complicación que más le interese llevar a la ficción. Lo cual nos lleva al siguiente punto:



El segundo elemento es la ausencia de resultados aburridos. Este es un punto fundamental, y el gran mérito de Vincent Baker. Crear un juego donde no haya, por lo menos en teoría, resultados aburridos, es una de las mayores metas a las que puede aspirar un diseñador de juegos de rol. Luke Crane se ha jactado hace poco de que si alguien está pasando un mal rato jugando Burning Wheel está jugando mal el juego. No conozco tanto sobre el tema, pero creo que un juicio similar podría trasladarse a Apocalypse World, y a sus hacks bien hechos. 
Cada opción y alternativa que se despliega en los movimientos o moves son una invitación a la diversión. Llegado el tercer punto veremos más en detalle por qué. Pero el punto, por ahora, es contemplar esa maravilla de diseño y darnos cuenta de que inclusive se ha logrado que el fracaso sea divertido. El fracaso en los juegos Powered by the Apocalypse nos sorprende, no da algo que otros juegos no nos logran dar. Jugando un combate de juegos como D&D 3.5, fallar un ataque básicamente implica que no sucede nada. Uno puede darle más amor, y contar cómo la espada es esquivada por el elfo, o cómo la imponente armadura del ogro absorbe el golpe. Pero la realidad es que no sucedió nada: nada cambió luego de que el jugador tomara la decisión de atacar.
Pero, atención: el éxito puede ser aburrido también, y eso lo tiene bien en claro Apocalypse World. Es muy claro en los movimientos en los que se analiza una situación: se pueden conocer algunos aspectos de la misma, muchos si se tiene éxito, pero nunca la totalidad. Esto tiene por consecuencia que en muchos casos el éxito viene con alguna vuelta de tuerca que permite que la historia no se cierre ni se detenga, y ese es precisamente el tercer y último punto sobre el que me voy a detener:



El tercer elemento es el movimiento continuo de la historia. Una partida de Apocalypse World y sus derivados podría definirse como una consecución de eventos interesantes. Y esa no es poca cosa. Los resultados de las tiradas arrojan continuamente leña al fuego de la narración, y cada vez que ruedan los dados la historia se nutre de alguna manera.
Tal vez los protagonistas deban conseguir algo antes de lograr lo que se proponían. O tal vez por lograrlo se hayan metido en un problema. El hecho es que la mecánica de movimientos de Apocalypse World es un excelente motor narrativo.
Y para volver al tema de la libertad, vale aclarar que este movimiento está guiado en gran medida por la voluntad de los jugadores. Muchas veces son quienes encarnan a los protagonistas quienes deciden en qué clase de peligros se meterán, o cómo van a encarar el próximo desafío. El director de juego los acompaña y también tiene su cuota de participación y autoridad narrativa, pero esto claramente no es una tiranía mastercentrista donde uno solo de los involucrados es el amo y señor del flujo de la acción, y donde la calidad de la experiencia de juego depende exclusivamente de ese iluminado.



Estos tres elementos nos empujan a la conclusión de que es efectivamente posible pensar en mecánicas estimulantes. En normas que sean divertidas de seguir. En reglas que lejos de apabullar la creatividad, la fortalezcan y encaucen hacia la diversión de los participantes.
Tenemos el ejemplo sólido de Apocalypse World y sus derivados, pero está claro que estos no son los únicos.
Lo interesante es notar que esos tres puntos que hacen de este un gran juego pueden tomarse como pilares para el diseño de nuevos juegos, con nuevas perspectivas. Tal vez de esta forma se puede construir el futuro del hobby delante de Apocalypse World y no a su sombra.

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