Roleródromo: mini-ambientaciones, powered by the apocalypse-style

En éstas dos entradas de Roleródromo se dio un ejemplo de ambientación lista para usar. Hoy les voy a dar pequeñas "ambientaciones", si es que así se pueden llamar, para usar. El formato en que las voy a dar está inspirado en los juegos Powered by the Apocalypse, la mayoría de los cuales está en inglés. Si quieren saber más de esos juegos y no estuvieron prestando atención a las entradas de la columna de Reseñas, acá hay algunas de estos juegos: tremulus, Dungeon World, y el padre de todos, Apocalypse World.

Sólo por claridad, cuando digo "Movimiento" con mayúscula me refiero a "tiradas de dados" o, más bien, a las condiciones ficticias (o lúdicas) que invocan la aplicación de una regla en particular del juego que se esté jugando.


"Potenciado por el Apocalipsis"

Dungeon Crawl

El Dungeon Crawl es el género con el que nacieron los juegos de rol comerciales. Se trata de un ambiente predominantemtente claustrofóbico, subterráneo, infestado de ruinas, tesoros, monstruos y trampas. Los personajes de los jugadores son aventureros en busca de las riquezas, con motivaciones suficientemente fuertes como para arriesgar su vida contra los monstruos y trampas del lugar.

Este tipo de juego no recompensa la buena táctica de pelea tanto como la buena táctica de huida: la idea es hacerte con la mayor cantidad de riquezas posible y huir cuanto antes para disfrutar el botín con vida. Esto requiere mucha percepción (para notar las trampas), sigilo (para evitar a los monstruos), habilidades cartográficas (para no perderse en el laberíntico complejo subterráneo), y pies rápidos (para correr en caso de necesidad).

Asumo un director de juego o algo similar; idealmente, el mismo deberá tener preparado un mapa del dungeon (un complejo laberíntico y claustrofóbico, generalmente subterráneo) con sus cuartos, pasillos, niveles de profundidad/altura y demás. No vendría mal tampoco tener una lista de los monstruos más típicos en este dungeon en específico, para cuando los Movimientos digan que aparece uno, y lo mismo con algunas Trampas. Las Puertas Secretas pueden improvisarse: dada la presencia de magia en este tipo de juegos no hace falta que las mismas conduzcan a espacios euclidianos y materiales.

Movimientos del Director de Juego

Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
  • Aparece un monstruo errante, no necesariamente hostil
  • Hay señales de derrumbes, recientes
  • Encuentran una puerta secreta, sin retorno
  • Hay señales de anteriores expediciones, todas fallidas
  • El terreno cambia, abruptamente
  • Encuentran un tesoro, guardado por uno(s) monstruo(s)
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
  • Se activa una trampa
  • Un monstruo ataca
  • Algo bloquea la salida
  • El tesoro está maldito
Un lindo mapa de un dungeon

Movimientos de los Personajes Jugadores

Cuando exploren el dungeon, hagan una tirada. Con un resultado excepcional, elijan:
  • Encuentran refugio, temporal
  • Encuentran un mapa, unas raciones, algo de equipo, una pista, o un tesoro
  • Encuentran un aliado potencial
  • Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
  • Hay un nido de crías de monstruos, inofensivas
  • Hay un círculo de teletransportación (destino desconocido, sin retorno)
  • Hay un puerta secreta, abierta
  • Hay una trampa, desarmada
  • Hay alguien o algo adentro, aparentemente inconsciente

Investigación Cósmico-sobrenatural

La Investigación Cósmico-sobrenatural se basa en uno o más misterios, que en el proceso de su resolución apuntan a seres, sustancias o eventos sobrenaturales, demasiado grandes e incomprensibles para la mente humana. La idea es que los investigadores tengan un buen motivo para investigar los misterios, y parte del género es ver cómo sus mentes se desgastan ante el horror cósmico-sobrenatural que apenas logran entrever al resolver los misterios. Se enfrentan a personas locas, desquiciadas por estos secretos inenarrables, que buscan ayudar a estos entes y eventos maquiavélicos para lograr sus objetivos incomprensibles.

Este tipo de juego recompensa el pensamiento lateral a la hora de interpretar las pistas, el sentido común a la hora de enfrentarse con estos horrores cósmicos (o, de lo contrario, ceder a la locura que ellos implican), y un buen montón de dinero para los viajes, internaciones en manicomios, y compra de los equipos que sean necesarios. Suelen sobrevivir más los personajes cobardes que los temerarios, y "ganar" significa "no ver ni el mundo ni tu mente destruidos por completo".

Sigo asumiendo la presencia de un director de juego o algo similar; en este caso, el mismo deberá tener preparadas algunas pistas genéricas o bien deberá tener el caso ya preparado con cada pista clasificada como Clave o Menor, para darlas cuando los movimientos lo indiquen.


Para inspiración, pueden mirar la primera temporada de True Detective

Movimientos del Director de Juego

Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
  • Aparece una persona que parece estar involucrada con el caso de alguna manera
  • Hay evidencia de la desaparición de alguna pista clave
  • Encuentran una pista menor, casi por accidente... casi...
  • Hay evidencia de anteriores investigaciones, todas fallidas
  • Un misterio se resuelve solo y/o surge un nuevo misterio
  • Hay evidencia de una pista, guardada por un agente secretista y hostil
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
  • Caen en una trampa, claramente orquestada por una oposición
  • Una(s) persona(s) totalmente desconocida(s) los ataca(n)
  • Hay evidencia de que, aunque quieran desentenderse del caso, la oposición no los dejará
  • Una pista inculpa a uno de los investigadores
  • Algo sugiere fuertemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso

Movimientos de los Personajes Jugadores

Cuando investiguen un misterio (describan de qué forma investigan), hagan una tirada de dados. Con un resultado excepcional, elijan:
  • Encuentran una pista clave pero algo entorpece el curso de la investigación
  • Encuentran una pista menor y nada entorpece el curso de la investigación
  • Encuentran a alguien que hizo sus propias investigaciones, dispuesto a ayudar
  • Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
  • Encuentran una pista menor y algo entorpece el curso de la investigación
  • Uno de los investigadores recibe una amenaza anónima si no deja el caso al instante
  • Encuentran una conexión entre los superiores de los investigadores y los criminales
  • Encuentran evidencias de que antiguos investigadores del caso cayeron en una trampa
  • Algo sugiere levemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso
Un horror cósmico-sobrenatural en el muelle

Conclusión

Estos son sólo dos ejemplos de estas mini-ambientaciones. Si la entrada tiene éxito, seguiremos publicando otras entradas con otras dos (o más, quizás) mini-ambientaciones. Si les interesa, pidan en los comentarios qué clase de mini-ambientaciones quieren que haya en las entradas posteriores, :). Además, siéntanse libres de proponer cambios o expansiones, como una tabla para generar monstruos, trampas y pistas aleatoriamente, por ejemplo.

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