Roleródromo: mini-ambientaciones, powered by the apocalypse-style
En éstas dos entradas de Roleródromo se dio un ejemplo de ambientación lista para usar. Hoy les voy a dar pequeñas "ambientaciones", si es que así se pueden llamar, para usar. El formato en que las voy a dar está inspirado en los juegos Powered by the Apocalypse, la mayoría de los cuales está en inglés. Si quieren saber más de esos juegos y no estuvieron prestando atención a las entradas de la columna de Reseñas, acá hay algunas de estos juegos: tremulus, Dungeon World, y el padre de todos, Apocalypse World.
Sólo por claridad, cuando digo "Movimiento" con mayúscula me refiero a "tiradas de dados" o, más bien, a las condiciones ficticias (o lúdicas) que invocan la aplicación de una regla en particular del juego que se esté jugando.
Sólo por claridad, cuando digo "Movimiento" con mayúscula me refiero a "tiradas de dados" o, más bien, a las condiciones ficticias (o lúdicas) que invocan la aplicación de una regla en particular del juego que se esté jugando.
"Potenciado por el Apocalipsis" |
Dungeon Crawl
El Dungeon Crawl es el género con el que nacieron los juegos de rol comerciales. Se trata de un ambiente predominantemtente claustrofóbico, subterráneo, infestado de ruinas, tesoros, monstruos y trampas. Los personajes de los jugadores son aventureros en busca de las riquezas, con motivaciones suficientemente fuertes como para arriesgar su vida contra los monstruos y trampas del lugar.
Este tipo de juego no recompensa la buena táctica de pelea tanto como la buena táctica de huida: la idea es hacerte con la mayor cantidad de riquezas posible y huir cuanto antes para disfrutar el botín con vida. Esto requiere mucha percepción (para notar las trampas), sigilo (para evitar a los monstruos), habilidades cartográficas (para no perderse en el laberíntico complejo subterráneo), y pies rápidos (para correr en caso de necesidad).
Asumo un director de juego o algo similar; idealmente, el mismo deberá tener preparado un mapa del dungeon (un complejo laberíntico y claustrofóbico, generalmente subterráneo) con sus cuartos, pasillos, niveles de profundidad/altura y demás. No vendría mal tampoco tener una lista de los monstruos más típicos en este dungeon en específico, para cuando los Movimientos digan que aparece uno, y lo mismo con algunas Trampas. Las Puertas Secretas pueden improvisarse: dada la presencia de magia en este tipo de juegos no hace falta que las mismas conduzcan a espacios euclidianos y materiales.
Movimientos del Director de Juego
Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
- Aparece un monstruo errante, no necesariamente hostil
- Hay señales de derrumbes, recientes
- Encuentran una puerta secreta, sin retorno
- Hay señales de anteriores expediciones, todas fallidas
- El terreno cambia, abruptamente
- Encuentran un tesoro, guardado por uno(s) monstruo(s)
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
- Se activa una trampa
- Un monstruo ataca
- Algo bloquea la salida
- El tesoro está maldito
Un lindo mapa de un dungeon |
Movimientos de los Personajes Jugadores
Cuando exploren el dungeon, hagan una tirada. Con un resultado excepcional, elijan:
- Encuentran refugio, temporal
- Encuentran un mapa, unas raciones, algo de equipo, una pista, o un tesoro
- Encuentran un aliado potencial
- Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
- Hay un nido de crías de monstruos, inofensivas
- Hay un círculo de teletransportación (destino desconocido, sin retorno)
- Hay un puerta secreta, abierta
- Hay una trampa, desarmada
- Hay alguien o algo adentro, aparentemente inconsciente
Investigación Cósmico-sobrenatural
La Investigación Cósmico-sobrenatural se basa en uno o más misterios, que en el proceso de su resolución apuntan a seres, sustancias o eventos sobrenaturales, demasiado grandes e incomprensibles para la mente humana. La idea es que los investigadores tengan un buen motivo para investigar los misterios, y parte del género es ver cómo sus mentes se desgastan ante el horror cósmico-sobrenatural que apenas logran entrever al resolver los misterios. Se enfrentan a personas locas, desquiciadas por estos secretos inenarrables, que buscan ayudar a estos entes y eventos maquiavélicos para lograr sus objetivos incomprensibles.
Este tipo de juego recompensa el pensamiento lateral a la hora de interpretar las pistas, el sentido común a la hora de enfrentarse con estos horrores cósmicos (o, de lo contrario, ceder a la locura que ellos implican), y un buen montón de dinero para los viajes, internaciones en manicomios, y compra de los equipos que sean necesarios. Suelen sobrevivir más los personajes cobardes que los temerarios, y "ganar" significa "no ver ni el mundo ni tu mente destruidos por completo".
Sigo asumiendo la presencia de un director de juego o algo similar; en este caso, el mismo deberá tener preparadas algunas pistas genéricas o bien deberá tener el caso ya preparado con cada pista clasificada como Clave o Menor, para darlas cuando los movimientos lo indiquen.
Para inspiración, pueden mirar la primera temporada de True Detective |
Movimientos del Director de Juego
Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
- Aparece una persona que parece estar involucrada con el caso de alguna manera
- Hay evidencia de la desaparición de alguna pista clave
- Encuentran una pista menor, casi por accidente... casi...
- Hay evidencia de anteriores investigaciones, todas fallidas
- Un misterio se resuelve solo y/o surge un nuevo misterio
- Hay evidencia de una pista, guardada por un agente secretista y hostil
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
- Caen en una trampa, claramente orquestada por una oposición
- Una(s) persona(s) totalmente desconocida(s) los ataca(n)
- Hay evidencia de que, aunque quieran desentenderse del caso, la oposición no los dejará
- Una pista inculpa a uno de los investigadores
- Algo sugiere fuertemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso
Movimientos de los Personajes Jugadores
Cuando investiguen un misterio (describan de qué forma investigan), hagan una tirada de dados. Con un resultado excepcional, elijan:
- Encuentran una pista clave pero algo entorpece el curso de la investigación
- Encuentran una pista menor y nada entorpece el curso de la investigación
- Encuentran a alguien que hizo sus propias investigaciones, dispuesto a ayudar
- Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
- Encuentran una pista menor y algo entorpece el curso de la investigación
- Uno de los investigadores recibe una amenaza anónima si no deja el caso al instante
- Encuentran una conexión entre los superiores de los investigadores y los criminales
- Encuentran evidencias de que antiguos investigadores del caso cayeron en una trampa
- Algo sugiere levemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso
Un horror cósmico-sobrenatural en el muelle |
Conclusión
Estos son sólo dos ejemplos de estas mini-ambientaciones. Si la entrada tiene éxito, seguiremos publicando otras entradas con otras dos (o más, quizás) mini-ambientaciones. Si les interesa, pidan en los comentarios qué clase de mini-ambientaciones quieren que haya en las entradas posteriores, :). Además, siéntanse libres de proponer cambios o expansiones, como una tabla para generar monstruos, trampas y pistas aleatoriamente, por ejemplo.
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