Reseña: Burning Empires
Donde se elabora una reseña
descarnada de tamaño juego, a un año de campaña en actual
actividad y algunos intentos anteriores.
Los lectores rúnicos
sabrán que existe (o quizás hasta compartan) una idea estereotipada
de juego indie y/o moderno:
una tendencia a sistemas hiper-enfocados, claros y concisos, bajo esa
máxima del diseño que dice que “menos es más”. Quienes
sostienen esta idea evidentemente nunca se toparon con Burning
Empires, y a ellos dedico
este texto.
Parte
primera: donde se otorgan los datos básicos para iniciar el
análisis.
Burning Empires es la gran ballena blanca de Luke Crane, el (¿afamado? ¿genial? ¿polémico?) diseñador de Burning Wheel, Mouse Guard y más recientemente, Torchbearer.
La ambientación,
someramente, se trata de un imperio galáctico vasto y decadente,
siendo lentamente consumido por la invasión silenciosa del Vaylen:
gusanos alienígenas que se escurren dentro de los cerebros humanos
para experimentar el goce de la experiencia que su platelminta
biología no es capaz de proveerles. Los jugadores encarnarán
líderes y humanos poderosos, en posición de defender su planeta
ante la amenaza; mientras que el GM se encargará de dar vida a los
insidiosos gusanos, sus esbirros, y sus aliados entre la humanidad
por convicción o inconsciencia.
El
objeto físico es un libro tamaño
novela, de tapa dura y 655
páginas en brillante papel ilustración; con bocetos y pinturas de
Christopher Moeller, autor de los comics de
opera espacial en los que
está -¿lejanamente?- inspirado. Por su tamaño contundente y por
los tintes rojizos de la imagen de tapa, comúnmente
le cabe el apelativo de “el ladrillo”.
Izq.: foto de tapa. Der.: foto de perfil.
Y
no solo por lo físico. Las -repetimos para que la magnitud cuaje en
la mente del lector- 655 páginas tienen una ratio de
reglas-sobre-fluff altísima: apenas cuatro textos de dos carillas o
menos, y algunas introducciones, dan cuenta del “color” con que
se suaviza la entrada a la ambientación; todo lo demás es “dato
duro”: mecánicas, subsistemas, reglas y listas. Sin embargo, la
ambientación sobrepasa con creces lo que estaba literalmente
implicado en los comics, entreverada de manera indivisible con los
elementos que componen a los personajes. Pero me adelanto.
Parte
segunda: de las mecánicas de juego, sus fuentes y sus modernas
iteraciones.
Como
indica su nombre (y conociendo a su diseñador), el sistema es un
desarrollo del juego insignia de Crane: Burning Wheel. De él
provienen (a veces literalmente) la forma casi “dialéctica” de
creación de personajes, el paradigma de los distintos subsistemas de
conflicto extendido, la dinámica de resolución, y el sistema de
recompensas, entre otros elementos. Sobre estos no es
necesario explayarse demasiado, ya que los lectores rúnicos ya
cuentan con la concisa
y malhablada reseña de Krinnen, directamente desde el Templo
Sudamericano de la Secta de Adoradores de Lucas Grulla (también
conocido por su nombre antiguo: ciudad de Rosario).
Hablaremos,
entonces, de aquellos elementos que sí se diferencian de aquel hito
del rol independiente.
En primer lugar,
algunas pequeñas diferencias de ambientación: naturalmente, el
sistema debe hacerse cargo de los elementos propios de la ciencia
ficción y la “space opera” (en este caso, en el sentido literal
de la segunda palabra- más Turandot o la saga de los
Nibelungos que las andanzas de la familia Skywalker). Hay un
sistema de creación de Tecnología, secciones dedicadas a los
poderes psiónicos (en este universo, llamados sencillamente
“Psicólogos”), a la genética, a los sensores y señales, etc.
Además, el sistema de combate llega a la mayoría de edad y se
cambia el nombre: el Firefight es un sistema que supera las reglas
de Burning Wheel en un sistema escalable de combate a distancia, apropiado para jugar desde sórdidos enfrentamientos puñal en mano hasta las
más épicas batallas interestelares.
Sin embargo, la
auténtica novedad, que trastoca e imposibilita toda comparación con
su antecesor, es la meta-mecánica de creación del planeta
(“World Burning”) y la de Infección.
Verán, no fui del
todo franco en la somera explicación de la ambientación.
O, si lo
fui, omití un factor fundamental, que será desarrollado en la parte
tercera: el juego se trata de la Infección del Vaylen, sí; pero
como una gran situación en la que los PJs se ven inmersos pero que
los excede, con creces. No esperen grandes actos de liberación que,
por obra de la fuerza de voluntad del héroe campbelliano, destruyen
los planes de los malos con una satisfactoria y hollywoodense
explosión. Nada más alejado: el arco general es del tipo de la
tragedia, las chances del planeta son escasas y en caso de lograr su
defensa, será cuestión de tiempo para que el gusano vuelva a
golpear las puertas con sus energías renovadas.
Imaginen la
situación de los héroes en El Retorno del Rey, pero en una versión
donde Frodo y Sam fueron devorados por la araña tras la traición de
Gollum; y se dan una idea del panorama: el conflicto, para los personajes
jugadores, no es averiguar cómo ganar, sino decidir si vale la pena
dar esa batalla cuesta arriba o dedicarse a salvar lo poco que se
pueda de sus miserables vidas humanas.
Para cumplir con
estos fines narrativos, el juego inicia con la creación colectiva
del mundo, donde a través de varias decisiones, desde geológicas
hasta macroeconómicas, el grupo le da forma y contenido al planeta
que será (probablemente) el próximo plato en el banquete del
gusano.
Pero no sólo se trata de saber si el terreno es fértil o cuál es el nivel de proteccionismo aduanero; la principal función de esta primera sesión será la de dar un contexto para que broten de él las ideas para los personajes de importancia que serán tomados por jugadores y el GM para dar vida al conflicto. Se eligen tres Figures of Note (Figuras de Importancia) de cada bando, una por cada Fase de la Infección (ver abajo); las más de las veces, los tres líderes humanos serán controlados por los jugadores ya que, si bien el sistema posibilita jugar en sus sombras, también se aclara que en este juego es mucho más difícil encarnar (bien) a un soldado o un teniente que al General a cargo de la defensa del planeta.
Pero no sólo se trata de saber si el terreno es fértil o cuál es el nivel de proteccionismo aduanero; la principal función de esta primera sesión será la de dar un contexto para que broten de él las ideas para los personajes de importancia que serán tomados por jugadores y el GM para dar vida al conflicto. Se eligen tres Figures of Note (Figuras de Importancia) de cada bando, una por cada Fase de la Infección (ver abajo); las más de las veces, los tres líderes humanos serán controlados por los jugadores ya que, si bien el sistema posibilita jugar en sus sombras, también se aclara que en este juego es mucho más difícil encarnar (bien) a un soldado o un teniente que al General a cargo de la defensa del planeta.
World-building: esto pero con muchas manos.
La Infección,
entonces, es la meta-mecánica que engloba todas las escenas, dándoles
sustento y contexto a los jugadores y al GM para que las desarrollen
enfocadas a ese fin - o se deriven hacia sus fines particulares, y
terminen perdiendo. Consta de tres fases: la Infiltración, donde el
gusano busca hacerse de un canal duradero de entrada en el planeta;
la Usurpación, en la que los Vaylen escalan en su toma de las
estructuras de poder; y finalmente la Invasión, en la que se acaban
las sutilezas y los cruceros alienígenas entran con todas sus armas
a reclamar su botín.
Se trata de un
sistema parecido a los demás subsistemas de conflicto (Duel of Wits,
Firefight), pero con una sóla acción secreta por Maniobra (el
nombre que se le da a una sesión de juego completa), que se elige
antes de darle cuerpo a las escenas pero se resuelve al finalizarlas.
Por ejemplo, si en
la Invasión los gusanos quieren hacerse con el control de la
poderosa facción de la Liga Mercantil o atacar directamente al bando
humano, elegirán “Take Action”, mientras que si los humanos
desean bajar la cabeza y pasar desapercibidos, elegirán “Go to
Ground”.
Luego, las escenas
se resuelven: cada bando tiene una cantidad de escenas limitadas por
tipo, lo que sirve para mantener la partida enfocada y generar disyuntivas (y
no pocas discusiones) entre los distintos jugadores.
La acción elegida
para la maniobra dictamina fuertemente qué tipo de escenas se
buscarán durante la partida; ya que cada acción tiene una
lista de habilidades que son, obligatoriamente, las únicas que
pueden usarse para la tirada al final de la sesión.
De este modo, si
la idea era, como en el ejemplo, que los humanos se cubran con un Go
to Ground durante la invasión, alguno de ellos deberá utilizar sus
escenas para (al menos intentar) obtener defensas: solidificar sus
líneas de trincheras, replegarse a zonas defendibles, etc. Sólo
de este modo se justificará que ese mismo personaje tire con
Strategy o Fortifications (dos de las habilidades listadas para esa
maniobra en esa fase) para representar sus acciones micro en
la escala macro.
Como se ve, el juego
se da de bruces con el mito de la “libertad irrestricta” en los
juegos de rol; ya que si bien se puede elegir derivar las escenas hacia
fines que nada tienen que ver con el drama planetario y sus
exigencias, ese es el modo en el cual la tirada de Infección tiene
-aún- menos chances de éxito.
Así es cómo las
reglas duras potencian la disyuntiva entre seguir los
intereses del personaje, y dejarlas de lado para entregarse a la
defensa del planeta, sin siquiera una garantía de éxito en la gran
escala.
Porque para peor, y
es algo que es necesario machacar en los cerebros de los jugadores
que se inician -y no tanto- una y otra vez: las Escenas no
tienen influencia (directa) sobre la tirada de Maniobra. Bien puede
suceder que se destruya la capital humana y sus ejércitos se
dispersen azorados, en una batalla hiperclimática dentro de las
escenas... y que al final la maniobra sea un éxito para el bando
humano. Hay sí, varias maneras de mejorar las chances, de sumar
dados y ayudas; pero siempre existe la posibilidad de esa disonancia,
y esto es así por diseño.
Como se explica
mucho mejor en esta
serie de textos de ayuda a los jugadores novatos,
la desconexión entre las acciones micro
y macro busca darle a
la meta-mecánica la función de contexto y de estructurador temporal
de la ficción, pero no de “sistema para ver quién gana”. Esto
es lo que descoloca a no más de un jugador al iniciarse, que
acostumbrado a las grandes narrativas heroicas, espera una
interacción directa entre su personaje y la gran escala.
Sencillamente, esta no es de esas historias, este no es ese juego.
Lo que sí es, en mi experiencia; lo veremos en la próxima sección.
Una flota (¿humana?) avanza hacia su destino. Tomado del Kickstarter de Crane y Moeller para su nuevo comic en el universo de Iron (Burning) Empires: "Void"
Parte tercera: de
barrocas bipolaridades, y otras impresiones a un año de campaña.
Mi relación con
Burning Empires comienza con una compra hace unos cuántos años,
sigue con una lectura obsesiva por otros tantos, y llega a este
último año de dirigir una campaña esporádica pero ininterrumpida,
tras dos intentos anteriores que murieron por pérdida de inercia,
como tantos otros mundos imaginarios caídos en los campos de batalla
del rol contra la vida adulta.
Llevamos, con el
rúnico Nargosiprenk más otros engendros del rol (entre los que me
incluyo) jugadas unas catorce sesiones, entre la creación del mundo,
el épico final de la Infiltración dividido en dos capítulos, una
sesión de epílogo y el mismísimo día de ayer sábado, la primera
zambullida en el traicionero mundo de la Usurpación; pueden leer de
todo ello en nuestro blog de campaña, Burning
At Frankie's (se actualiza cuando se puede).
Estas credenciales,
creo, me animan a dar algunas impresiones con el beneficio de la
experiencia, algo que suele escasear a la hora de juzgar juegos de
esta complejidad (y sin embargo, se hace). Y quiero resumirlas en dos
ejes, a continuación.
Primero,
Burning Empires es un juego barroco.
La
típica partida de Burning Empires.
Algún lector
intelectual sabrá de antemano, algún otro recordará el término de
alguna clase de Historia del Arte o similar, pero en caso de que no
sea así (y siendo que seguramente sea un abuso del término, en
realidad) me explico:
Como decía en la
introducción, existe una falsa idea de juegos indie, que
los pinta como juegos breves e hiperenfocados.
Algo de eso hay en la
realidad: a medida que el hobby madura, el mundo del diseño reconoce
que no son estrictamente necesarios el detalle y la complejidad de
reglas de estirpe simulacionista, las tablas papíricas o las reglas
con subcláusulas como mamuschkas. Y a medida que los jugadores de
rol maduran, en el sentido literal, los diseñadores descubren que
tanto a ellos como a sus destinatarios sus trabajos, hijos, parejas,
familias, y otras formas de ocio les disputan ese tiempo libre,
odiosamente libre de la adolescencia y ahora escaso.
Por
todo esto, tendemos a ver simplificación, poca preparación, una
exigencia de los juegos cada vez menos expandida por fuera de las
-cada vez menos- horas de juego.
Si
los juegos de rol son un arte, y yo creo que sí, creo que tendemos
al neo-clasicismo, a una
estética donde la forma se
despoja hasta lo esencial y la función es la reina (sé que es una
osadía la mía; mis conocimientos de arte son precisamente los del
recuerdo de las clases del secundario; por
lo menos, es
un lindo debate para tener en
los comentarios).
Bueno,
Burning Empires es todo lo
contrario.
(No
casualmente, la vida de Luke Crane parece ser, también, todo
lo contrario. Pero eso es cosa de él, así que sigamos).
Estamos
ante un juego detallista, sobrecargado, lleno de pequeñas reglas,
subsistemas que se imbrican entre sí, dos formas de recompensas
(tres si contamos el ganar
la Infección, pero nuevamente me adelanto), varias maneras de
encarar los conflictos, múltiples planos de influencia; y un largo
etcétera de elementos que quedan fuera hasta de esta enumeración
excesiva. Siguiendo la analogía, no busquen columnas y capiteles:
por donde se pase la vista se verán figuras, grotescas gárgolas y pequeños querubines en cada centímetro
cuadrado.
(Es
tal el carácter barroco del juego, que me ha inspirado ha tomar esta
forma de escritura para crear esta reseña; títulos
pomposos, excesiva adjetivación, y una cantidad de palabras bien
superior al límite propuesto por mis rúnicos editores...)
Si,
como yo, el lector tiene la desdicha de ser infectado en su interés
por el juego, sepa que hay riesgo de que vaya
siendo capturado en esa maraña de detallismo y complejidad hasta que
se encuentra a las 3 A.M. de un día laboral releyendo la descripción
de un Trait que podría servirle en la próxima maniobra, o buscando
la forma de adjudicar una regla obscura en un foro desértico.
Sí,
como cuando éramos adolescentes.
Segundo,
Burning Empires es un juego esquizofrénico.
Y me refiero a la
doble personalidad, que es lo que la mayoría piensa cuando escucha
el término (aunque no sea correcto) y también
al sentido estricto, si pienso en la Teoría
de Doble Vínculo...pero esto no es texto de psicología.
Es decir, me refiero a que, para los jugadores y mucho más para el director, se hace preciso maniobrar este sistema entre los polos muchas veces opuestos de la narratividad (sea lo que se quiera entender de tan polémico término) y la competencia. Por momentos se nos pide usar el sentido común en función de la historia, por otros se nos exige autolimitarnos a un sistema limitado de recursos, para poder ir despreocupados al cuello de nuestro enemigo sin romper las reglas.
El difícil balance entre narrar y ganar.
Quizás sea nuestra
idiosincracia como grupo, pero muchas veces nos entreveramos en
discusiones sobre cuál es el alcance razonable de lo logrado para un
tipo de escena; bajo qué criterios puede “invocarse” un
personaje secundario en cada bando, qué puede o qué no hacer una
habilidad, o cuánto implica lo sucedido en la mecánica de Infección
para las escenas y viceversa.
Contiene, visto
desde un espíritu competitivo, muchas áreas grises que rellenar con
“sentido común”, que es lo primero que se pierde cuando está en
juego que te maten a tu personaje principal; y visto desde un
espíritu narrativista, muchas limitaciones que negociar...
Creo personalmente
que es un sistema que se beneficiaría muchísimo de una segunda
edición; no porque las reglas estén “mal” sino porque le hace
mucha falta, al menos a los grupos sin línea directa a la mente de
su creador, poder entender cómo adjudicarlas. Como esto es cada vez
menos probable, le recomiendo al lector que, si esta reseña logra
interesarlo, elabore sus acuerdos con su grupo de juego sobre muchos
de estos puntos antes de comenzar, y esté preparado para seguir
haciéndolo durante la campaña.
Parte Cuarta:
donde se invierte la polaridad de la reseña y se explica su
contradictoria naturaleza.
Abrumador,
complejo, pesado, contradictorio... todo en
la reseña parece llevarnos a
un veredicto negativo; máxime en estos tiempos de vidas veloces y
responsabilidades adultas. Y sin embargo, ahí estábamos
ayer,
cinco bravíos roleros
remontando por sobre todos
los tentáculos de la realidad para, una vez más, volver a
internarnos en las intrigas de nuestro condenado planeta.
¿Qué
extraña influencia nos lleva a volver a invertir horas de nuestras
vidas en este juego demandante y por momentos abrumador? ¿Por qué
cinco ñoños que conocen juegos modernos, que son capaces de
escribir veinte hojas elogiando cómo Lady Blackbird tiene sólo
dieciseis, se internan nuevamente en las -de nuevo, piénsenlo- 655
páginas de un contundente bodoque para resolver alguna duda
mecánica?
La
verdad, si soy sincero, no lo sé del todo.
Pero
si tuviera que arriesgar una respuesta, diría que el sistema, en
toda su complejidad, funciona;
y muy bien. Las partidas rebosan de traiciones, giros sorpresivos,
épica y sordidez en una sóla gran historia. Siempre
que no se pelee contra la meta-mecánica, contra la idea general del
juego (cosa no tan fácil de
entender en un principio), el
jugarlo se vuelve atrapante en vivo y memorable el resto del tiempo.
Ofrece una trama profunda de elementos en los cuales entremezclarse,
de manera de quedar fuertemente
comprometido por lo que pase en la ficción: nuestro mundo es
complejo, enrevesado, lleno de puntas y matices, chistes
y escenas terribles; y es nuestro.
Burning
Empires, a pesar de lo que reniego interpretando sus vericuetos, de
lo demandante que puede ser seguirle el ritmo, y
de las vueltas que dimos hasta encontrarle el punto a su doble
identidad; es la fusión de
dos gustos bastante contradictorios de mi vida rolera: la intensidad
de la simulación y el detalle por un lado, y el galope de un sistema
enfocado en los conflictos, que lleva una y otra vez a chocar y poner
a prueba lo que los personajes son y
lo que desean, por el otro...
y todo eso en medio de un gran arco dramático cuya tensión nos
atrapa maniobra a maniobra.
Animo
al lector, si llegó hasta acá, a ir contra la corriente y darle una
oportunidad al ladrillo;
la recompensa, al final, lo vale.
¡Excelente la reseña, che! Cuando lleguemos a las 200 entradas, seguro que esta queda en el top que hagamos, ;).
ResponderEliminar(Por cierto, Torchbearer no es, técnicamente, de Luke Crane, sino de su amigo, Thor Ovladnosecuánto.)
Ah pero mirá vos.
ResponderEliminarY tenemos un lector que la usa -pobre- para aprender español...
http://www.burningwheel.com/forum/showthread.php?15110-Burning-Empires-review-(in-spanish)