Reseñas: D&D Monster Manual

Xanathar, el beholder más poderoso de Waterdeep
Ficha técnica
Título: Monster Manual
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 30/09/2014
Precio Sugerido: 49.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 352 páginas
Autor/es: Jeremy Crawford, Mike Mearls, Christopher Perkins, Peter Lee, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, Steve Townshend, James Wyatt
Edita: Wizards of the Coast

El Owlbear, un clásico de D&D

Introducción
Hoy les acercamos una reseña sobre el Monster Manual de la 5ta edición del juego de Gary Gygax y Dave Arneson. Este libro nos trae un sin fin de criaturas místicas, misteriosas y poderosas (algunas no tanto) para que los Dungeon Masters (DMs) pongan en el camino de los aventureros. Desde lo bizarro a lo terrible nos encontramos con todos los clásicos de siempre. No recuerdo ninguna criatura que no hayamos visto antes en alguna edición predecesora a la que hoy tenemos disponible.
Es importante saber que este es un libro para DMs casi exclusivamente (el Player's Handbook trae un apéndice con criaturas que podrían llegar a invocar o necesitar como personaje).
Gigantes de piedra, otro clásico
Comentarios
Antes de analizar el contenido del libro, la reseña se merece algunos comentarios:
  • En nuestras manos tenemos la segunda parte del juego de D&D, se necesita por lo menos una copia de cada uno de los tres libros básicos para poder jugar (aunque la Dungeon Master's Guide se puede llegar obviar).
  • El libro, a la fecha, sólo se encuentra de forma oficial en formato físico y en inglés, al parecer son pocas las expectativas de ver el juego en otro idioma en el corto o mediano plazo.
  • Las reglas para creación de monstruos de encuentran en el libro Dungeon Master's Guide y no en este.
La nueva apariencia del Bugbear no es para mi paladar
Introducción
El libro comienza con una lista de las criaturas en el libro (no necesariamente en forma alfabética). La introducción del libro nos explica qué es un monstruo en términos del juego: una criatura con la que nuestro grupo de aventureros se puede topar e interactuar y, generalmente, matar. Hasta la fecha esto significa que una deidad no es un monstruo o criatura, puesto que (aún) no hay estadísticas para ellas como en las ediciones anteriores.
Seguido a esto hay algo de texto para inspirar a los DMs para utilizar a las criaturas que pronto se describirán en detalle, se explican o resumen algunas reglas que conocemos desde el Player's Handbook (como el AC o los HPs), todo en pos de "leer" un "stat block" (bloque de estadísticas) que es la encarnación mecánica de las criaturas, el equivalente de los monstruos a sus hojas de personaje. 
La última regla a ser explicada merece una mención especial, pues junto a las ya nombradas en la reseña anterior, es una novedad muy interesante. Algunos monstruos son "Legendarios". En términos mecánicos son criaturas que pueden, por sí solas, ser un desafío para cualquier grupo, pues rompen el problema de la economía de acciones aún peleando solas. 
La cosa va más a menos así: una criatura Legendaria, pongámosle un dragón de cierta edad (los más jóvenes no catalogan de legendarios), tendrá "Acciones Legendarias" y "Efectos Regionales". Las acciones legendarias son acciones extra que la criatura puede utilizar fuera de su turno, como pegar un coletazo o empezar a volar, en el caso de un dragón. Los efectos regionales son efectos en el entorno que la criatura controla (con iniciativa 20, perdiendo empates), pero sólo si el lugar en cuestión es "su guarida". Todo esto hace que los combates con ciertas criaturas tomen un nivel de entretenimiento mucho mayor: no es lo mismo pelear contra un dragón que acedia tu ciudad que ir a intentar darle caza en su propia guarida. Una mecánica que bien usada suma mucho a la historia, y descoloca a los jugadores que vienen por inercia creyendo que la tabla de iniciativa se respeta a rajatabla.
Algunas criaturas requieren más de una página, la Tarasca lo amerita
Contenido
El 95% del libro son página tras página de criaturas en orden alfabético. Hay que tener en cuenta que algunas criaturas (como los dragones, diablos, gigantes o demonios) están agrupados por lo que el libro no está 100% en orden alfabético. 
Cada criatura cuenta con una imagen que podemos presentar a nuestros jugadores si no somos muy buenos describiéndolo o para añadir un elemento más a la imaginación de los jugadores. 
En la entrada de cada monstruo o criatura encontraremos una descripción e información  que podemos utilizar para ubicar a cada ser en nuestro mundo de la manera que mejor nos convenga, o, como siempre, podemos cambiar todo el trasfondo de una criatura para que se ajuste a nuestras necesidades. Algo a destacar es que el trasfondo, "flavor" o "fluff" de todas las criaturas es consistente con lo expuesto en la 1º, 2º y 3º edición. Hay menciones a hechos importantes en la historia de D&D como "La guerra de Sangre", "Strahd" o "Lord Soth", además de algunas pistas sobre las campañas que se vendrían, como en la entrada del Aarakocra que comenta sobre el mal elemental. 
Otro punto a destacar es que no se utiliza espacio en describir ninguna criatura 100% nueva. Esto suma puntos si pensamos que un punto fuerte de esta edición es que podemos utilizar cualquier módulo de ediciones anteriores, para lo que necesitamos las criaturas de esas ediciones.
Sumando otro poroto a favor, el 100% de lo que necesitamos para utilizar una criatura se encuentra en un mismo lugar, ya no hay reglas genéricas que debemos buscar en el fondo del libro yendo y viniendo. Habiendo dirigido mucho D&D 3.5 y Pathfinder, esto es un GRAN alivio, en serio.
Recuerdo haber visto y comentado con un amigo sobre algo que vi en un bestiario del juego Warhammer Fantasy. Se trataba de textos escritos por NPCs sobre su impresión al toparse con alguna de las criaturas de ese libro. Por fortuna encontramos cosas similares en este manual a modo de nota escritas por personajes:

Si bien en toda la edición se utiliza el concepto o filosofía de diseño llamado "Bounded Accuracy", el mejor lugar para comentar este nuevo término es con este libro por la cantidad de información mecánica en el libro.
Se trata de una guía de diseño enfocada en hacer que los números manejados no se disparen a números astronómicos, además de hacer que la diferencia entre un experto en algo y un neófito en el tema no sea imposible (en 3ra edición podíamos balancearnos en una nube con una tirada de acrobacias de dificultad 120...). Muy pocas criaturas o casi ninguna tendrán AC por encima de 20 (igual que para un jugador resulta muy difícil superar esa puntuación). Todo esto hace que un jugador, por ejemplo un guerrero, no evite intentar esconderse porque está convencido de que fallará: todos pueden fallar y todos pueden tener éxito, en mayor o menor medida.
En cuánto a mecánica podemos mencionar también que los tipos y subtipos de criaturas han sido simplificados muy elegantemente. Además, al final del libro, encontramos apéndices con animales y NPCs listos para utilizar.
Un poroto en contra es que no tenemos una lista de criaturas ordenadas por "Challenge" (que sería como el nivel del monstruo o lo antes conocido como CR)
Arte y Formato
En la tapa tenemos a Xanathar, un beholder conocido para quién haya caminado por los Reinos Olvidados, una suerte de capo mafia de Waterdeep (Aguasprofundas). El formato utilizado es similar al que nos encontramos en el Manual del Jugador por lo que no me voy a detener mucho en eso. Basta con mirar la imagen de la Tarasca un poco más arriba.
El libro, como era de esperarse, esta cargado de arte y lleno de color. Ciertamente, en este aspecto, este es el mejor manual de monstruos, en mi humilde opinión. Las imagenes son de muy buenas para arriba. Aunque debo admitir que así como no me gustaron los halflings del manual del jugador, en este libro me desagradan bastante los goblins, hobgoblins, gigantes de fuego y bugbears (además de algún otro).
Muchas criaturas mantienen la estética que arrastran desde 3ra edición, como los dragones o los kenkus. Otros han sido rediseñados increíblemente bien como la hydra, la harpía o el carrion crawler.
Comparamos el arte original de Xanathar en la tapa de "Waterdeep and the North" de 1987 con la actual:

Comentarios finales
Sin duda este es un libro que "hay que tener" si queremos jugar D&D. Tenemos más que suficiente para poder volver a dirigir cualquier aventura de 1ra, 2da, 3ra y hasta 4ta edición. El artes es evocativo y de alto nivel, los trasfondos son interesantes de leer y las criaturas fáciles de utilizar mecánicamente.

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