Reseñas: Shadow of the Demon Lord

En esta era donde el crowdfunding le da alas a cualquier emprendedor con buenas ideas, aquellos escritores que durante años pusieron su creatividad e ingenio al servicio de las grandes editoriales roleras se lanzan cual Dédalo e Ícaro con sus propias creaciones al crudo mercado rolero, impulsados por el dinero de aquellos que creen en lo que proponen. Monte Cook es un claro ejemplo de un Dédalo así como la resucitada línea de Classic World of Darkness que volvió en forma de carísimos Kickstarters. Dungeons & Cthulhu fue un Ícaro.

Robert Schwalb, conocido por su trabajo en Dungeons and Dragons 5ta, Warhammer Fantasy Roleplay, Song of Fire and Ice y suplementos de otros juegos como Cypher System y la línea d20 de Green Ronin, decidió salir del laberinto y montar su tienda en este mercado rolero en expansión con su propio juego, Shadow of the Demon Lord, en Marzo 2015. A finales de Agosto del mismo año, el PDF ya estaba en nuestras manos y en Diciembre llegó mi copia física. Para los que siguen las campañas de Kickstarter sabrán que prácticamente NUNCA los plazos se cumplen. Los casos más extremos los tiene Onyx Path y Chaosium que se zarpan y los "aportantes" todavía hacen rayitas en las paredes contando los días que pasaron desde que los engañaron con que iban a tener su libro unos meses más tarde.


Un demonio en pleno brunch

Apocalipsis y otras cosas peores

Shadow of the Demon Lord (SotDL), o La Sombra del Rey Demonio en la futura traducción, es un juego de fantasía oscura, una mezcla entre el género usual de espada y brujería con elementos de horror. Los exponentes más conocidos son Warhammer Fantasy Roleplay y Ravenloft, pero no es un género que abunde. Los personajes luchan por sobrevivir en un mundo atormentado por la “sombra” de una criatura extra dimensional que se quiere zampar al mundo pero no puede entrar, así que desde los márgenes de la realidad hace de las suyas mandando plagas, eclipses y otros fenómenos de esos que ponen al mundo al borde de irse al traste. El mundo está al borde del Apocalipsis -¿sería un mundo cuasi-apocalíptico?-, pero, como si no fuera suficiente, está lleno de demonios, no-muertos y otros bichos feos y jodidos; además hay magias extrañas y antiguas, cultistas de esos que, para empeorar las cosas, quieren un “cambio", y una guerra civil de los hasta hace poco soldados-esclavos contra sus antiguos amos, cosas que ponen en jaque el último gran Imperio.

Este hermoso mundo está habitado por muchas razas, incluyendo las clásicas: humanos, elfos, enanos y halflings (aclaración: los elfos aún no son públicos, pero seguramente pronto aparezcan en un suplemento especialmente dedicado a las hadas), más goblins, changelings, orcos, faunos, vampiros y clockworks (criaturas hechas de relojería… ¡genial!). Hay una armoniosa mezcla de acero, vapor, hechizos, runas, demonios y religión, todo en el mismo paquete. 

El manual básico nos da pocos detalles del mundo, pero nos dibuja un esbozo del que podemos partir para pintarlo a nuestro gusto. Esta es la intención de Robert. Con cada aventura refuerza la tónica, pero genera poco material canónico al apegarse y limitarse. Queda en los jugadores llenar las líneas punteadas con sus propias ideas: ¿está el emperador muerto? ¿Murió el Rey Brujo?



La Torre Arcana que flota sobre la capital del Imperio

El intenso progreso hacia la Muerte

La creación de personajes es simple y rápida. Posiblemente para los fanáticos de tener que alojar docenas de puntos en diferentes características, atributos, habilidades, defectos y demás, no concluyan conformes la creación, pero van a ser recompensados a largo plazo porque, a diferencia de D&D, no te casas con una Clase. En SotDl, cada cierta cantidad de niveles, el jugador hace una decisión crucial que puede ser un giro de 180°.

Los personajes comienzan a nivel 0 (cero) y solo eligen su Linaje (Ancestry), o sea, su raza (ver las ya mencionadas). Cada raza tiene una distribución inicial en las Características: Inteligencia, Fuerza, Agilidad y Voluntad, además de modificadores en las derivadas de estos: Percepción, Defensa y Salud. Hay otras características adicionales como Poder y Tasa de Curación. Algunos Linajes tienen características específicas positivas o negativas como visión nocturna, inmunidad a los venenos o vulnerabilidad al hierro.

El progreso de los personajes es por niveles pero, como ya adelanté, hay muchas diferencias con otros esquemas de avance similares como D&D. Por ahora, hay 10 niveles y cada nivel tiene una decisión específica. A  nivel 1 se elige la senda de Novato, a nivel 3 la senda de Experto y a 7 la senda de Maestro pero, por ejemplo, a nivel 5 se progresa, de nuevo, en la senda de Novato. En resumen, a cada nivel, ya sea por el Linaje o alguna de las Sendas (Novato, Experto o Maestro) el personaje mejora (y a veces, el jugador decide cómo mejorar, eligiendo qué atributos crecen o recibiendo nuevos talentos o magia).

¿Qué son las Sendas (Paths)? Algo a caballo entre Clase (de D&D) y Profesiones (de Warhammer). A nivel 1, se elige entre las cuatro de Novato: Ladrón, Guerrero, Mago o Clérigo. Pero cuando se llega a nivel 3, se elige entre las de Experto y acá la lista es de dieciséis en el básico (otras diez en el companion); ejemplo: Druida, Oráculo, Paladín, etc. Y en cuanto a la Senda de Maestro son una banda (más de sesenta): Bardo, Maestro de las Bestias, Diplomático, Explorador, Hidromago, y un larguísimo etcétera. Cada Senda te da ciertos talentos, incrementos de atributos y oportunidades de adquirir Tradiciones mágicas. 

En SotDL hay mucha magia, mucha: la lista de Tradiciones mágicas de las que elegir es abrumadora (conté treinta, y hay más en el Companion y otros suplementos), lo cual es genial porque no hay dos magos iguales. Y, por otro lado, muchas Sendas ofrecen la oportunidad de aprender magia porque esta no es un privilegio exclusivo de las profesiones tradicionalmente asociadas con varitas y túnicas, con lo cual un personaje avanzado puede resultar divertidamente ecléctico en su combinación de sendas y hechizos. El último detalle que muchos podrán reconocer de D&D es que los personajes pueden lanzar una cantidad de hechizos por día según su nivel de Poder y para recuperarlos tienen que dormir.

Aaarggghh...

La supervivencia del más apto

¿Te imaginas un juego de terror donde el monstruo no te puede matar? Yo no, y Robert menos, así que creó un juego donde los personajes pueden convertirse en héroes, pero al mismo tiempo la vida se te puede escapar del cuerpo con un espadazo bien puesto. Los personajes iniciales arrancan blandos como lechugas, y la muerte acecha en cada combate, pero al avanzar en sus Sendas sus expectativas de vida mejoran, aunque nunca se vuelven héroes invulnerables. 

Estas tiradas entre la vida y la muerte, como todas las del juego, se realizan con un d20, pero el DJ (o la posesión de un Talento) puede imponer Maldiciones (Bane) o Bendiciones (Boon) en forma de d6. El mejor o peor se suma o resta, según sea una maldición o una bendición, al resultado del d20. Este se compra con un Número Objetivo que suele oscilar en torno a 10. Ejemplo: Roberto ataca a un Ghoul, la dificultad es la Defensa del monstruo, 12, pero como Roberto es un Guerrero (Senda de Novato: Warrior) tiene un talento: Entrenamiento en Armas (Weapon Training), así que tiene una Bendición cuando lucha con armas. En conclusión, suma un d6 al resultado del d20 para superar la dificultad de 12. Si acaso Roberto estuviera peleando en la oscuridad absoluta, donde el Ghoul ve pero no él, podría tirar con tres Maldiciones y el peor resultado de los tres d6 se restaría a su d20. Para simplificar, cada Maldición anula una Bendición, así que Roberto tiraría finalmente solo dos d6 y el peor resultado lo restaría a su d20. Disculpen que me explaye con tanto detalle en la tirada pero para algunos lectores esto es un dato crucial.

Como si la muerte por sobredosis de hierro no fuera suficiente, los personajes se enfrentan a la Locura y la Corrupción. Trastornos mentales (o hasta Muerte súbita) por el estrés de encontrarse con criaturas horribles en cada templo maldito a la vuelta de la esquina. O actos viles que manchan el alma hasta dejar una Marca indeleble. Mantener la piel intacta, los muebles en su lugar y el alma blanco Ala, en las tierras de Rûl, no es para cualquier zopenco sin suerte.

Un último detalle es que no hay un sistema de progresión de personajes por Puntos de Experiencia. El Director de Juego decide al final de cada arco argumental (que puede ser una sesión de juego) conceder a todo el grupo avanzar al siguiente nivel. Más detalles sobre las razones que Robert Schwalb tuvo para esta decisión van a ser materia de nuestra próxima entrevista.


"Te estábamos esperando..."

Conclusiones

Shadow of the Demon Lord abreva de otros juegos y mundos, como se nota inmediatamente. Robert bromea con que el juego es lo que resultaría si D&D y Warhammer se encamaran y tuvieran un hijo. Para mí es la reencarnación de Warhammer con un sistema como la gente, bien diseñado, pero en un mundo de alta fantasía donde la magia no escasea. 

Robert hizo unas matemáticas de primera para balancear las Sendas y sus Talentos. El sistema es sencillo y fácil de aprender. Las mecánicas no son especialmente novedosas pero son efectivas para el espíritu del juego y tiran por la ventana todo el crunchy molesto de otros sistemas d20. La falta de personalización inicial se ve recompensada por la diversidad de elecciones en Sendas y Magia a lo largo de la vida del "héroe", la cual puede ser breve pero intensa. La idea de Robert, según sus palabras, no fue crear un juego para largas campañas, sino para tener algo sustancial en cada sesión y donde el tono oscuro de terror fuera reforzado fielmente por las mecánicas. 


Creo que en este sentido, el juego cumple su objetivo y su éxito a largo plazo dependerá de lo que Schwalb Entertainment haga en adelante. Al día de hoy ha sido prolífico y publicó pequeñas aventuras y campañas más largas como Tales of the Demon Lord y Tales of the Desolation. Si tuviera que señalar con el dedo acusador a la plebe y encontrar un pecado es el límite de progresión en nivel 10. Le comenté esto a Robert en nuestra entrevista, y sin muchos detalles adelantó que ya está cocinando algo para los personajes que lleguen a la friolenta de 10 partidas vivos y aún quieran arrastrar su alma por las tierras de Rûl. Para saber más al respecto ¡estén atentos a la entrevista!

Comentarios

Entradas populares