Roleródromo: "Juego para divertirnos", segunda parte
En la primer parte de este artículo, describí los dos pasos iniciales para desarrollar un personaje
que sea entretenido no sólo para uno, como jugador, sino para el resto de
compañeros con los que compartimos una partida de rol, basándome en la
afirmación de que uno no debe “jugar para divertirse”, sino “jugar para
divertirnos”. Y por esto, quiero decir que te diviertas vos divirtiendo al
resto. Nada muy distinto de lo que se supone que un buen master / director de
juego debe hacer para llevar adelante una partida exitosa. En esta segunda
parte, y ya suponiendo un personaje creado, voy a centrarme en los aspectos
interactivos: ya sea la interacción de tu PJ con el resto de PJs y PNJs, como
tu propia interacción con tus compañeros de juego. Es decir, cómo plantear una
partida entretenida en un grupo donde prime la camaradería. Como en la primer
parte de este artículo, voy a usar de ejemplo al personaje con el que puse en
práctica este método: Ángela Repual “La Princesa Escarlata”,
hechicera del fuego que vengo jugando desde hace más de medio año en la campaña
de D&D “El Perro de Ámbar”, dirigida por Nicolás “Rain” Soares.
¡Hechiceras coloradas para el pueblo!
INTERACTUAR DE FORMA INTERESANTE
Ya exploramos todos
los aspectos que dependen exclusivamente de uno como jugador, sugiriendo un par
de técnicas que pueden enriquecer el personaje y hacerlo más entretenido para
todos; ahora veamos lo que se puede hacer en conjunto, en la dinámica entre
jugadores.
Impresiones y vínculos potenciales. Uno de los primeros ejercicios que conviene ir
practicando a medida que tus compañeros crean sus PJs o los presentan en juego,
es ir pensando cuál podría ser la primera impresión que generen en tu
personaje, o qué relación podría surgir entre ellos (si se conocen en el
transcurso de la aventura), o bien qué clase de relación tienen y qué los
conecta (si ya se conocen de antemano). Dungeon World plantea esto de entrada,
como parte de la creación de personaje, pero es una buena herramienta para
llevar a otros juegos más tradicionales. También pueden (y deben) actualizarse
estos juicios de valor a medida que la relación avanza.
En el caso de Ángela, en la segunda
hoja de personaje tengo anotadas todas estas observaciones, realizadas a medida
que íbamos jugando: “Glawen (Fer), guerrero humano, parece un hombre noble y
justo (y tierno, pero lo disimula)”. “Darelor (Diego), drow explorador, es
hosco, grosero y parece malvado”, y después “luego de un tiempo, me dí cuenta
que no es tan así, sino que le cuesta hacer amigos”. “Kaerim (Lukas), druidesa
elfa salvaje, tosca y bruta, pero podría enseñarle un par de cosas de moda”, y
después “es sabia y protectora, aunque algo ingenua en ciertos asuntos
refinados”.
Darelor, Pebbles, Kaerim y Glawen según el niño tabernero del Perro de Ámbar
Vínculos dinámicos. En parte es el desarrollo de las impresiones y
potencialidades descritas anteriormente, pero también implica un plan de acción
entre los jugadores que, si bien no tiene por qué seguirse a rajatabla, orienta
bastante el desarrollo de las tramas interpersonales. Así, podemos acordar que
la relación entre un guerrero y un brujo, al principio hostil y llena de
desconfianza, puede ir evolucionando y, asimismo, planteando un cambio en los
PJs: mientras el guerrero, en un principio supersticioso, va comprendiendo la
naturaleza de la magia y desarrollando cierto misticismo, el brujo,
inicialmente altanero y prejuicioso, va experimentando y encontrándole el gusto
a los placeres mundanos que disfruta el primero. Ejemplos de esta
retroalimentación entre personajes aparentemente opuestos sobran: Légolas y
Gimli (El Señor de los Anillos), Fox Mulder y Dana Scully (Expedientes X), Roger Murtaugh y Martin Riggs (Arma Mortal).
Volviendo a Ángela, PJ de ejemplo, desde las primeras partidas hubo una intención de armar un triángulo amoroso entre Cádiz (pícaro semielfo, PJ de Josías) y Pebbles (humano multifrutal, PJ del Deivid). Esta relación y los sacrificios de uno y otro fueron marcando el cambio en la Princesa Escarlata, que de encontrarse en esa posición arrogante e infantil inicial bajó a tierra, al ver la dura vida del semielfo y su entrega. Pebbles, por su parte, terminó eligiendo su camino gracias a esa relación, tomando juramento ante Pelor para salvar la vida de la hechicera, y empezando su carrera paladinezca.
Volviendo a Ángela, PJ de ejemplo, desde las primeras partidas hubo una intención de armar un triángulo amoroso entre Cádiz (pícaro semielfo, PJ de Josías) y Pebbles (humano multifrutal, PJ del Deivid). Esta relación y los sacrificios de uno y otro fueron marcando el cambio en la Princesa Escarlata, que de encontrarse en esa posición arrogante e infantil inicial bajó a tierra, al ver la dura vida del semielfo y su entrega. Pebbles, por su parte, terminó eligiendo su camino gracias a esa relación, tomando juramento ante Pelor para salvar la vida de la hechicera, y empezando su carrera paladinezca.
-"¡Nerf! ¿Qué vamos a hacer esta temporada, Mulder?"
-"Lo mismo que hacemos todas las temporadas, Scully...
¡Tratar de descubrir la verdad ahí afuera!"
-"Lo mismo que hacemos todas las temporadas, Scully...
¡Tratar de descubrir la verdad ahí afuera!"
Diálogos tarantinezcos. Un recurso que aparentemente parece relleno, pero
que demuestra ser de mucha utilidad a la hora de darle carne y profundidad a
los personajes: hablo de esa genialidad de Tarantino, de poner a personajes
sórdidos en una situación mundana, charlando de algún tópico en particular. Por
ejemplo, Travolta charlando con Samuel Jackson acerca de su viaje a Holanda y
las diferencias en los locales de comida rápida, o los perros de la calle
discutiendo acerca de un tema de Madonna y peleando por la propina. Aunque este
tipo de charlas no estén directamente relacionadas con la trama, no sólo le dan
cotidianidad a la historia (en un momento en el que necesite bajar un poco el
ritmo), sino que muestran facetas de los personajes que hasta ahora no
conocíamos. Tradiciones de tu pueblo, una anécdota graciosa de tus viajes, una
leyenda que te contaban de chico, tu opinión acerca de cierta raza, género o
minoría marginada… Todo ayuda a darle volumen al personaje, y nada mejor que
plantear estos diálogos en una escena de fogata, mientras aguardan prisioneros
en oscuros calabozos, o durante la espera de una noticia o batalla importante. Lo cierto es que
no es algo que haya desarrollado demasiado con Ángela, pero sí tuvimos una
escena en la que le hacía trenzas a la elfa druida, mientras le decía cómo
debía vestirse y maquillarse para que su prometido, Darelor, la mirase con
mejores ojos. No tuvo el mejor resultado, y creo que me entendió bien poco,
pero hice el intento…
"Poniendo estaba la gansa..."
Escenas por fuera del master. Hace poco leí una anécdota de un narrador que se
ofendía si los jugadores armaban escenas entre sí, por fuera de su mirada
vigilante (creo que la contó Daniel “el Wargo” en un grupo de Facebook). Yo
creo que, más que una mala señal, es todo lo contrario: implica que los
jugadores realmente están compenetrados con la historia, con sus personajes y
con los de sus compañeros. Si podés armar una escena de planificación,
discusión de enigmas o charla casual cuando el master está haciendo
preparativos o sale un rato al baño, mejor: adelanta gran parte de la acción,
profundiza más el vínculo entre los personajes, y los ayuda a mantenerse
enganchados en la historia. En mi caso, Ángela suele especular con Darelor (y yo con
su jugador, Diego) acerca de los misterios que rondan la campaña, el Tormento y
la identidad de ciertos antagonistas. La mitad de las veces, en charlas que
tenemos por fuera de la mesa...
RESPETAR LOS ESPACIOS DE TUS COMPAÑEROS
Ya hablamos acerca de
la forma de estructurar al personaje, interpretarlo y ponerlo en relación con
los demás PJs, de forma que sea interesante y divertido para todos. Ahora, un
par de consejos para saber entretener a tus compañeros y ser un buen camarada
en el papel de jugador, no ya en el de personaje. En otras palabras, saber
llevar el juego a buen puerto con acciones concretas desde tu papel de
participante: lo que yo considero el “buen metajuego”.
Respetar la distribución del protagonismo (y
fomentarla). Hace poco, Duamn y
Juan estuvieron hablando de varios arquetipos de jugadores problemáticos en las
mesas, y uno en especial me llamó la atención para traer a colación en este
artículo: “el acaparador”. Es decir, ese jugador que fagocita toda la atención
de la mesa, que pretende ser el único protagonista de la historia. Desde ya, mi
consejo: NO SEAS UN ACAPARADOR. Por más genial que sea tu PJ, por más que seas
un capo en esto de entretener al resto, no le robes tiempo de juego a tus
compañeros. Es más: utilizando las herramientas que cité más arriba, fomentá la
distribución de protagonismo. Hacé que tu PJ interactúe con los personajes de
los jugadores tímidos, o con aquellos a los que les falta participación. Y el
diálogo tarantinezco puede ser un excelente recurso para eso: “¿dónde compraste
esas botas?”, “¿qué opinás acerca de lo que hizo el barón?”, “¿de qué lugar
venís, forastero?”. Aprovechá las posibilidades que brinda el diálogo para
fomentar la participación en la mesa, sin salir de la dinámica del juego.
No sé ustedes, pero a mí este perro comunista me enseñó que "el compartir nos ayuda a vivir"
Respetar los acuerdos previos. Esto
pareciese que forma parte del sentido común, pero nunca está de más recordarlo.
No hay mejor forma de garantizar el entretenimiento de todos tus compañeros que
adherirte a esas normas que plantearon de entrada, ya sea en base al juego
elegido, al género en particular que se quiere emular, o a los aspectos
concretos que el grupo quiere incluir y excluir de la trama. Si están jugando
con algún menor de edad y se arregló de antemano un contenido menos violento,
respetalo. Si se acordó jugar una partida de investigación centrada en los
enigmas, no te armes un PJ que sea una máquina de combate. Estos acuerdos son,
a efectos prácticos, tan válidos como cualquier regla que contenga un manual; respetarlos
y reforzarlos genera una mejor experiencia de juego para todos.
La diversión grupal está por encima de tu lógica
interna. Sí, ya está, lo dije.
Claro y directo. Aprendé a disfrutar de otra forma que no sea siendo coherente
con vos mismo, poniendo esa coherencia por encima de los acuerdos previos y la
diversión del resto de la mesa. “¿Por qué, si me gusta jugar así?”, dirás… Y es
simple: porque un buen master muchas veces suele renunciar a la lógica interna
de lo que preparó en pos del tempo, la tensión, o la mera y llana diversión
colectiva. ¿Por qué un jugador debería ser la
excepción? Un desafío se puede volver
intrascendente y, por lo tanto, obviarse frente a un momento de tensión
dramática. El “hice lo que mi PJ hubiese hecho, aún cuando eso rompió un
acuerdo previo o un curso de acción que entretenía a los demás” debería quedar
anulado por las herramientas que desarrollé en la primer parte del artículo,
para crear PJs con una personalidad más compleja e imprevisible. Y si aún así
te hace ruido el tener que renunciar a interpretar tu personaje de la única y llana
forma que considerás “coherente”, miralo de esta manera: eso NO te va a hacer
un buen jugador. Buen jugador es el que suma a la diversión grupal, no el que
resta. Y, en última instancia, son tus compañeros los jueces que deciden qué
tan bueno sos.
Comprometerse con aspectos de la trama. Sí, porque así como vos querés desarrollar y
darle vida a tu personaje, igual que tus demás compañeros, el tipo ése que está
oficiando de director de juego también tiene un par de ideas que quiere
transmitir o llegar a desarrollar. Por eso, comprometete con la historia, así
él también se divierte (y no está ahí sólo para divertir a los demás, como
sugieren algunos juegos; es master, no payaso). Esto no implica, claro está,
seguir un curso predefinido o no armar quilombo en ciertas situaciones:
significa tomarte en serio la trama, hacer preguntas, intentar comprender por
qué tal PNJ está ahí, cómo funciona tal cosa, por qué Fulano hizo tal otra…
Intentar descifrar la red que va tendiendo el director, apelando a los mismos
recursos que podés usar para vincularte con los otros personajes. Anotar o
tener en cuenta las primeras impresiones que te suscitan los PNJs y los lugares
que visitás, intentar desarrollar a tu PJ aprovechando relaciones con ellos, y
cada tanto sacarles una charla random de cualquier cosa.
Sí, porque detrás de toda esta barrera también se esconde un alma sensible
...o un déspota despiadado.
En fin, espero que estos consejos te sean de utilidad, ya sea en campañas en
curso (con personajes ya creados), como en las partidas por venir. No pretendo
que compartas esta visión de lo que un jugador debe hacer, pero al menos tenela
en cuenta a la hora de observar a esos compañeros con los que disfrutás
compartiendo mesa. Estoy seguro de que vas a ver parte de estos métodos
llevados a la práctica, justamente porque yo los descubrí observando a
jugadores con los que disfruto rolear, que potencian la experiencia de juego de
una u otra forma. Si decidís imitarlos, si le ponés ganas y te metés de cabeza
en la historia que se va armando en conjunto, colaborando con tus compañeros de
juego, vas a darte cuenta que “juego para divertirme” y “juego para
divertirnos” pueden solaparse y ser la misma cosa…Con esta reflexión sesuda, los saludo y me voy bailando: ¡hasta la próxima, amiguitos!
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