Rolerosofía: conceptos clave para entender el Big Model

La pucha que tardamos en sacar algo como esto, carancho

Ahora sí, denserio: esta es una teoría obsoleta (i.e.: superada en aplicabilidad y funcionalidad por otros desarrollos teóricos), pero que aún hoy en día sigue aportando a que los roleros de internet de todo el mundo tengan su cuota diaria de forobardo. Voy a dedicar este artículo a comentar los conceptos clave (basándome en la wiki del modelo y en éste artículo de Emily Care Boss, que pueden encontrar en esta recopilación) para comprender toda esa sarasa teórica que parece mucho más compleja de lo que en realidad es (porque internet es excelente para distorsionar las cosas, como aquello del daño cerebral...).

¿Por qué me gasto en explicar una teoría obsoleta? Porque hay mucha gente que habla de esto para bardear o para exaltar, y ninguno está pudiendo ver el bosque atrás de los árboles. Además, entender el desarrollo teórico de The Forge nos habilitaría para poder movernos más allá de sus limitaciones (es más fácil salir de la caja si conocemos sus límites).


Antes de empezar, es NECESARIO que se entienda que la teoría trata PURA Y EXCLUSIVAMENTE de las personas que juegan a un juego de rol, MIENTRAS juegan. Todo lo demás que se analiza, se analiza justamente para ver cómo influye en estas personas y las relaciones que tengan entre sí, en vista de que lo que están haciendo es jugar rol y no otra cosa. Ben Lehman ya lo dijo, quizás más claramente (pero en inglés). Además, y esto lo voy a repetir al final, esta teoría es puramente DESCRIPTIVA, es decir, no te dice cómo tenés que jugar rol, busca entender y describir cómo es que jugás rol.

Así que, prepárense, que se viene un artículo largo.




Los orígenes

Ron Edwards escribió un artículo en 2001 (hace 15 años, viejo, y la gente sigue discutiéndole eso como si lo hubiera dicho ayer...) en respuesta directa a una regla que muchos juegos de la época mentaban en su manual, y que decía algo así:
Si una regla no funciona para su grupo de juego, cámbienla por otra que sí les funcione.
Una paráfrasis de la famosa Regla Cero o Regla de Oro [1].

¿Qué decía el señor Edwards al respecto?

En el artículo mencionado, El sistema sí importa (versión original en inglés), el tipo empieza diciendo que él no está para nada de acuerdo con una noción derivada de esa regla cero: que el sistema da igual, si la mesa de juego (especialmente el director) es buena, se puede hacer cualquier cosa con cualquier conjunto de reglas.

Igual ya para el segundo párrafo vemos que en realidad no es que está en desacuerdo con eso, sino que está en desacuerdo con toda una serie de creencias que surgen de hecho, como por ejemplo, que no hace falta diseñar nuevas reglas porque total con las que existen se puede hacer cualquier cosa.

Lo que Ron va a decir todo el artículo es para postular otra visión: ¿qué pasa si diseñamos reglas que faciliten el estilo de juego de una mesa particular, así la mesa pone menos esfuerzo en adaptar las reglas a algo que le funcione y se concentra más en disfrutar del juego con reglas que sean significativas para ellos? Así, de paso, no dependeríamos de un Director que sea un genio, o de su versión malvada que es la de un tirano autoritario (que si funciona para la mesa, genial, pero en general tipos así generan una dinámica de grupo mega-disfuncional).

Y de ahí trata de definir de la mejor manera posible, con las herramientas que tenía disponibles en esa época, estos "estilos" a los que las reglas deberían ajustarse en su diseño para maximizar el disfrute de los grupos roleros. Usa categorías que ya se habían pensado y las modifica profundamente, tanto que ya no significan lo mismo.


Esquema lindo del Big Model


Las "Agendas Creativas"

La taxonomía de estilos sigue siendo totalmente arbitraria y no objetiva, pero con el tiempo y estudios de casos de juego real vieron que todo derivaba siempre en esas tres categorías, que finalmente se definieron de la siguiente manera:

Gamism, Step On Up! o, en español, Ludismo: es un conjunto de prioridades creativas del grupo de juego que se enfocan en la sensación de desafío. El juego debe ser desafiante, debe poner a prueba la capacidad de los personajes y los jugadores para resolver problemas y superar obstáculos administrando recursos, pensando tácticamente, o simplemente teniendo pura y simple suerte.

Narrativism, Story Now!, o, en español, Narrativismo: es un conjunto de prioridades creativas del grupo de juego que se enfocan en la sensación de una narrativa. El acto de juego debe provocar la emergencia de una historia, una narrativa, con todo lo que ello conlleva (temática, estilo, estructura de introducción-nudo-desenlace, conflicto, etcétera).

Simulationism, The Right to Dream!, o, en español, Simulacionismo: es un conjunto de prioridades creativas del grupo de juego que se enfocan en la sensación de verosimilitud de la ficción que inevitablemente genera el acto de juego. Suele estar enfocada en uno de los cinco elementos de esta ficción (que la teoría dio en llamar "Exploración"), que se relacionan de la siguiente manera:
Color * [Sistema * [Situación = Personajes + Ambientación]]
O, en otras palabras, los detalles que permean y dan color a cada una de las técnicas o procedimientos que usamos para decidir cómo cambia una situación particular (algo así como "los personajes en unas coordenadas -espaciales, temporales, culturales, etc- particulares de la ambientación"), la cual también tiene sus propios detalles que le dan color (así como los personajes y la ambientación tienen detalles, y bleh).

(Si se fijan, en realidad podríamos hablar tranquilamente de las primeras dos como bastante enfocadas, y de la última como un mejunje que se define más cuando elegimos un foco: si el color (octaNe), el sistema (GURPS), la situación (PARANOIA), los personajes (supuestamente, Vampiro: la Mascarada), o la ambientación (El Anillo Único), o una combinación de varios de ellos (se vuelve confuso citar juegos específicos), idealmente nunca más de dos. Di ejemplos de manuales de juego pensando en un grupo que use las reglas TAL CUAL están escritas, y que disfrute al máximo usándolas así, porque las mismas facilitan y favorecen sus prioridades creativas particulares, pero es muy importante que sepan que no es la intención de la taxonomía esbozada antes la de clasificar manuales ni líneas editoriales de juegos de rol.)


El verdadero Gran Modelo

Esto es lo que voy a desarrollar a partir de ahora.
Eso de las Agendas Creativas no lo es todo para el Big Model. Ni siquiera tiene mucho sentido hablar en estos términos si no hablamos de cómo entiende este modelo teórico la estructura del acto de juego. Así que, mencionado ya cómo surgió la misma, me salteo tooodos los debates que se dieron y voy directo a las conclusiones finales a las que se llegaron.

Contrato Social

Para el modelo, jugar rol es una actividad eminentemente social. O sea, el modelo excluye los llamados "juegos de rol en solitario", los librojuegos y los "elige tu propia aventura", etcétera.

Como actividad social, depende del grupo humano que la realice. Si las dinámicas y relaciones entre los participantes del grupo son funcionales y sanas, entonces vamos bien, pero si son disfuncionales o disruptivas, entonces hay problemas que ningún conjunto de reglas podría solucionar, ni siquiera la mentada regla cero (porque ¿qué regla funcionaría para un grupo que en sí mismo no funciona?).

Yo quise hablar un poco del tema en mi artículo Acuerdos Roleros, pero ni me acerqué a la genialidad del desarrollo que hizo Patricio González en su artículo Complicidad en los Juegos de Rol.


Contrato Social: no, en realidad no lo firmaste, pero no sabés lo mucho que lo respetaste desde el principio...

El Contrato Social es la "capa" más fundamental del acto de jugar rol, y emarca y determina todas las demás. La siguiente capa es la Exploración.

Exploración y Espacio Imaginado Compartido/ficción

Nótese que dije imaginado y no imaginario. El espacio es efectivamente imaginario, pero la importancia de decirle "imaginado" es que esa última palabra implica mucho más fuertemente que hay una acción, la acción de imaginar y la de compartir lo imaginado conversando, sin las cuales la Exploración, o EIC/ficción [2], no existen.

¿En qué consiste esto, entonces? Vamos por lo básico: cada jugador tiene su propia mente, y este modelo no plantea que las imaginaciones se fusionen ni se compartan al cien por ciento. Lo que plantea es que para jugar rol es vital comunicar qué es lo que yo, individuo, me imagino, para que los demás lo entiendan y puedan agregar esos detalles a sus imaginaciones. A su vez, ellos, se comunicarían para decirme qué imaginan ellos, y yo buscaría acomodar lo que yo me imagino. La idea de esta comunicación es buscar que todos imaginemos más o menos lo mismo (cosa que es imposible en sí misma, según el modelo, al cien por ciento, pero que sí puede acercarse lo suficiente al cien por ciento como para permitir que el juego fluya de una manera satisfactoria).

Tiene cinco componentes o elementos, ya mencionados antes: Color (detalles que colorean, contextualizan y significan todo lo demás), Sistema (los medios que usamos para cambiar la...), Situación (en la que están los...), Personajes, (dentro de la...) Ambientación.

Más o menos lo que habría en las nubes..
La Exploración es la capa en la cual se enmarcan las Técnicas y la Ephemera, y en parte es la razón de que llamemos "de rol" a los juegos de rol. El hecho de que enmarque a las Técnicas implica que las decisiones mecánicas se toman siempre en función de la Exploración, y sin la Exploración las decisiones mecánicas carecerán de contexto y, por tanto, de importancia y significado.

Técnicas (o lo que yo llamo "procedimientos")

Literalmente, y acá cito (y traduzco al vuelo) el artículo de Boss:
Techniques are the procedures and guidelines used to structure play. They are essentially “the rules”, such as the methods included in a game text. They may also be informal procedures adopted by an individual play group as is described in the definition of System in the Lumpley Principle (see Exploration). The processes and written materials used to implement rules, such as game texts, past play, props and dice various other items used in games, are known as Cues (Baker, 2005).
Que, en castellano, sería algo así como:
Las Técnicas son los procedimientos y guías usadas para estructurar el acto de juego. Son esencialmente las "reglas", como por ejemplo los métodos incluidos en un texto de juego. Pueden ser procedimientos informales adoptados por un grupo de juego individual como es descrito en la definición de Sistema en el Principio de Lumpley (ver Exploración) (dice básicamente que el sistema se compone por lo que sea que hagamos para decidir qué sucede a continuación, tanto en la ficción como sobre la mesa de juego). Los procesos y materiales escritos usados para implementar las reglas, como los textos de juego, notas de lo jugado anteriormente, utilería y dados y varios otros objetos usados en los juegos, son conocidos como Objetos (literalmente, Señales o Pies) (Baker, 2005).
Básicamente, las Técnicas se usan para obtener Credibilidad, que es lo que hace que cuando decimos algo sobre la ficción, eso sea cierto para todos los demás. Por ejemplo, si en D&D yo declaro "decapito sin más al trasgo con mi hacha enana", eso no se vuelve real para el resto de la mesa hasta que tire los dados y estos den como resultado que el trasgo se quede con 0 (cero) puntos de golpe, condición necesaria para que esté muerto. Salvo que la situación particular sea, por ejemplo, que el trasgo está totalmente inmovilizado, no hay nadie ni nada que obstaculice el camino de mi hacha hacia el cuerpo del pobre bicho, a sabiendas de que mi personaje es un combatiente experto que en tales circunstancias no podría fallar el golpe, y que el hacha está suficientemente afilada como para conseguirlo. De la primera manera, las Técnicas incluyeron posicionamiento ficcional (mi personaje tiene que tener un hacha para poder usarla para decapitar al trasgo, y tiene que estar en posición de blandirla para tal efecto), tiradas de dados modificadas por estadísticas del PJ, etcétera; en la segunda manera, la Técnicas sólo incluyeron posicionamiento ficcional.


Si no te gusta esta imagen, jodete, xD. O mejor, ¡conseguime una mejor!

Las Técnicas están enmarcadas por la Exploración (o, en otras palabras, no tienen sentido ni importancia sin un contexto ficcional), y enmarcan a su vez a la Ephemera. Las Técnicas, tomadas como un todo, componen el Sistema (tanto en términos del Principio de Lumpley como en términos del componente de la Exploración).

Ephemera, o las cosas específicas y concretas que suceden al jugar

Cada frase que emitimos. Cuando agarramos los dados y los agitamos o soplamos antes de tirar. Cuando estamos inclinados sobre la mesa para leer el resultado de los dados que ya tiramos. El acto mismo de tirar los dados. Abrir una gaseosa para tomar. Ofrecer papas fritas a otros. Borrar o escribir un número o una palabra en la hoja del personaje. Poner música para generar un determinado ambiente. Reírse de un chiste. Levantarse para ir al baño. Hacer gestos para simular lo que estaría haciendo nuestro personaje en la ficción.

Por ejemplo, cuando di ejemplos de dos Técnicas diferentes para resolver si mi PJ decapita o no al goblin, la ephemera correspondiente sería, en la primera, en una mesa mía, declarar que mi personaje va a intentarlo, tomar los dados, mirar la hoja de personaje para ver modificadores aplicables, anunciarlos, tirar los dados mientras el GM me ve tirar, leer el resultado de la tirada, aplicar los modificadores que anuncié antes a la misma, anunciar el total final, compararlo con el resultado que necesitaba sacar para conseguir la decapitación, anunciar si lo conseguí o no en función de esa comparación, anunciar la acción exitosa o fallida, anunciar el efecto del éxito o del fallo. El manual probablemente nunca me dijo que el GM debería mirar todas las tiradas para asegurarse de que no haya trampa, pero forma parte del Contrato Social de mi mesa (hipotética) que hacemos eso, y el hecho mismo de hacerlo durante una sesión es parte de la ephemera. También sucederían cosas que no forman parte de ninguna Técnica: si yo me pongo a ver notificaciones del celular en mitad de la partida, entonces no estoy cambiando nada de la Situación, y sin embargo eso es parte de la ephemera. Ahora, consideren que me acaba de llegar una llamada de mi padre que hace poco ha sido internado por una operación, y yo atiendo y me dicen algo que me hace tomar la decisión de ir para allá y dejar la sesión. Eso también es ephemera, y lo que pase de ahí en más dependerá del Contrato Social de la mesa: si la partida sigue sin mí, PNJeando a mi personaje, o que otro jugador lo use, o que de repente pasa algo y no está más en escena, o la partida se acaba con mi partida y continuamos la próxima, o mi personaje muere, o me echan de la mesa por no tomarme la sesión en serio... cualquiera de esas cosas puede pasar según el Contrato Social. Si la partida acaba, entonces se acabó la ephemera para el Big Model, pero si continúa, entonces lo que suceda en el nivel de los jugadores reales va a seguir siendo parte de la misma.

Fácil de entender, ¿no? Pero qué nombre más choto que le pusieron, xD. ¿Alguien se imaginó esto cuando leyó "ephemera" por primera vez?


Un chiste como este podría ser ephemera si sucede durante la partida... bueno, es tarde y hay que publicar esta cosa, xD.

En fin. La idea es que las Técnicas se componen de varias instancias particulares de Ephemera.

El papel de las Agendas Creativas en este Gran Modelo

Si imaginamos cada una de estas "capas" como cajas o círculos enmarcados, entonces la Agenda Creativa que el grupo tiene cuando juega rol vendría a ser una flecha que inicia en el Contrato Social, atraviesa la Exploración, y finaliza en las Técnicas. Es discutible si llega o no a la Ephemera, para el modelo teórico, pero sí es seguro que la misma se decide en el Contrato Social, y se manifiesta en la Exploración y en las Técnicas. Así, un grupo con prioridades Step On Up! o Ludistas explorará el EIC buscando esa sensación de desafío, y querría que las Técnicas usadas faciliten y favorezcan esa sensación de desafío y cómo se relacionan a ella.

Ahora, ninguna de las cosas que dije antes requiere que el grupo de juego sea consciente de esta terminología. Quizás un grupo perfectamente funcional no piense ni explicite su Contrato Social, pero eso no quiere decir que el mismo no esté activo y funcionando, y eso se nota cuando alguien hace algo que lo viola y los demás sienten que el otro está teniendo un comportamiento disruptivo, aunque no puedan explicar exactamente por qué. Quizás un grupo no sepa que es Ludista, pero eso no significa que cuando juegan sus prioridades creativas sean lograr esa sensación de desafío.



Y... ¿ésto con qué se come?


Esta teoría sirve principalmente para identificar en qué capa puede estar un problema que surja durante el acto de juego. Identificar la capa facilitaría buscar la solución del problema, y terminar con él lo antes posible. ¿Un jugador disruptivo? El problema está en el Contrato Social, y deberían trabajarlo en esa capa (por ejemplo, charlando el problema entre todos), no en la capa de la Exploración (por ejemplo, matando al personaje del jugador en cuestión). ¿Un personaje ineficiente o poco interesante? El problema probablemente esté en las Técnicas usadas para la creación del personaje (por ejemplo, porque el jugador no estaba familiarizado con el juego anteriormente), y conviene trabajar el problema en esa capa (y no tanto en la del Contrato Social, dado que el jugador no lo violó en ningún momento al crear un personaje ineficiente o poco interesante).

Ahora, si el grupo es funcional, da prácticamente igual si conocen o no la teoría. Esto es algo que dice el mismo modelo: no es necesario el conocimiento de la teoría para el mayor o mejor disfrute de la actividad, si el grupo de jugadores es funcional.

Diseñar juegos nuevos es algo para lo cual el conocimiento del modelo teórico podría ser especialmente funcional (si conozco mi público objetivo, en función de su Agenda Creativa, puedo diseñar Técnicas apropiadas para facilitarles la Exploración en función de dicha Agenda, por ejemplo, y escribir material que facilite algunos de los componentes de la Exploración que sirvan especialmente en función de dicha Agenda Creativa [3].


En resumen

Lo dicho hasta el momento no da cuenta de lo que pienso yo personalmente. Da cuenta de conceptos clave para entender el Big Model, ese cuerpo teórico que nació de manera totalmente arbitraria, bien a la "torre de marfil", pero que evolucionó de tal manera en los foros que se convirtió en un modelo descriptivo y abierto a modificación si la experiencia de juego de algunos grupos demostraba que no era funcional.

Cuando digo que "quedó obsoleto", de nuevo, no me refiero a que no es útil. Claro que es útil, y vale la pena intentar entenderlo, pero al final de cuentas hoy en día existen mejores herramientas para lograr los mismos resultados, o incluso mejores. Trabajaremos con esas otras herramientas en artículos futuros, pero para los que sepan inglés pueden ir revisando el blog de Vincent Baker (sobre todo desde que se cerraron los foros de The Forge), o artículos publicados por Emily Care Boss, Vincent Baker y demás gente del palo (ver este artículo en inglés, bajo el título Forging On, 5° párrafo sin contar la cita, para tener links a esos desarrollos posteriores).

Por cierto, también recomiendo que lean este artículo, en inglés, que habla de por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación, y considera que el Big Model es falaz (yo estuve de acuerdo con este artículo en la falacia del BM, pero luego estudié mejor el mismo hasta que llegué a la conclusión de que el autor del artículo no había entendido bien el propósito del modelo, y eso tiene que ver con que Ron Edwards es de las personas menos claras de la historia al hablar de las cosas que le importan). Leanlo a sabiendas de que el modelo no es realmente falaz; es decir, presten atención a sus otros argumentos, aquellos de que el elitismo y el hermetismo son buenas herramientas para conseguir no caerle bien a nadie.

No te esperabas esta imagen, ¿eh?

Notas al pie

[1] En castellano, la "Regla de Oro" resultó mucho más problemática aún, porque en inglés "you" o "your" pueden ser tanto plurales como singulares, pero en castellano tenés que elegir, como traductor, "tú/tu"(singular) o "ustedes/sus" (plural), y la regla estaba escrita más artísticamente: "Si una regla se mete con tu diversión, sacala". No es lo mismo decir eso que "Si una regla se mete con su diversión (la del grupo de juego), sáquenla", sobre todo si está en el capítulo que describe las funciones y tareas del Director de Juego.

[2] En el modelo se usan casi como sinónimos. Una diferenciación sutil podría ser que eso que creamos cuando conversamos sobre lo que imaginamos se denomina "espacio imaginado compartido" o EIC, y la actividad que produce el EIC sería la Exploración.

[3] Podrían haber otros usos, pero creo que con esos dos es suficiente.

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