Roleródromo: "Juego para divertirnos", primera parte



¿Para qué jugás rol?” Juego para divertirme”… Es lo que la mayoría de jugadores suelen responder cuando les hago esa pregunta. Y es cierto; todos jugamos para divertirnos, para pasar un buen rato, para contar una historia… Sin embargo, si hacemos la misma pregunta respecto al propósito de un master/director de juego, la mayoría nos va a responder que el requisito indispensable de un director es que divierta, no que se divierta. O que se divierta divirtiendo, mejor dicho. Gran parte de los jugadores que sostienen estas posturas, usualmente toma un rol pasivo en la mesa de juego, esperando que la figura encargada de entretener (el director, que no es otra cosa que un jugador más) cumpla su papel y les brinde un buen espectáculo, teniendo una clara idea de sus deseos y expectativas, pero no de sus deberes como jugadores.

Hoy vengo a proponer lo contrario: jugar para divertirnos; para que te diviertas vos, y también se diviertan tus compañeros de mesa. O, lo que es mejor: cómo ser un jugador al que quieran invitar a una mesa. Porque así como está “ese jugador” al que analizaban Juan y Duamn en un podcast pasado, también está “ESE jugador”, al que querés tener siempre en una mesa como compañero de juego, ya que te levanta cualquier partida que juegues; sea colaborando con la temática que plantea el master, creando un PJ memorable, o ayudándote a desarrollar tu PJ. A lo largo del tiempo me propuse observar y descubrir qué es lo que hace a ESE jugador tan especial, e imitarlo a la hora de armar personajes, interpretarlos, e interactuar con mis compañeros. Este artículo es un intento de sistematización de ese método, el cual no implica una gran ciencia, ni propone algo totalmente novedoso. Pero puedo asegurar que me ha funcionado como jugador, a la hora de crear personajes memorables y un buen ambiente de juego. Como ejemplo práctico, citaré el caso de “Ángela Repual, la Princesa Escarlata”, una hechicera que vengo desarrollando en la campaña de D&D “El Perro de Ámbar”, dirigida por Nicolás “Rain” Soares (situada en el escenario de campaña común que armamos en Rol n’ Ramos junto a otros directores, “Leyendas de Dragmaros”). Es decir, nada de teoría abstracta, gente: esto FUNCIONA. Y es tan simple (y tan complicado) como:

  • Armar un personaje interesante.
  • Actuarlo de forma interesante.
  • Interactuar de forma interesante.
  • Respetar los espacios de tus compañeros.

Vamos por partes…
Ángela Repual, la Princesa Escarlata


ARMAR UN PERSONAJE INTERESANTE

Aclaración: cualquier personaje creado en conjunto, teniendo en cuenta los de los compañeros y la premisa de la historia, se adapta mucho mejor (y puede resultar más interesante) que uno creado en solitario. Sin embargo, una buena capacidad de adaptación del jugador puede solventar este problema. Tu personaje no está tallado en piedra; no temas realizar todos los cambios necesarios para poner la partida más entretenida, reforzando las temáticas que tus compañeros planteen.

Concepto. Este es el primer paso, un paso que bien dado puede allanar todo el resto del camino. ¿Qué es tu personaje? Y no vale responder “no, mi personaje es demasiado complejo como para reducirlo a una oración”… Justamente, un concepto sencillo, básico, es la puerta de entrada a los detalles complejos. Si empezás por los detalles complejos, atándolos unos con otros, seguramente se te haga dificilísimo encontrarle un sentido al conjunto, y al intentar transmitirlo sea incomprensible. Dicho esto, la mayoría de los juegos de rol proponen la creación de un concepto desde la elección de profesión, arquetipo, clan, clase, raza, etc. (por ejemplo, “elfo guerrero” es un concepto; algo llano, pero concepto al fin). Podés empezar por ahí, pero te aconsejo agregarle algo que no esté dentro de las elecciones del juego, que lo personalice. 

Ejemplo práctico: Ángela Repual, “hechicera adolescente engreída”. Vengo más de medio año jugándola, y aunque ahora ya no es tan engreída, fue un buen punto de partida para saber qué quería jugar y comunicárselo a mis compañeros. También su alias, “La Princesa Escarlata”, ayuda a transmitir la idea del personaje.
Seh, Rina Inverse fue la primer fuente de inspiración...

Personalidad. Otro gran punto, que los juegos que conocemos han resuelto de forma particular, de acuerdo a su propuesta. Por ejemplo, Vampiro propone una Conducta y una Naturaleza: cómo te mostrás ante los demás, y cómo sos en realidad (apropiado para un juego centrado en la intriga política), mientras D&D 3.5 define la personalidad con el Alineamiento: la brújula moral del héroe involucrado en la eterna lucha del Bien contra el Mal, del Caos contra el Orden. Si vas a jugar algún juego que no proponga un rasgo semejante, o bien querés agregarle un poco de complejidad al asunto (ya que el que un personaje sea “legal bueno” sugiere qué tipo de conducta tiene, pero no nos da una pista de qué lo haría cambiar su alineamiento), te propongo dos cosas: revisar los geniales aspectos de personalidad que propone D&D 5ta, y un sencillo sistema que armé hace un tiempo a partir de tres adjetivos.

1. Una de las grandes innovaciones de D&D 5ta (“grandes” considerando sus versiones predecesoras, claro), fue proponer una serie de aspectos que ayuden a la interpretación de tu personaje. ¡Y proponerlos en la primer hoja, robándole espacio a las armas! -¡Radical!- Para hacerla corta: 

“Rasgos de Personalidad” indica aquellos aspectos característicos del personaje, que se ven a simple vista o con conocerlo un poco. En el caso de Ángela, “cuantos más colores vista, mejor” y “mi esencia es el fuego y se manifiesta en todo mi ser”. 

“Ideales” son aquellos por los que el personaje se arriesga (o no); su visión respecto del mundo. El original de Ángela era “hacerme lugar entre las leyendas, ser famosa”, aunque luego se agregó “en la búsqueda por la verdad está la redención”.

“Lazos” o “Vínculos” son aquellas personas, grupos, cosas o lugares por las que vive tu PJ, que lo mueven a actuar o donde deposita sus esperanzas. Los de Ángela, “mi familia son mis amigos” e “hice algo horrible y quisiera remediarlo”. 

“Defectos” son, sencillamente, lo que su nombre indica: aspectos oscuros de tu personaje, que suelen meterlo en problemas. Los defectos de Ángela, hoy por hoy, son “el fuego en mi interior es difícil de controlar”, “amo intensamente, odio intensamente”, y “mi pasado me persigue”. 

Lo interesante de todo esto es que, a diferencia del Alineamiento, la Naturaleza y la Conducta (que nos dicen sólo la dirección actual de nuestro personaje), plantean ejes de cambio: ¿por qué cambiaría mi orientación en la brújula moral? ¿Para proteger ese Lazo que me da una razón para levantarme cada día? ¿Por dejarme llevar por un Defecto? ¿Porque mi Ideal conlleva sacrificios?

 "Haré lo que sea necesario para exterminar a los demonios... Lo que sea."

2. Mucho más humilde, el sistema de tres adjetivos está pensado para evitar (o, mejor dicho, para hacer más interesante) eso de “es lo que mi personaje hubiera hecho”, que generalmente enmascara una interpretación plana, unidimensional del personaje. Así, un PJ como mi hechicera (originalmente Infantil, Engreída y Enamoradiza), ante una situación en la que un tipo se acerca a invitarla a una cerveza en la taberna, ¿realmente tiene sólo una forma de actuar? Podría tomarlo como un desafío, beber hasta reventar y terminar vomitándose la vida a la vuelta de la taberna (si se deja llevar por su aspecto Infantil), o bien podría reírse en la cara del hombre, diciéndole que no está interesada en juntarse con los de su clase (Engreída), o bien sonrojarse, hablar poco y terminar escapando, presa de los nervios (Enamoradiza e Infantil). Tampoco son aspectos inamovibles, ya que, luego de un par de eventos dramáticos en la campaña, Ángela se volvió “Contenedora, Empática y Decidida”, lo cual me abre todo un nuevo abanico de opciones.

¿Puedo decir con certeza en qué gastaría el tesoro un aventurero “Previsor, Mujeriego y Generoso”? ¿O qué haría un paladín “Justo, Protector y Violento” si ve a su amigo pícaro robando? Todo depende de la situación particular y, más importante, de una decisión improvisada del jugador, no programada de antemano. Y esto abre la posibilidad para una decisión que sea interesante para toda la mesa, y no sólo para la lógica interna del jugador en cuestión… pero mejor no me adelanto.

Curva de evolución. Esto lo aprendí de un libro de teoría para escribir guiones cinematográficos, SaveThe Cat, de Blake Snyder: los protagonistas suelen pasar a través de una transformación o un aprendizaje a través de la película, generalmente de una situación de ignorancia o estancamiento a una posición superadora (aunque el camino inverso es posible, pero siempre aprendiendo algo al final). No, no pretendo adelantar lo que le vaya a pasar al personaje, sino trazar el punto de partida. Esa situación que TIENE que cambiar, esté representada por un defecto que debe ser superado, un vínculo que debe ser transformado (o creado por completo, o destruido), un conflicto que debe ser resuelto, o un desconocimiento que debe ser llenado. Cuanto más lleno de obstáculos se encuentre el camino a transitar, más divertido (para vos y para los demás) será superarlos. Mi hechicera, Ángela, empezó la historia con un carácter petulante e infantil, una mentira insostenible a cuestas (decía ser una diosa del fuego, hija del Señor del Fuego), y un desconocimiento absoluto del fenómeno que le había otorgado sus poderes. A esta altura, superó su infantilismo y arrogancia, la mentira se cayó a pedazos (pero la sigue usando cuando le conviene), y ya sabe que fue transformada por el Plano Elemental del Fuego, pero todavía está averiguando el origen de esta falta de armonía entre los planos.
¡El combate más difícil es contra uno mismo!

El vínculo empático. De nuevo, una técnica inspirada en el libro de Blake Snyder (de hecho, la misma que le da nombre al libro). ¿Cuántas veces te cruzaste con jugadores que creían que su personaje era genial, cuando el resto de la mesa lo consideraba un cretino? Ni hablar de PJs vacíos de alma, con un trasfondo aparentemente interesante que no terminaba de cuajar, de llamar la atención, de engatusar al resto de la mesa. Y sí, es algo muy común, que se soluciona de forma sencilla: hacé que tu personaje sea HUMANAMENTE interesante, que sea alguien con quien los jugadores puedan empatizar. Si es un paladín, parangón de la luz y la justicia, que también tenga un lado falible: quizá sea borracho, prejuicioso con cierta raza, quizá esté apegado a una persona especial que lo vuelva vulnerable. Lo mismo cuenta para un personaje villanezco, como un estafador: quizá necesite juntar dinero para pagar el tratamiento de un familiar enfermo, quizá respete cierto código moral que le impida aprovecharse de los pobres, o esté apegado a una persona especial por la que sea capaz de actuar de forma noble y entregada. Tenés que lograr que, más allá del aspecto fantástico, sobrenatural o ficticio, tu PJ sea un tipo o una mina que te puedas cruzar por la calle. Ángela comenzó siendo bastante odiosa, pero una vez que los jugadores descubrieron que era una adolescente vulnerable emocionalmente y, en el fondo, su arrogancia enmascaraba el temor a lo desconocido, se generó una dinámica de juego muy copada. Descubrir los mismos aspectos humanos en otros PJs del grupo fue lo que me terminó de enganchar con la campaña, y hoy por hoy una de las cosas que más nos interesa es el desarrollo de esos aspectos en los personajes.

"El mejor tesoro: la amistad... ¡OH, NO, ES UNA TRAMPA!"

ACTUAR DE FORMA INTERESANTE

Si lo anterior era la estructura del personaje, que lo mantiene estable y lo modela como una idea interesante, éstos son los detalles estéticos y las decisiones que lo vuelven un espectáculo interesante. Si bien nada de esto es nuevo, y muchas cosas son ejecuciones de los mecanismos preparados anteriormente, nunca está de más repasarlos:

Descripción. ¿Cómo se ve tu personaje? ¿Qué viste? ¿Cuánto mide? ¿Qué detalles de su rostro llaman más la atención? ¿Cómo se peina? ¿Usa adornos? ¿Tiene cicatrices? Todas estas preguntas deberían retratar a un personaje fácil de imaginar, que capture la atención de tus compañeros, y a su vez cuente algo de su pasado, su identidad cultural y su personalidad. Ángela es una chica joven, de un metro sesenta, cuyo cabello abultado y peinado hacia un costado suele presentar colores chillones que recuerdan al fuego (lo tiñe mágicamente). Tiene un rostro redondeado, bonito, y viste ropas holgadas y coloridas, con muchas pulseras y collares con cuentas de vidrio coloreado.
Como Cindy Lauper. Sí, porque robo de todos lados.

Voz y gestos particulares. ¿Tu personaje habla en un tono especial? ¿Su voz suena cascada y temblorosa, reflejando el deterioro de la edad, o bien poderosa y segura, demostrando una voluntad de hierro? ¿Mueve mucho las manos al hablar, o bien tiene una expresión facial particular (o varias) cuando se encuentra con algo que le desagrada, cuando reflexiona, cuando miente o cuando intenta mostrarse conciliador? Quizá juega con sus anillos cuando habla, o se acaricia la barba, o se enrosca un mechón de pelo con el dedo… Todos estos detalles aportan un sabor particular a la partida, y también pueden ser útiles para dar a entender cuándo se habla fuera de juego, y cuándo desde el personaje. Para interpretar a Ángela, por ejemplo, intento feminizar lo más que puedo la voz, alzándola cuando es apropiado, y haciéndola más grave cuando manifiesta su poder.
"¡Arrodíllense ante la ira del fuego, mortales!"

Frases y expresiones características. Como su nombre lo indica, se trata ya no de la forma de decirlo, sino del contenido. Adjetivos que tu PJ utiliza habitualmente con otros personajes o colectivos (quizá acordes a ciertos prejuicios adquiridos, ciertas costumbres, estructura familiar o labor profesional), frases típicas que repite ante ciertas situaciones, apodos o formalidades que usa con los demás PJs… Todo esto forma parte de su modo de expresarse, y puede ser sistematizado para crear ciertos lugares comunes en el relato. Ángela solía expresarse con desprecio frente a gente que consideraba inferior o de baja casta, y usaba una pomposidad propia de la aristocracia. Sin embargo, las frases que constituyen lugares comunes en la interpretación suelen ser los nombres y componentes verbales de sus conjuros, generalmente en forma de frases evocativas (“¡Desde la forja de los mundos te invoco, Disparo Ígneo!”).

"Más oscuro que la noche, más rojo que la sangre..."

Rasgos de personalidad. Acá no hay mucho que agregar, ya que la base está en la creación del personaje en cuanto a estructura; lo que resta es ponerlo en acción, actuar el trasfondo, tomando decisiones en conformidad a él. Si elegiste tres adjetivos, intentar mostrarlos en distintas situaciones del juego, a través de acciones. Si elegiste una determinada Naturaleza, actuar en conformidad a ella, sin dejar de mostrar la fachada que marca tu Conducta. Intentando, claro está, hacerlo de forma interesante, como siempre: si un personaje sólo te resulta interesante a vos mismo, es que algo en la transmisión de ese concepto está fallando.

Bueno, hasta acá llegué por hoy. Para la siguiente entrega, voy a completar esta metodología con los dos aspectos ligados a entretener a través de la interacción y, a mi parecer, los más importantes para llevar adelante partidas que sean realmente memorables: la interacción entre PJs para desarrollar sus historias y hacerlos crecer, y la interacción entre jugadores para generar un ámbito de respeto y camaradería. ¡Hasta la próxima!

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