Rolerosofía: delirando con objetos
En esta entrega de Rolerosofía planeo hablar sobre el equipo. No de la party, sino de los objetos
que llevan los personajes, en la mochila o donde sea. Este tema me lo planteé cuando releí
el manual de Paranoia para hacer la Reseña, ya que en ese juego rompe la idea
que todo el mundo tiene sobre este tópico: "El equipo es útil". A raíz de eso, me
puse a pensar en cómo influye este tema en la mayoría de los juegos: cómo sería
D&D 3.5 sin la extensa lista de ítems, o cómo influiría el hecho de que
tengas piezas de oro en Apocalypse World (por ejemplo). Hecha esta
introducción, ¡empecemos!
Catalogando los juegos
Algo que me di cuenta con
el tiempo es que los juegos abordan el tema del equipo de diferentes formas
dependiendo de la experiencia de juego que se busca lograr:
En juegos como In a Wicked
Age, Dust Devils y 44 –por dar unos
pocos ejemplos– no se menciona el tema, o se aclara que el personaje tiene encima
lo que tiene sentido que tenga. Esto se da de este modo porque la experiencia
que buscan estos juegos pasa por contar una historia, desarrollar los
personajes, etc., y los objetos que tienen encima o puedan conseguir no
importan tanto a menos que los jugadores los hagan importantes, y estos serán aprobados
o desaprobados por el grupo de juego mismo, teniendo en cuenta, orgánicamente,
qué tiene sentido o no. En resumen, para este tipo de juegos, los objetos no
importan a menos que la mesa los haga importantes.
En otros juegos como Envenenado, Marvel Heroic Roleplaying, Freebooting Venus, 3:16 y Apocalypse World, por ejemplo, los objetos son parte de los personajes y/o es menester de ellos
conseguirlos. Se aclaran las cosas puntuales que los personajes tienen y que son
características de ellos, como el vehículo de cuatro o más ruedas para el
Conductor en AW o el arco y las flechas para Hawkeye en Marvel, pero el resto de
las cosas no se nombran o se generalizan (los Trueques de AW, Tesoros en Envenenado y Freebooting Venus). También se puede jugar con el mundo al crear objetos de
leyenda “sobre la marcha”, haciendo más rica la ficción del setting (y haciendo
más rica la experiencia en un mundo proactivo). En resumen, los objetos para
este tipo de juegos son cualitativos, y pueden hacer al mundo en el que se
juega.
Por último están los
juegos como D&D, Torchbearer, World of Dungeons, Numenera, Leyenda de los
Cinco Anillos -entre otros- en los que los objetos se consiguen, se pierden, se
gastan, se usan, se compran, se venden, etc. Se detalla cada objeto
que el personaje tenga en su equipo, y lo más importante es que otorgan ayuda en la resolución de conflictos. No estoy diciendo que no sean importantes a nivel mundo, pero
están hechos para que los personajes estén mejor preparados para afrontar los
desafíos. En resumen: estos juegos utilizan el equipo como herramienta para el
personaje.
Habiendo aclarado esto,
me doy cuenta que yo categorizo a la mayoría de los juegos en dos naturalezas:
1. Los tácticos: utilizan a los objetos como herramientas.
2. Los
narrativos: utilizan los objetos en función del mundo y la
ficción.
Profundizando la mochila
Me gustaría pensar en un
punto medio entre estas dos categorías de diseño. Me gustaría que en un dungeon
crawling mi personaje no tire la espada que heredó de su maestro por el simple
hecho de que consiguió una mejor enterrada en el tesoro del nigromante que
acaba de derrotar, o que mi Thor tire el Mjolnir porque Tony Stark le construyó
un martillo mejor que el que él ya tiene.
Estoy dando ejemplos
medio tomado por los pelos porque nadie me prohíbe a mí de hacer eso en los
juegos si consigo los medios para poder hacerlo, pero deténganse a pensar: ¿cuántas veces tiraron o vendieron la espada con la que arrancaron a jugar su personaje porque ahorraron lo suficiente para comprarse una mejor? En
Apocalypse World, ¿cuántas veces cambiaron el vehículo de su Conductor o el taller
de su Genio o algo por el estilo, pero no por una cuestión de que el
anterior haya sido destruido o robado, sino por cuenta propia? ¿Por qué
hicieron, o no hicieron, esas cosas? A lo que voy es que son
dos categorías cerradas en este aspecto. A menos que se hable con el máster y
la mesa sobre estos aspectos, se incentiva muy poco a hacer este tipo de cosas.
Voy a dar un ejemplo
personal que me pasó en una mesa de Dragon Age (dungeon crawling). Yo tenía un
qunari guerrero; esta raza tiene una filosofía muy cerrada, y yo quería seguir
con la idea de que ellos no pueden cambiar ni perder la espada que se les fue
dada. A raíz de esto, rechacé en dos ocasiones armas mejores que la que tenía.
Me cagué de angustia. De repente me vi en la situación de que los enemigos a
los que nos enfrentábamos tenían más armadura o eran intangibles o cosas por el
estilo y no podía hacerles frente como era debido al motivo de que, más allá
de tener un personaje en nivel tres, no tenía un arma que pudiese hacer frente
a esos desafíos.
Entiendo que la premisa
de los juegos tácticos sea la de tener un equipo acorde a la situación
a la cual te vas a enfrentar, y que la de los juegos narrativos se preocupan por el tema de mejorar el equipo, pero ¿no estaría bueno que tomen en
cuenta estas cosas? De repente los jugadores tienen más libertad a la hora de
interpretar su personaje, sin verse “castigados” tácticamente por su decisión.
-¡Esa espada es una mierda! -¡Y qué me importa! ¡Me la regaló mi primo para mi cumple de 15! |
Tratando de cerrar algún punto
Estuve dando argumentos
un tanto flojos con la idea de poner en discusión un tema poco tocado en el
hobby (a mi parecer). La gran mayoría de los juegos no le dan una gran importancia
al tema del equipo, y siempre se vuelve a una de las tres opciones que dí en el
comienzo de esta nota.
Me encantaría ver que los
PJ’s y PNJ’s sean reconocibles por su vestimenta y las cosas que tienen, además
de la actitud que les dieron sus creadores, y, de hecho, me gustaría ver más
juegos que den una vuelta de rosca al tema de relacionar el equipo a las
reglas y al juego.
Lamentablemente, no tengo
una idea o consejo sobre cómo ver este tema, porque, repito, son muy escasas
veces las que he visto que se haga algo interesante con el equipo en los
juegos. Pero las pocas veces que sí lo vi me dejaron muy satisfecho. Si les
interesa profundizar sobre esto, recomiendo que lean Blades in the Dark,
Torchbearer, Freebooting Venus, 3:16, Perros en la Viña y Paranoia.
¿Ustedes que opinan? ¿Se
les ha cruzado esto por la cabeza en algún momento, o es solo locura mía? ¿Cómo
les parece que se puede hacer más estrecha la relación entre mecánica,
interpretación, experiencia de juego y equipo?
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