Cuentacuentos: Diseñando un personaje

Ya en una entrada previa había hablado de la Identificación Mecánica y Lúdica, ahora voy a tratar de ejemplificarlas con un personaje al que le tengo bastante aprecio.


Previamente

Después de jugar diferentes, cada uno con filosofías y mecánicas muy diferentes, el grupo donde juego rol decidió que era una buena idea tener una aventura de D&D (3.5), para que los jugadores "novatos" se probaran con personajes de primer nivel. Idea, que, si bien no me convenció del todo desde el inicio, terminó por desagradarme enormemente cuando ninguno de los "novatos" se apareció y los veteranos acabamos jugando D&D nivel 1.


¿Porque mi reticencia a jugar D&D?

Hace muchos años, con el que sería mi grupo de amigos, jugué la que consideramos la campaña definitiva (al menos para nosotros), en la que hicimos de todo y nos enfrentamos a todo. Hubo otros juegos después de esa campaña pero no tan memorables. Sobra decir que el personaje de esa campaña está debidamente guardado en una mica protectora dentro de una carpeta que muy pocas veces uso, todo en afán de protegerlo.

Adicionalmente a esto, en cada ocasión en que he jugado D&D lo he hecho con un clérigo (a veces humano pero en su mayoría enanos) debido a que el grupo parece no comprender la necesidad de tener un clérigo. Dicho esto, la perspectiva de jugar un clérigo enano (o humano si estaba demasiado aburrido) de primer nivel no me atraía al grado que tuvieron que convencerme no sólo de hacer al clérigo sino de jugar incluso.

En un afán de tener una pequeña victoria recurrí a los libros editoriales distintas a WotC en un esfuerzo de ver por lo menos otras opciones de razas y al descubrir en el libro de World of Warcraft a los Pandarian (o Pandaren, no estoy seguro) pude regocijarme de poder jugar a un panda clérigo.

Las aventuras de este personaje fueron pocas, pero divertidas (o sea, ¿un panda clérigo?). Pero mi egoísta búsqueda de diversión aparentemente interfería con la diversión del grupo, por lo que me dieron la opción de cambiar de personaje, decisión que sin tardanza aproveché. En su más estricto sentido debería decir aprovechamos, ya que otro jugador que también tuvo que jugar con un clérigo realizó el cambio.

Así que tenia en mis manos la oportunidad de jugar lo que yo quería sin preocuparme por el grupo, por lo que armaría un personaje que pudiera ser una maquina de muerte y destrucción: me decidí por el Duskblade del Players Handbook II. En cuanto tome la decisión busque en foros la mejor forma de optimizar a este personaje, y no dejaría nada al azar.


Algo así, con toneles de licor incluidos y 3 kobolds siguiéndolo.

El Duskblade

Esta clase aparece en el Players Handbook II de D&D 3.5 y combina la habilidad ofensiva propia de un Fighter con una limitada selección de magias, las cuales canaliza a través de su arma, lo que viene a representar su habilidad distintiva. Quienes han jugado D&D 3.5 saben que las clases que tienen acceso a magias tienden a romper el juego; en este caso hay que agregar la posibilidad de tener un alto AC, Hit Points como el Cleric (d8), el bono de ataque de un Fighter y la capacidad de hacer daño como un Wizard.

No voy a entrar en más detalles de cuestión mecánica, baste decir que en efecto creé a la maquina asesina de muerte y destrucción que quería: la selección de skills y feats fue metódica y concienzuda, incluso elabore una hoja donde detallaba sus diferentes modos de ataque para simplificar mis opciones durante la sesión, y la inversión de equipo fue similar (aproveché cada pequeño objeto mágico al que pude tener acceso con el oro que disponía).

Incluso al comenzar a jugar ya tenia planeado la progresión que tendría que hacer en skills, feats, objetos mágicos y selección de magias en cada nivel: nada pero nada estaba al azar en ese personaje.

Hasta este momento queda bastante claro que había logrado una Identificación Mecánica del personaje, el tiempo invertido en elegir al detalle cada uno de los elementos que lo conforman era incluso exagerado, todo en la búsqueda de romper el juego. Como puede ser también evidente, no había logrado (ni estaba interesado) la Identificación Lúdica.
Pero tenia que "disfrazarlo" de alguna forma para que no fuera evidente que había tomado decisiones... ventajosas en cuanto a su diseño. Para comenzar cambie detalles menores como un par de puntos en cocinar y hacer juguetes. ¿Por qué estas habilidades? Porque nunca nadie sabe cocinar y hacer juguetes, es un pasatiempo inofensivo (a menos que juegues con un Gnomo).

A continuación, visualmente había imaginado que el personaje fuera un poco como Jin de Samurai Champloo (excelente serie, véanla): un tipo calmado y sereno, pero letal. Incluso lo imagine como un encuentro casual, sentado a la luz de una hoguera mientras espera que esté el guisado estuviera listo, tallando una figura en madera, de aspecto delgado y con lentes que le daban un aspecto medio distraído.

Cuando llegué al juego, el otro jugador (Richie) había hecho también su personaje, los comparamos y nos dimos cuenta que los dos los habíamos hecho en la misma lógica (romper el juego) por lo que decidimos callar y actuar en equipo: todo estaba listo para que el máster y los jugadores cayeran en la trampa. Sólo faltaba darle nombre.

Mecánicamente así luce Karla, sexy, ¿no?
Mientras pensaba en algún nombre que me gustara, Richie hizo una revelación interesante: su personaje era una mujer de nombre Diana. Así que para facilitar la relación entre nuestros personajes decidí que también el mío fuera mujer, de nombre Karla. Nadie sobre la mesa tuvo la mas mínima idea de lo que Karla y Diana podían hacer.

Como nota al margen diré que la combinación de estos nombres parece natural como “Beto y Enrique”, “Homero y Bart”, “Batman y Robin”, “Karla y Diana”, “Sherlock y Watson”, etc.

La dupla pronto se hizo valer, y sólo fue cuestión de tiempo para que el potencial que había en los personajes saliera a flote al aniquilar a enemigos de niveles superiores con poco esfuerzo. Parecía no haber un rival o complicación que el par no pudiera afrontar.

Lo voy a admitir, me divertí como enano en los combates, la experiencia fluía con singular alegría lo que genero un círculo (entre más mato más experiencia - entre más experiencia más mato) pero la experiencia no era completa, algo le faltaba.

Paralelo a ésto, varias situaciones surgieron que ampliaron el conocimiento que el grupo (y yo) tenía de ellas. Lo primero fue que ambas eran nativas de Ravenloft (no recuerdo por qué, pero fue idea del máster y sonaba bien) ambas de piel un tanto pálida por la falta de sol y con estilos de combate no vistos en el plano. Durante el juego ambas demostraron ser no muy confiadas de sus nuevos aliados e implacables con sus enemigos, llegando incluso a la crueldad (sobre todo Karla).

Sin embargo también son capaces de disfrutar las bondades que les ofrece el plano donde han llegado, por ejemplo la abundancia de luz y la presencia del sol, los lujos y comodidades a las que ha tenido acceso como aventureras, y poder ver cierta ingenuidad en este lugar que es tan ”blando” (al menos en computación con su hogar); lo cierto es que ahora lo que menos desean ambas es volver.


¿Que hemos aprendido hasta ahora?

Un cambio de género fue suficiente para hacer que el personaje pasara de ser un tipo calmado y medio distraído a una mujer dura y cruel (en lo personal lo considero una redundancia, tengo a mi esposa como referencia), eficiente en el combate y feroz con sus enemigos, de tez pálida y auto suficiente. Sin embargo, la clase del Duskblade brindaba opciones interesantes: ¿y si fuera una tradición heredada? ¿Una que pasara de madres a hijas?

Entonces, en esta lógica, Karla fue entrenada por su madre, de quien recibió no sólo la formación propia de una maga sino también de una guerrera. ¿Y si fue ella quien le dió como prueba del término de su instrucción la espada mágica que emplea, de nombre Anglanchel, y que la hace característica durante el combate?

Todo esto me lleva a formularme otras varias preguntas: ¿cómo es su relación con su madre? ¿Tiene una conexión con su padre? ¿Esta tradición deberá heredarla a su hija? ¿Dónde podrá encontrar a un compañero con quien tener hijos? ¿Quiere tener hijos?

Estas son preguntas que me planteo y que el haber interrumpido esa campaña ha impedido que las responda debidamente, pero ya puedo anticipar algunas respuestas y quiero llevarlas a la mesa.


Karla, Filo del Atardecer

Karlita, recién llegada de Ravenloft

La vida en el hogar no fue sencilla, por suerte. Mamá me enseño a defenderme; las lecciones fueron duras, pero las aprendí todas, y conservo con orgullo no sólo las cicatrices que lo demuestran, sino también a Anglanchel.


Recuerdo el día que Mamá me entregó la espada que fuera de mi Padre no podía creer el tamaño que poseía: parecía tan grande y pesada que mi Padre debió ser un hombre realmente enorme. Pude ver una sonrisa rápida en los labios de Mamá al hablar de él y recordarlo.

De pequeña soñaba con estar con él y que me enseñara a pelear blandiendo la espada mientras Mamá preparaba un desayuno de huevos con panceta y al final del entrenamiento me llevara en sus hombros y que pudiéramos almorzar todos juntos... despertar de esos sueños y sentir el vacío en mi hogar era tan doloroso que en no pocas ocasiones lloraba, tratando de cubrirme con las mantas. Si Mamá me escuchó nunca dijo nada, así como yo tampoco dije nada al oírla llorar; era lo mejor para ambas.

Admito que cuando Mamá partió a recuperar a Anglanchel de manos del necromante que asesinó a mi Padre no comprendí su necedad en recuperar esa arma. Padre decía que era mágica, pero el riesgo me parecía innecesario. Tardó en regresar, y las personas de la villa me veían con tanta pena y lástima que yo misma temía su fracaso. Sin embargo, cuando regresó parecía tan satisfecha y tranquila por el arma en su espalda que no volví a cuestionar su decisión, y me avergoncé de mí por haber dudado de su capacidad.

Durante mis entrenamientos, Mamá sacaba la espada y la clavaba en el suelo, -Para que veas como te entreno -decía, con una sonrisa. Nunca me permitió tomar la espada hasta el día que dio por terminada mi formación y pude tomar con mis manos a Anglanchel.

¿Que hace tan especial esa espada? No solo es mágica, sino que también es inteligente: cuando por primera vez la tomé en mis manos, me sorprendió escuchar su voz dentro de mi cabeza, igual a la de Padre. Desde entonces compartió conmigo tantas cosas que aprendió durante el tiempo en que lo acompañó, las historias eran tantas y tan llenas de peligros; pasé muchas noches escuchando su voz queriendo creer que era Padre quien hablaba, que aún hoy duermo abrazando a Anglanchel, por mucho que a él le incomode.

Llegó el tiempo en que debí salir y enfrentarme al mundo, me reuní con un grupo de aventureros al mismo tiempo que otra chica de nombre Diana. Tal vez por ser las nuevas del grupo, lo extraño de nuestras técnicas de combate, o simplemente porque el líder del grupo no paraba de tratarnos como niñas, pronto nos hicimos amigas. Muchas veces salvé su vida, y muchas veces salvó la mía. Nos necesitábamos mutuamente, pero no a los demás, así que recorrimos el mundo por nuestra cuenta.

Eventualmente habríamos muerto, a manos de un necromante como Padre o por una criatura de la noche o por saben los dioses qué, pero el destino tenía otros planes para nosotras. Cuando llegamos a la Torre del Cuervo buscando una estatuilla antigua, no podía imaginar que al tocarla Diana y yo acabaríamos en un lugar tan diferente de aquél al que llamábamos hogar.

Anglanchel me dice que este es otro plano, un mundo distinto donde su maldad es menos evidente y sus habitantes mucho mas complacientes, pero es por eso mismo que su vileza es mas insidiosa. Encontramos a un grupo que recientemente había perdido a dos compañeros y nos unimos a ellos para que nos sirvieran de guías en este mundo donde el sol brilla con intensidad.

Recuerdo que al viajar en un “Barco de las Arenas” fui atacada por un hechicero y su guerrero protector: la cara de sorpresa del invocador cuando aparecí de la nada y descargué un golpe con toda mi fuerza y el peso de Anglanchel me divierte tanto cada vez que lo recuerdo que no puedo evitar sonreír; un solo tajo bastó para terminar con su vida de confort y excesos.

Por otro lado yo esperaba que al menos su protector pudiera ofrecer una confrontación seria, pero tras unos tajos lo vi de rodillas pidiéndome piedad. Sentí tanto asco que me revolvió el estomago: mi Padre no tuvo esa opción, como tampoco muchos otros aliados a quienes vi caer y tuve que enterrar. No quise ensuciar a Anglanchel con su muerte, así que corté sus piernas y brazos, su lengua la tiré lo más lejos que pude desde la borda del barco, atendí sus heridas sólo lo suficiente, y dejé su vida a merced del desierto de arena: que en los infiernos conozcan mi piedad.

Anglanchel. Karla no lo dice, pero esta arma puede cambiar
de forma en tanto siga manteniendo su tamaño.

Conclusiones

Diseñar un personaje es un proceso variable, con pocas guías y ninguna ley, un proceso de continuo cambio y mejora (al menos en teoría). El ejemplo de Karla sirve para hacer diferentes lecturas:


  1. El personaje es la interfaz mediante el cual interactuamos con el reglamento y la ficción: podemos comenzar a jugar sin tener lograda la identificación con nuestro personaje, pero si queremos tener una experiencia de juego satisfactoria es necesario lograrla en algún momento.
  2. Cualquier juego te enseña a generar un personaje, la experiencia te permite diseñar uno.
  3. Un juego tiene que enseñarte a crear personaje y lograr la identificación mecánica pero un excelente juego te brinda pautas para lograr también una identificación lúdica.

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