Rolerosofía: Mundos Pasivos, Activos y Proactivos

Joaquín Ollo ya nos dió dos artículos copadísimos sobre creación de mundos, Juan Manuel Avila compartió un mundo ficticio en dos entregas y Martín Van Houtte nos dió dos miniambientaciones para Apocalypse World hace un par de semanas, lo cual encendió mi vitrola creativa: ¡Hablemos de mundos!



Porque es lo que planteamos, queriendo o sin querer, a la hora de dirigir una mesa. Todas nuestras aventuras están contenidas en un mundo. Pero para no enredarnos voy a aclarar: cuando hablo de mundos realmente me refiero a lo que muchos pensamos cuando hablamos de escenario, ambientación o setting. El entorno en el que se mueven los personajes, desde un planeta desconocido hasta un supermercado invadido por zombies.

Con esto en mente, veamos qué hacemos cuando planteamos un entorno. Voy a intentar destilarlo en tres categorías, porque tres es un número mágico y porque la onda de dividir los artículos es re marketinera. La idea general es presentarlo como herramientas que ayuden a solucionar las necesidades que cada grupo tenga.

De más está decir que, aunque ciertos juegos promueven un enfoque u otro, muchos dejan a la mesa decidir qué es lo realmente importante a la hora de administrar su mundo. Pero vamos al grano: Mundos...

Pasivos

Son aquellos en los que todos los elementos giran alrededor de las necesidades inmediatas del juego. El tabernero está ahí para venderle comida y equipo a los personajes, el misterioso hombre encapuchado en la mesa alejada está ahí para darles el mapa hacia las ruinas más cercanas, los monstruos están en el camino para hacer que el viaje esté lleno de desafíos que los personajes deban superar. Simple, directo, útil.

Este tipo de entorno es el más simple de plantear y el más enfocado a una actividad lúdica. Los jugadores se sientan para pasar un buen rato de espadas y hechicería, desafío y recompensa. Lo demás está ahí para contextualizar y enfocar esa experiencia de juego.

Puede parecer poco interesante en primera instancia, pero es muy importante tener este tipo de enfoque a mano. No podría decirles cuántas veces he tenido la necesidad de improvisar una mesa en el club de Sierpes, que pude solucionar usando World of Dungeons + mapa + quest + algunos desafíos repartidos por ahí; o la diversión que me ha generado jugar un dungeon de D&D 4ta reventando bichos y racionando recursos con un argumento de relleno sonando en el fondo.

El desafío de este tipo de mundos es el de crear una serie de situaciones/desafíos/escenas que sean lo suficientemente interesantes como para que los jugadores quieran atravesarlos, porque, bueno, no existe nada más.

Esto no quiere decir que este tipo de sesiones sean una actividad menos intensa y gratificante que otras, solo quiere decir que el foco no está en explorar las causas y consecuencias de las acciones de los personajes en el mundo (recuerden, el desafío es crear situaciones interesantes para los jugadores). Un mundo pasivo tranquilamente puede tratar sobre un grupo de supervivientes aislados en una estación espacial siendo asechados por xenomorphs y las decisiones que deben tomar para salir con vida, o explorar las interacciones sociales de un grupo de personas en una situación de riesgo. El mundo solo está ahí para hacer que esas situaciones sean posibles.

Hay pocos Mundos mas cruelmentes pasivos que este

Activos

Son aquellos que se mueven con independencia de los personajes. Eppur si muove, los engranajes del universo están girando y los personajes son solo un engranaje más... o una traba que empieza a destruir la gran máquina.

Gran parte del atractivo de un mundo activo es la exploración de la causa y consecuencia. El tabernero vende armas porque hace poco el herrero murió de la peste, el hombre encapuchado quiere que los personajes recuperen la Vara de Ultharion porque es lo único que le permitirá derrotar a un mago rival, las ruinas están dentro del territorio perteneciente al Conde de Myr y no le gusta nada que un grupo de aventureros ande entrometiendose en sus dominios.

Pero mientras los personajes están saqueando las ruinas el tabernero va a seguir buscando a un ayudante para que le dé una mano con su nuevo negocio, el misterioso hombre encapuchado va a enfrentarse contra su rival para recuperar su torre y el conde va a emitir una nueva ley contra los exploradores furtivos que se metan en su territorio. Ellos pueden tomar las riendas de cualquiera de estas aventuras, sin saber nunca que el Imperio de Maralar está a punto de anexar la provincia de Irk-und. El mundo se sigue moviendo detrás de escena y los jugadores están ahí para explorar, entrometerse y/o observar ¿Quieren volverse una de las fuerzas que controlan los territorios del Valle? ¿O solo quieren aprovechar la demanda de mercenarios que hay en Irk-und para ganar suficientes monedas como para pagar por una posada y un caballo?

Lo interesante de este acercamiento a la hora de plantear un mundo es la capacidad que tiene de generar aventuras nuevas y la libertad que otorga a los jugadores a la hora de tomar un rumbo bajo sus propios términos. Pero hay muchos desafíos que superar: primero, en juegos con un director este trabajo suele recaer sobre sus hombros, y conlleva muchas horas de planeamiento, desarrollo y mucha agilidad a la hora de improvisar. Y notas, muchas notas.

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-"Bien, junto unas... 27 piezas de plata para la carreta ¿Alguien tiene las 3 de oro para los caballos?"
-"..."
¿Y qué pasa si los jugadores se aburren del rumbo que tomaron a mitad de camino? Tal vez ayudar al tabernero a encontrar un ayudante no era tan divertido como parecía, y el hombre encapuchado hace mucho que se fue a pelear sus batallas ¿Qué pasa si el mundo es demasiado hostil? Es muy difícil aventurear con tranquilidad si el Conde de Myr puso una jugosa recompensa sobre sus cabezas.

También es difícil introducir elementos al juego sin que parezca un deus ex machina sacado de la galera ¿Cómo podés explicarles al alienígena viajero en el tiempo que aparece frente a ellos si no saben sobre la invasión cancriana que está por descender sobre el imperio, sin reemplazar un sentido de agencia por uno de impotencia?

Es mucho trabajo y en muchos casos es trabajo que los jugadores nunca van a ver. Hay muchos puntos ciegos en los que el mundo puede “fallar” en dar una experiencia de juego divertida. Y aún así tiene el potencial de mil historias épicas y el atractivo de una abrumante libertad.

Proactivos


Son aquellos mundos cuyo foco gira alrededor de las necesidades de los jugadores. A la hora de plantear un mundo lo importante es crear un entorno lo suficientemente interesante para que los jugadores quieran involucrar a sus personajes. Una patada que comience a hacer girar la bola de nieve en la que se va a convertir la aventura.

Una vez lanzada, todos están en esta bola de nieve proverbial, los personajes toman decisiones que los introducen a nuevas situaciones que a su vez los obligan a tomar nuevas decisiones. El mundo se va generando a partir de este cambio de circunstancias. Si los jugadores quieren que el grupo vaya a la taberna, ahora hay una taberna. Si quieren buscar una misión dentro de la taberna, ahora hay un hombre encapuchado con un mapa hacia las ruinas cercanas que les propone una recompensa por recuperar la Vara de Ultharion para el. Si los jugadores quieren saber para qué quiere la Vara, los personajes averiguan que el misterioso hombre encapuchado es un viejo mago que perdió su torre por culpa de un mago rival.

Cada decisión que toman los personajes es como un gatillo que dispara un nuevo elemento dentro del mundo.

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Bien... ¿Y ahora?
Como pueden ver, este approach comparte elementos con los mundos pasivos y los activos. Se necesita preparar situaciones interesantes que provoquen en los jugadores un deseo de actuar y de tomar parte en este mundo, a la vez que se necesita introducir elementos desarrollados y “en movimiento” para generar situaciones interesantes futuras que impulsen a los jugadores a seguir jugando. A diferencia de un mundo pasivo, el proactivo no se enfoca en un solo “camino” sino que espera que los jugadores tomen la iniciativa para desarrollarse alrededor de ellos. A diferencia de un mundo activo el nivel de desarrollo y detalle se genera alrededor y a partir de los jugadores, depende del rumbo que tomen los jugadores para existir.

El desafío principal de plantear un juego proactivo está en la capacidad de adaptarse al foco de los jugadores y tener un ojo previendo el rumbo de la aventura para plantear desafíos interesantes. Hay que tener agilidad para improvisar, prestar atención y tomar notas para preparar situaciones interesantes entre sesión y sesión.

Como ya dijimos: distintos enfoques para satisfacer distintas necesidades. Algunos juegos complementan algunos enfoques más que otros. En sistemas complejos como Pathfinder es casi necesario preparar los encuentros que el DM va a presentarle a los personajes. En juegos con tablas de eventos aleatorias como Torchbearer siempre hay fuerzas que cambian el mundo independientemente de lo que hacen los jugadores. Juegos como Apocalypse World explicitamente le indican al director que no debe planear una ambientación de antemano, dejando espacios deliberadamente en blanco para ser descubiertos durante el juego.

Lo importante es que cada mesa, y es más: cada jugador tiene diferentes necesidades y plantear un mundo que se adapte a esas necesidades es una de las mejores herramientas que uno puede utilizar para sacarle todo el jugo a un grupo de juego.

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