Reseña: The One Ring

De la cabeza de Francesco Nepitello salió en los últimos tiempos: “Guerra del Anillo”, un juego de mesa de estrategia ubicado en el primer puesto de los juegos temáticos en el ranking de boardgamegeek.com; “Relatos de Hobbits” (Hobbit Tales), otro juego de mesa donde el objetivo es improvisar historias de aventuras como si fuéramos hobbits compartiendo una cerveza en el Dragón Verde y, finalmente, la razón de esta reseña: El Anillo Único, la última encarnación en el universo de los juegos de rol de legado de J.R.R. Tolkien

Primera y segunda edición 

La primera edición fue publicada en 2011 en una caja con un “Libro del Aventurero", un “Libro del Maestro del Saber”, dos mapas (uno con información extra para el Maestro del Saber) y un set de dados especiales. Esta edición salió con problemas de encuadernación y muchos clientes reclamamos porque el lomo se partió enseguida. El servicio de atención al cliente de Cubicle7 envió copias nuevas a todos. 

En 2014, publicaron una nueva edición revisada en un solo libro, sin dados y con los mapas en las guardas. Esta edición es más cómoda aunque los mapas se extrañan. La editorial anunció un set de mapas de lujo para 2015. Las diferencias en cuanto a contenido son pequeñas. La editorial publicó un documento con las mismas para usar con la primer edición. Los cambios son correcciones menores y algunas mejoras que otorgan claridad y homogeneidad al sistema. 
Pueblo beórnida

Culturas y Aventureros 

El juego presenta seis culturas heroicas básicas pero suplementos posteriores han agregado más. Al momento, contamos con los Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca (y Hobbits Salvajes en El Corazón del Yermo), Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas (y sus primos Hombres de la Montaña, también incluidos en el mismo suplemento), Hombres del Valle (o Bardidos), Elfos del Bosque Oscuro, Beórnidas y Hombres del Lago (incluidos con la pantalla del Maestro del Saber). El suplemento Rivendell incorporo dos fundamentales: Elfos de Rivendell y Montaraces del Norte. Esta programado para los próximos suplementos: Enanos de las Montañas Azules, Elfos de Lorien, Jinetes de Rohan, Pueblo de Bree y Hombres de Gondor. 

Cada Cultura le da forma al personaje y otorga una Ventaja: los enanos de la Montaña Solitaria pueden cargar más equipo, los Hombres del Valle se sobreponen con más facilidad al miedo, los Hobbits aportan más Esperanza a la Comunidad, los Beórnidas pelean con fiereza cuando están heridos, etc. Además de esta ventaja, cada cultura favorece ciertas habilidades por sobre otras y el jugador elige un Trasfondo donde se relata la historia y rol del personaje en su comunidad. De este dependen los valores de los atributos básicos: Cuerpo, Corazón y Mente. 

El detalle final es que cada una también tiene una serie de Recompensas, equipo con alguna cualidad especial y Virtudes, talentos o conocimientos especiales. Las Recompensas las obtiene cada vez que incrementa su Valor y las Virtudes con Sabiduría. Todos los personajes arrancan con una u otra al inicio del juego. 

La Cultura le da consistencia al personaje y la Vocación un motivo para convertirse en un aventurero: Vengador, Buscador de Tesoros, Trotamundos, Erudito Guardián. Cada una le otorga un Rasgo característico y determina la forma que la Sombra va hacer mella en su personalidad, su Debilidad. El resultado es una creación relativamente rápida con algunas decisiones claves que determinan el pasado y motivaciones del personaje. 

Esperanza y Sombra

El sistema es muy simple. Cuenta con tres Características: Cuerpo, Corazón y Mente. Y una serie de Habilidades Comunes cada una asociada con unos de estas Características. Cada personaje tiene una cantidad de puntos de Esperanza que depende de su Cultura y su Corazón. Además de esta reserva personal, todos los jugadores comparten una reserva de Comunidad. Los hobbits aportan el doble de Esperanza a esta reserva. Y todos pueden recurrir a esta reserva para sus tiradas con permiso de los demás miembros de la Comunidad. 

Cuando un jugador decide realizar una acción, el Maestro del Saber define una dificultad y se tiran dados de Éxito (dados de seis) y un dado de Proeza (dado de doce) que en el set original tiene la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron en vez del once y doce. Tengo que admitir que ese detalle es genial y suma muchísimo tener los dados originales en el juego para la explosión instantánea de frustración y alegría que produce un Ojo o la runa de Gandalf en un momento dramático porque el primero suele significar algo malo y el segundo, un éxito automático. 
Pero si las cosas no salieron suficientemente bien en la tirada, el jugador todavía puede recurrir a esa fuerza interior, la Esperanza, y gastar un punto para mejorar la tirada. Esta se vuelve un recurso clave y finito porque se recupera con mucha lentitud. 

La contrapartida es la Sombra. La Tierra Media esta llena de lugares sombríos y criaturas terribles que amenazan a los Pueblos Libres. El Hálito Negro, un pantano plagado, las acciones malvadas de orcos y hasta los momentos mezquinos del personaje son fuentes de Sombra. Cuando ésta es mayor que la Esperanza, el personaje es Miserable y vulnerable a adquirir un Trastorno permanente que dependerá de su Debilidad ante la Sombra, algo que a su vez viene con la Vocación elegida durante la creación. Si sigue por ese camino, finalmente, abandonara su vida de aventuras y correrá la suerte de Thráin II: la locura. 

Pero, al final de cada aventura, los personajes tienen la opción de volver a sus hogares o refugiarse en un Santuario: la casa de Beorn, los Salones del Rey Elfo, Erebor, Rhosgobel, Rivendell, etc. Y allí al ritmo de una canción o el repiqueteo de una fragua, liberarse de esa oscura carga. Es excelente el detalle que los Elfos de Rivendell no pueden hacerlo como el resto de las Culturas y la Sombra, finalmente, los obliga a partir a los Puertos Grises y dejar la Tierra Media. 

Cuando las espadas brillan en la oscuridad 

Pero en toda aventura llega el momento de desenvainar, tensar el arco y cargar contra los adversarios. EAU no es un juego táctico en el sentido que requiera organizar un mapa para ver líneas de tiro o distancias. Cada personaje elige una posición: Avanzada, Abierta, Defensiva y Retaguardia, y esto determina la dificultad para atacar (Ataque) y ser atacado (Parada). Las tiradas se resuelven igual que con las habilidades y sin hilar fino en detalles el combate es simple y rápido. Quizás demasiado simple porque no abundan las maniobras, solo las básicas: atacar y escapar más una específica según la posición elegida como Intimidar, Arengar, Proteger a un compañero o Apuntar. Según la tirada, el adversario o jugador pierde una cantidad fija de Daño o puede hasta recibir una Herida. El Daño y las Heridas cansan a los personajes y, eventualmente, quedan vulnerables para un golpe de gracia. 
Los adversarios tienen sus propias reglas y habilidades especiales alimentadas por el Odio y donde un Gandalf era una buena noticia para un jugador, un Sauron es un éxito automático para un adversario. Al momento, el bestiario disperso en el básico y los suplementos incluye desde goblins hasta Nazguls pasando por Dragones. 

Patear las Tierras Ásperas 

A excepción de Gondor, Eriador y Rhovannion que son los dos principales escenarios de juego son regiones vastas y despobladas, especialmente, a finales de la Tercer Edad. Casi no hay modo que una aventura no requiera que la Comunidad viaje de un lugar a otro. Tanto “El Señor de los Anillos” como “El Hobbit” se pueden considerar diarios de viajes (con aventuras). Uno recorre desde la Comarca hasta Mordor y el otro hasta Erebor. En el camino, los personajes pasan infinidad de aventuras y el viaje parece tan importante como el destino. EAU rescata ese espíritu con reglas de viaje propias. No solo una mecánica para calcular tiempos y distancias como no vi en otro juego sino también tiradas de Viaje que producen Fatiga o cosas peores: Peligros, que hacen el viaje un desafío en sí mismo.

Cada miembro de la Comunidad, elige un rol durante el viaje: Guía, Explorador, Cazador o Vigía según la habilidad en la que sobresalgan: Viajar, Explorar, Cazar o Alerta. Los Peligros requieren que alguno o todos los personajes logren una tirada relativa a la habilidad en juego para sortearlo sin problemas. Si falla, algo malo ocurre a uno o todos los personajes. Puede ser desde el clásico encuentro con orcos o arañas, una repentina lluvia que amenaza con estropear las provisiones y hacer más difícil y agotador el viaje, un desvío inesperado que alarga la duración, o encontrar unas ruinas siniestras que mellan el espíritu de la Comunidad hasta que concluye el viaje. 
Cubicle7 lanzó posteriormente un juego de cartas “Relatos de Hobbits” (Hobbit Tales), que mencione al inicio de esta reseña, y las mismas se pueden utilizar como inspiración para los Peligros porque al margen de la mecánica para resolverlos, el contenido de los mismos depende de la imaginación del Maestro del Saber. 

Sabios y Valientes 

En EAU los personajes progresan a través de los puntos de Avance y los puntos de Experiencia. Quizás alguno recuerde el sistema de avance de La Llamada de Cthulhu o Runequest donde el uso de la habilidad permitía luego mejorar la misma. Bueno, forzando un poco el parecido, en EAU las habilidades están agrupadas y se obtienen puntos de Avance por su uso. Al final de la partida, se pueden invertir en las Habilidades Comunes sean o no del grupo donde originalmente se obtuvieron estos puntos. Es una forma interesante para estimular que los personajes busquen maneras alternativas de resolver los problemas sin recurrir siempre a las mismas habilidades. 

Por otro lado, obtienen puntos de Experiencia que pueden invertir en Habilidades con Armas y acá, lo más interesante, Sabiduría y Valor. Son dos atributos fundamentales de los personajes. La Sabiduría representa la fortaleza interna que se opone a la Sombra y el Valor la determinación contra los peligros. Cada vez que compran un punto de Sabiduría reciben una Recompensa Cultural. Tienen algunas genéricas para elegir y otras particulares a cada Cultura como: Hermano de los Osos (Beórnidas), Camino de Durin (Enanos de la Montaña Solitaria), Magia de los Elfos del Bosque, Arte de la Desaparición (Hobbits de la Comarca), Sabueso del Bosque Negro (Hombre del Bosque de las Tierras Ásperas), etc. Cuando invierten en Valor, en cambio, obtienen alguna Cualidad especial para su equipo o algún Tesoro de su Cultura con alguna habilidad especial. 

Donde Sauron metió la cola 

Mis criticas puntuales creo que son muy poco determinantes, al menos, para mis gustos. La primera y la que menos me importa es que el combate no es táctico, en su simplicidad, carece de las sutilezas de una variedad de maniobras como ofrecen otros juegos. 

EAU en el libro básico esta enfocado en las Tierras Ásperas y no es hasta los suplementos posteriores que desarrollan otras regiones y culturas. Nuevamente, esto representa tanto una ventaja como una desventaja. Lo negativo es que si la intención es arrancar una campaña en Gondor, el Maestro del Saber va a tener que producir su propio material porque no hay ni una línea de material oficial sobre esta región. Al menos, no ahora aunque -eventualmente- Cubicle7 se ocupara de todas las regiones claves. Por otro lado, ofrece suficiente información para jugar en las Tierras Ásperas sin necesidad de conocer la obra de Tolkien al dedillo para tener ideas. 

La última critica es respecto a la creación de personajes. Las Vocaciones son pocas y no ofrecen nada realmente especial. Cubicle7 anunció que el Adventure’s Companion va incluir una nueva Vocación y más reglas. Estamos esperando para ver si escuchan la expectativa de la comunidad de jugadores de que las Vocaciones reciban algo más de atención y nuevas reglas. 
Rivendell

Conclusión

Como dije inicialmente, las reglas se ajustan a la ambientación y favorecen que la misma oriente el estilo de juego. Algo que hasta ahora ninguno de los sistemas previos para jugar en la Tierra Media había conseguido. Pero mejor aún, el material creativo para expandir el universo es excelente. Tolkien pincelo un mundo enorme pero apenas si pudo darnos vislumbres de algunos lugares. Hay muchos espacios vacíos pero aventurarse a escribir sobre ellos demanda cierto respeto al tono y estilo de ese universo. Es un desafío enorme y me sacó el sombrero ante el equipo creativo detrás de la línea. 

En el manual básico, se enfoca en las Tierras Ásperas y sus Culturas pero cada suplemento posterior amplió con cronologías, lugares, personajes y eventos creando un entramado vivo donde los personajes pueden introducirse y ser parte de esa historia. Y lo mejor es que aún con todo ese trabajo para enriquecer los huecos en los anales, los mapas y la obra de Tolkien, hay suficiente espacio para que el Maestro del Saber se anime a aportar sus ideas. 

Este equilibro es un logro en sí mismo, y no uno menor. Creo que es uno de los más importantes al momento de traer a la vida otro juego de rol en la Tierra Media. El Anillo Único es un juego infaltable para los aficionados a la obra de J.R.R. Tolkien.

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