Reseña: The One Ring
Primera y segunda edición
La
primera edición fue publicada en 2011 en una caja con un “Libro del
Aventurero", un “Libro del Maestro del Saber”, dos mapas (uno con
información extra para el Maestro del Saber) y un set de dados especiales. Esta edición salió con
problemas de encuadernación y muchos clientes reclamamos porque el lomo se
partió enseguida. El servicio de atención al cliente de Cubicle7 envió copias
nuevas a todos.
En 2014, publicaron una nueva edición revisada en un solo
libro, sin dados y con los mapas en las guardas. Esta edición es más cómoda
aunque los mapas se extrañan. La editorial anunció un set de mapas de lujo para
2015. Las diferencias en cuanto a contenido son pequeñas. La editorial publicó
un documento con las mismas para usar con la primer edición. Los cambios
son correcciones menores y algunas mejoras que otorgan claridad y homogeneidad
al sistema.
Pueblo beórnida |
Culturas y Aventureros
El juego presenta
seis culturas heroicas básicas pero suplementos posteriores han agregado más.
Al momento, contamos con los Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la
Comarca (y Hobbits Salvajes en El Corazón del Yermo), Hombres del Bosque de las
Tierras Ásperas (y sus primos Hombres de la Montaña, también incluidos en el
mismo suplemento), Hombres del Valle (o Bardidos), Elfos del Bosque Oscuro,
Beórnidas y Hombres del Lago (incluidos con la pantalla del Maestro del Saber).
El suplemento Rivendell incorporo dos fundamentales: Elfos de Rivendell y
Montaraces del Norte. Esta programado para los próximos suplementos: Enanos de
las Montañas Azules, Elfos de Lorien, Jinetes de Rohan, Pueblo de Bree y
Hombres de Gondor.
Cada Cultura le da forma al personaje y otorga una Ventaja:
los enanos de la Montaña Solitaria pueden cargar más equipo, los Hombres del
Valle se sobreponen con más facilidad al miedo, los Hobbits aportan más
Esperanza a la Comunidad, los Beórnidas pelean con fiereza cuando están
heridos, etc. Además de esta ventaja, cada cultura favorece ciertas habilidades
por sobre otras y el jugador elige un Trasfondo donde se relata la historia y
rol del personaje en su comunidad. De este dependen los valores de los
atributos básicos: Cuerpo, Corazón y Mente.
El detalle final es que cada
una también tiene una serie de Recompensas, equipo con alguna cualidad
especial y Virtudes, talentos o conocimientos especiales. Las Recompensas las
obtiene cada vez que incrementa su Valor y las Virtudes con Sabiduría. Todos
los personajes arrancan con una u otra al inicio del juego.
La Cultura le da
consistencia al personaje y la Vocación un motivo para convertirse en un
aventurero: Vengador, Buscador de Tesoros, Trotamundos, Erudito y Guardián. Cada
una le otorga un Rasgo característico y determina la forma que la Sombra va
hacer mella en su personalidad, su Debilidad. El resultado es una creación
relativamente rápida con algunas decisiones claves que determinan el pasado y
motivaciones del personaje.
Esperanza y Sombra
El sistema es muy
simple. Cuenta con tres Características: Cuerpo, Corazón y Mente. Y una serie
de Habilidades Comunes cada una asociada con unos de estas Características.
Cada personaje tiene una cantidad de puntos de Esperanza que depende de su
Cultura y su Corazón. Además de esta reserva personal, todos los jugadores
comparten una reserva de Comunidad. Los hobbits aportan el doble de Esperanza a
esta reserva. Y todos pueden recurrir a esta reserva para sus tiradas con
permiso de los demás miembros de la Comunidad.
Cuando un jugador decide
realizar una acción, el Maestro del Saber define una dificultad y se tiran
dados de Éxito (dados de seis) y un dado de Proeza (dado de doce) que en el set
original tiene la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron en vez del once y doce.
Tengo que admitir que ese detalle es genial y suma muchísimo tener los dados
originales en el juego para la explosión instantánea de frustración y alegría
que produce un Ojo o la runa de Gandalf en un momento dramático porque el
primero suele significar algo malo y el segundo, un éxito automático.
Pero si
las cosas no salieron suficientemente bien en la tirada, el jugador todavía
puede recurrir a esa fuerza interior, la Esperanza, y gastar un punto para
mejorar la tirada. Esta se vuelve un recurso clave y finito porque se
recupera con mucha lentitud.
La contrapartida es la Sombra. La Tierra Media
esta llena de lugares sombríos y criaturas terribles que amenazan a los Pueblos
Libres. El Hálito Negro, un pantano plagado, las acciones malvadas de orcos y
hasta los momentos mezquinos del personaje son fuentes de Sombra. Cuando ésta
es mayor que la Esperanza, el personaje es Miserable y vulnerable a adquirir un
Trastorno permanente que dependerá de su Debilidad ante la Sombra, algo que a
su vez viene con la Vocación elegida durante la creación. Si sigue por ese
camino, finalmente, abandonara su vida de aventuras y correrá la suerte de
Thráin II: la locura.
Pero, al final de cada aventura, los personajes tienen la
opción de volver a sus hogares o refugiarse en un Santuario: la casa de Beorn,
los Salones del Rey Elfo, Erebor, Rhosgobel, Rivendell, etc. Y allí al ritmo de
una canción o el repiqueteo de una fragua, liberarse de esa oscura carga. Es
excelente el detalle que los Elfos de Rivendell no pueden hacerlo como el resto
de las Culturas y la Sombra, finalmente, los obliga a partir a los Puertos
Grises y dejar la Tierra Media.
Cuando las espadas brillan en la oscuridad
Pero
en toda aventura llega el momento de desenvainar, tensar el arco y cargar
contra los adversarios. EAU no es un juego táctico en el sentido que requiera
organizar un mapa para ver líneas de tiro o distancias. Cada personaje elige
una posición: Avanzada, Abierta, Defensiva y Retaguardia, y esto determina la
dificultad para atacar (Ataque) y ser atacado (Parada). Las tiradas se
resuelven igual que con las habilidades y sin hilar fino en detalles el combate
es simple y rápido. Quizás demasiado simple porque no abundan las maniobras,
solo las básicas: atacar y escapar más una específica según la posición elegida
como Intimidar, Arengar, Proteger a un compañero o Apuntar. Según la tirada, el
adversario o jugador pierde una cantidad fija de Daño o puede hasta recibir una
Herida. El Daño y las Heridas cansan a los personajes y, eventualmente, quedan
vulnerables para un golpe de gracia.
Los adversarios tienen sus propias reglas
y habilidades especiales alimentadas por el Odio y donde un Gandalf era una
buena noticia para un jugador, un Sauron es un éxito automático para un
adversario. Al momento, el bestiario disperso en el básico y los suplementos
incluye desde goblins hasta Nazguls pasando por Dragones.
Patear las Tierras Ásperas
A excepción de Gondor, Eriador y
Rhovannion que son los dos principales escenarios de juego son regiones vastas
y despobladas, especialmente, a finales de la Tercer Edad. Casi no hay modo que
una aventura no requiera que la Comunidad viaje de un lugar a otro. Tanto “El
Señor de los Anillos” como “El Hobbit” se pueden considerar diarios de viajes
(con aventuras). Uno recorre desde la Comarca hasta Mordor y el otro hasta
Erebor. En el camino, los personajes pasan infinidad de aventuras y el viaje
parece tan importante como el destino. EAU rescata ese espíritu con reglas de
viaje propias. No solo una mecánica para calcular tiempos y distancias como no
vi en otro juego sino también tiradas de Viaje que producen Fatiga o cosas
peores: Peligros, que hacen el viaje un desafío en sí mismo.
Cada miembro de la Comunidad, elige un rol durante el viaje:
Guía, Explorador, Cazador o Vigía según la habilidad en la que sobresalgan:
Viajar, Explorar, Cazar o Alerta. Los Peligros requieren que alguno o todos los
personajes logren una tirada relativa a la habilidad en juego para sortearlo sin
problemas. Si falla, algo malo ocurre a uno o todos los personajes. Puede ser
desde el clásico encuentro con orcos o arañas, una repentina lluvia que amenaza
con estropear las provisiones y hacer más difícil y agotador el viaje, un
desvío inesperado que alarga la duración, o encontrar unas ruinas siniestras
que mellan el espíritu de la Comunidad hasta que concluye el viaje.
Cubicle7
lanzó posteriormente un juego de cartas “Relatos de Hobbits” (Hobbit Tales),
que mencione al inicio de esta reseña, y las mismas se pueden utilizar como
inspiración para los Peligros porque al margen de la mecánica para resolverlos,
el contenido de los mismos depende de la imaginación del Maestro del Saber.
Sabios y Valientes
En EAU los personajes progresan a través de los puntos de
Avance y los puntos de Experiencia. Quizás alguno recuerde el sistema de avance
de La Llamada de Cthulhu o Runequest donde el uso de la habilidad permitía
luego mejorar la misma. Bueno, forzando un poco el parecido, en EAU las
habilidades están agrupadas y se obtienen puntos de Avance por su uso. Al final
de la partida, se pueden invertir en las Habilidades Comunes sean o no del
grupo donde originalmente se obtuvieron estos puntos. Es una forma interesante
para estimular que los personajes busquen maneras alternativas de resolver los
problemas sin recurrir siempre a las mismas habilidades.
Por otro lado,
obtienen puntos de Experiencia que pueden invertir en Habilidades con Armas y
acá, lo más interesante, Sabiduría y Valor. Son dos atributos fundamentales de
los personajes. La Sabiduría representa la fortaleza interna que se opone a la
Sombra y el Valor la determinación contra los peligros. Cada vez que compran un
punto de Sabiduría reciben una Recompensa Cultural. Tienen algunas genéricas
para elegir y otras particulares a cada Cultura como: Hermano de los Osos
(Beórnidas), Camino de Durin (Enanos de la Montaña Solitaria), Magia de los
Elfos del Bosque, Arte de la Desaparición (Hobbits de la Comarca), Sabueso del
Bosque Negro (Hombre del Bosque de las Tierras Ásperas), etc. Cuando invierten
en Valor, en cambio, obtienen alguna Cualidad especial para su equipo o algún
Tesoro de su Cultura con alguna habilidad especial.
Donde Sauron metió la cola
Mis criticas puntuales creo que son muy poco determinantes, al menos, para mis
gustos. La primera y la que menos me importa es que el combate no es táctico,
en su simplicidad, carece de las sutilezas de una variedad de maniobras como
ofrecen otros juegos.
EAU en el libro básico esta enfocado en las Tierras Ásperas
y no es hasta los suplementos posteriores que desarrollan otras regiones y
culturas. Nuevamente, esto representa tanto una ventaja como una desventaja. Lo
negativo es que si la intención es arrancar una campaña en Gondor, el Maestro
del Saber va a tener que producir su propio material porque no hay ni una línea
de material oficial sobre esta región. Al menos, no ahora aunque
-eventualmente- Cubicle7 se ocupara de todas las regiones claves. Por otro
lado, ofrece suficiente información para jugar en las Tierras Ásperas sin
necesidad de conocer la obra de Tolkien al dedillo para tener ideas.
La última
critica es respecto a la creación de personajes. Las Vocaciones son pocas y no
ofrecen nada realmente especial. Cubicle7 anunció que el Adventure’s Companion
va incluir una nueva Vocación y más reglas. Estamos esperando para ver si
escuchan la expectativa de la comunidad de jugadores de que las Vocaciones
reciban algo más de atención y nuevas reglas.
Rivendell |
Conclusión
Como dije inicialmente, las reglas se ajustan a la ambientación y favorecen que la misma oriente el estilo de juego. Algo que hasta ahora ninguno de los sistemas previos para jugar en la Tierra Media había conseguido. Pero mejor aún, el material creativo para expandir el universo es excelente. Tolkien pincelo un mundo enorme pero apenas si pudo darnos vislumbres de algunos lugares. Hay muchos espacios vacíos pero aventurarse a escribir sobre ellos demanda cierto respeto al tono y estilo de ese universo. Es un desafío enorme y me sacó el sombrero ante el equipo creativo detrás de la línea.
En el manual básico, se enfoca en las Tierras Ásperas y sus Culturas pero
cada suplemento posterior amplió con cronologías, lugares, personajes y eventos
creando un entramado vivo donde los personajes pueden introducirse y ser parte
de esa historia. Y lo mejor es que aún con todo ese trabajo para enriquecer los
huecos en los anales, los mapas y la obra de Tolkien, hay
suficiente espacio para que el Maestro del Saber se anime a aportar sus ideas.
Este equilibro es un logro en sí mismo, y no uno menor. Creo que es uno de los más importantes al momento de traer a la vida otro juego de rol en la Tierra Media. El Anillo Único es un juego infaltable para los aficionados a la obra de J.R.R. Tolkien.
Este equilibro es un logro en sí mismo, y no uno menor. Creo que es uno de los más importantes al momento de traer a la vida otro juego de rol en la Tierra Media. El Anillo Único es un juego infaltable para los aficionados a la obra de J.R.R. Tolkien.
Comentarios
Publicar un comentario