Rolerosofía: Mitología Post-D&D

Nota: este artículo está muy enfocado a los enfermos mentales de Dungeons and Dragons como yo e incluso enfocado en la gente criada durante el boom del sistema d20 o fanáticos de los retroclones como Pathfinder. Pero bánquenme, porque también vamos a estar hablando sobre rol y mitología.

Una inquietud que me surgió años atrás luego de una conversación con un amigo es cómo los roleros interpretamos el concepto de deidades, panteones y mitos. O mejor dicho cómo nuestras lecturas roleras encasillan nuestra interpretación temas tan evocativos como la mitología.

Dungeons and Dragons, el juego de rol mas popular en la industria, es un factor. O tal vez sea porque es mi primer amor rolero y sus manuales fueron los que alimentaron mi imaginación cuando apenas daba mis primeros pasos en el hobby.

Ahora vamos a rasquetear un par de ideas, a ver qué se cae y ver qué se queda.


-"Dame las drogas, Tiamat."


D&D es un juego ¿estamos todos de acuerdo, no? (aquellas personas opinan lo contrario están demasiado ocupadas creando grupos de protesta o invocando el nombre de Vecna alrededor de un pentagrama como para leer este blog). Como juego todos sus elementos responden a una agenda lúdica: los dioses tienen puntos de vida porque es re copado ser un paladín que vence a un oscuro dios tirano. Los dioses tienen dominios porque hay veces que la party necesita que el clérigo pueda ponerle rangos a usar objetos mágico y castear Dispell Magic. Y eso está perfecto. Mi crítica, lo que yo veo, es que los roleros ignoramos muchos aspectos interesantes de mitos y religiones reales por interpretar a los dioses desde nuestra influencia D&Dera.

Empecemos por definir a los dioses traducidos al sistema d20. A nivel reglas son: monstruos inmensamente poderosos, representan un alineamiento, tienen un portfolio (eso es: un ámbito de poder que ellos controlan) y otorgan dominios a sus seguidores (un control limitado sobre su portfolio a sus clérigos, en otras palabras: spells especiales). Después hay rangos, inmunidades, reinos planarios y más etcéteras, pero arranquemos por acá.

Dominios y Portfolios

Todo los dioses tienen dominio sobre algo. Lathander es el dios del sol y la luz, Velsharoon es el dios de la nigromancia, Loviatar es la diosa del BDSM (posta). Todos los dioses tienen dominio y control sobre algo, ese es su portfolio.

Lo cual no corresponde a muchas mitologías. Thor no tiraba rayos calcinadores desde su martillo, si no que los truenos eran producto de los cacharros que llevaba en su carromato de bronce. Helios está más cerca de ser un remisero celestial que de un dios del sol. Si tuviésemos que definir el portfolio de Marduk, sería “ser el guacho-pistola mas pistola del universo.” Luego están esos dioses traviesos, como Loki o Coyote que solo están ahí para hacer funcionar las historias alrededor de esas fogatas ancestrales.

Muchos dioses no eran más que representaciones de procesos naturales, sus caprichos una manera de dar personalidad a las fuerzas de la naturaleza (Perséfone, Khnum, los Jötun), elementos alegóricos (Siddhartha Gautama) o literarios (Mercurio, dios de hacer avanzar el plot).

Dioses como control social. Dioses como interpretación de sueños. Dioses como decorado. Dioses como figuras políticas elevadas.

Los dioses D&Deros son algo que vemos en todos lados, panteones como los del Elder Scrolls, los dioses del Caos en Warhammer 40k, o la destrucción total de los Mitos de Cthulhu a manos de August Derleth. Y aún así hay ejemplos geniales de deidades sin un portfolio claro, que despiertan más interés que cualquier Dios del Fuego genérico: Gilgamesh, Väinämöinen, Tsathoggua en los cuentos de Clark Ashton Smith. Dioses que se ganan su lugar en el mito con hazañas, misterios e ingenio.

-"¿Que te quieren hacer qué? No pasa nada chavón, tengo un bulo en Saturno donde te podés esconder."

Dioses, demonios y espíritus

Y acá es cuando le tiro el fardo a Dungeons and Dragons para no comenzar a criticar la cristianización de los mitos antiguos (y ahorrarme un par de discusiones francamente aburridas).

Leyendo sobre mitología uno empieza a ver que dios es solo una palabra. Espíritus, demonios, deidades, héroes, en muchos casos cumplían los mismos roles. Algunas divinidades eran demonizadas por pueblos enemigos o absorbidos en los panteones de civilizaciones conquistadoras. Y no empecemos a hablar del shintoismo.

Religiones animistas, chamánicas, panteones complejos como el hinduista (330 millones de dioses ¡330 millones! ¡Nosotros ya por uno nos agarramos a trompadas!), cultos a héroes anónimos, cultos imperiales. Jerarquías de djins, ángeles y hombres. Los límites entre dioses y demonios se difuminan. Las deidades escapan a las categorías, y esto puede traer mil hilos de aventuras. Casi todos los demonios de la Llave Menor de Salomón encuentran sus orígenes como dioses entre las tribus mesopotámicas.

Los antiguos romanos estaban seguros que sus hogares eran habitados por genios, los asirios rezaban por Pazuzu para proteger a sus niños enfermos, y hoy en día la gente jura que los antiguos dioses de la mesopotamia eran aliens disfrazados. Díganme si eso no es material de aventuras.

-"¡No hay problema!"

Deidades Patronas

Tomemos a las religiones politeístas de ejemplo porque es el análogo más D&Dero que tenemos a mano.

Algo gracioso que tiene D&D es asumir que en una cultura politeísta un personaje tiene que elegir una deidad patrona a la cual adorar, perdiendo gran parte del atractivo de este tipo de religiones: adorar a muchos dioses.

Otra cosa que se pierde es la idea de la devoción a deidades “malignas” (ver siguiente) para apaciguar su ira. Recuerdo las discusiones que surgieron a partir de la idea de que mi bárbaro adorara a una deidad maligna porque su tribu estaba acostumbrada a rendirle culto para evitar que afectara a su gente. Uno de los personajes que más jugué (y sigo jugando) es un bardo que sigue al menos a 3 deidades.
En las religiones politeístas algunos dioses ni siquiera tenían sacerdotes, solo eran recordados a través del mito, en ceremonias o se les presentaba respeto en altares. Dioses que protegían un pueblo o un río. Dioses que habitaban una estatua.

Para no ser 100% injusto, muchas aventuras D&Deras introducían este tipo de deidades. Especialmente como enemigos. Imaginen un personaje invocando el nombre de Vassago antes de emprender la búsqueda por una espada mágica, para luego desatar la furia de los seraphines sobre un nigromante.

¡330 millones!

Alineamiento

Acá vamos a tratar de no entrar en la típica discusión sobre los alineamientos en Dungeons and Dragons, motivo de intercambios entre jugadores en millones de mesas. De lo que sí vamos a hablar es de lo ajena que es la idea de que un dios sea bueno o malo en un contexto mitológico.

¿Qué tan maligno es que un panteón de dioses demande sacrificios humanos si con ese poder mantienen el sol en movimiento?¿Demonizamos a Hades, uno de los dioses más razonables de todo el panteón griego, solo porque reina el inframundo?¿Cómo puede ser que según Deities and Demigods Zeus sea Caótico Bueno?

Todavía tenemos muchas dificultades a la hora de comprender a las deidades tan ambiguas como Kali o fuerzas naturales como Shiva. Leyendo manuales no puedo evitar pensar que los encasillamos en nueve combinaciones posibles, quitándoles todo tipo de misterio, compensando con algunos rituales y símbolos ridículos como para aparentar.
Como ya dijimos el dios de un pueblo puede ser el demonio de otro. 

Madre universal. Diosa destructora... de demonios y el mal.


¡¿Magia Divina vs Magia Arcana?!

¡Madness! Una de las cosas que más me intrigó en su momento, esa separación persistente entre la magia divina, otorgada por los dioses y una magia arcana, formulaica. Ni hablar de cuando nos metemos en situaciones confusas como: ¿si la magia dada por los dioses es magia divina, por qué el dios de la magia otorga magia arcana? Esas eran dudas existenciales para un yo de 14 años.

Es extraño porque históricamente el concepto de magia ha estado siempre ligado a la religión (los símbolos alquímicos corresponden a los dioses romanos, antiguas invocaciones sumerias llamaban el nombre de Inanna, los chamanes siberianos emprendían viajes místicos junto a sus espíritus animales) y así como las líneas entre espíritus, demonios y dioses se difuminan, el sacerdote, el astrólogo y el brujo no son más que diferentes nombres para una misma persona.

¿Por qué vemos este recorte arbitrario en tantos otros juegos? Es fácil olvidar la profunda influencia que tuvieron los primeros juegos de rol en la cultura popular que hoy compartimos y muchas cosas que hoy damos por sentado no son más que las decisiones estéticas que pudieron haber tomado dos wargamers estadounidenses en la mística era de 1970.

Cerrando ideas

Acá es cuando digo que me parece excelente que Dungeons and Dragons tenga una mitología tan propia, tan reconocible y desarrollada. Cuando bajen los paleontólogos alienígenas y vean nuestros manuales de D&D, van a interpretar y construir unos hermosos mitos, un Silmarillon postmoderno. Pero los mitos D&Deros no son lo único ahí afuera.

Al ver cada clon, cada trope, cada reversión de aquellas ideas que se originaron 40 años atrás, es difícil no pensar que nos estamos perdiendo algo. Que investigando un poco más en la mitología, podemos extraer un pedacito de historia, transportarlo a nuestras mesas y transformarlo en algo nuevo.

Comentarios

  1. me gustan varias de las ideas, la que mas rescato desafortunadamente no esta relacionada con el articulo propiamente pero es la que abre el mismo.
    D&D es un juego, solo te falto agregar "de Rol", me habría gustado si pudieras hablar mas de los mitos que están alla afuera en una entrega posterior.

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    1. Me parece que no entiendo del todo tu comentario.

      Mmmmmh, no te voy a negar que es medio reaccionario este artículo. Creo que la idea general que quise transmitir es: no se queden con un solo enfoque. Tomen inspiración de muchas mitologías. No traten de encajar todas las mitologías que encuentren en un molde D&Dero.

      Lamentablemente no soy mitólogo, antropólogo ni mucho menos, solo es algo que siempre me interesó y una observación que me viene haciendo un poco de ruido en el cerebro hace un tiempo.

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    2. Creo que Victor quiere que hables de los mitos aplicados a los juegos de rol que no sean D&D.

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    3. Jmmmmh, una de las razones por las que escribí este artículo es porque no he visto mitos y religiones aplicadas en juegos de rol, PERO Exalted tengo entendido que saca mucho de mitología china y shintoista y aunque el sistema nunca me interesó, la idea de agentes divinos protegiendo la Creación parece copado. Mago y Unknown Armies saca mucho de creencias thelemicas, a UA le tengo hambre hace mucho ya. Lo poco que leí-jugué de Agon me pareció que reflejaba muy bien la idea de jugar héroes griegos.

      Mmmmh, no tengo ningún juego que venga a la mente, tendría que pegarles un ojo a L5R y Tenra Bansho Zero. Sorcerer debe tener algo interesante también, no?

      Gran parte de la decepción viene por el hecho de que en muchos casos el hecho de decir "influenciado en..." tiene mas que ver con agarrar un par de nombres exóticos que en rearmar un sistema alrededor de una mitología poco conocida.

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  2. Creo que los más weird e interesante que tiene d&d está en los dungeons y la lógica que plantean, y en los monstruos que contiene, tomados de todas las mitologías posibles y aún inventados. Cuando se sale de eso y se intenta generar un mundo coherente alrededor del dungeon el juego y los settings que derivaron de él se ponen bastante esquemáticos, me parece. Mi campaña de d&d ideal sería una en la que virtualmente no haya juego por fuera de la exploración de dungeons.

    Respecto de lo que dijo Víctor: sí, d&d es un juego, pero no por eso deja de ser parte de la cultura y un elemento más que podemos desmenuzar y criticar.

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    1. Nunca dije que D&D fuera intocable

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    2. J, tenés que pensar que el hecho de que D&D haya "salido del dungeon" nace en gran parte de lo podridos que habrán estado en la mesa del Gary después de descender un calabozo oscuro durante años.

      "However, some of the players wanted Gygax to create and customize a specific deity so that cleric characters could receive their divine powers from someone less ambiguous than "the gods". Gygax, with tongue in cheek, created two gods: Saint Cuthbert—who brought non-believers around to his point of view with whacks of his cudgel —and Pholtus, whose fanatical followers refused to believe that any other gods existed. Because both of these deities represented aspects of Good, Gygax eventually created a few evil deities to provide some villainy."

      Ojo, me re coparía un planteo como el que tirás. Imaginate un juego/setting donde los jugadores viven en una ciudad subterránea y tienen que sobrevivir de saquear materiales y riquezas de ruinas bajo tierra. Los dioses podrían estar encerrados en ídolos antiguos, débiles y casi olvidados, criaturas lovecrafteanas que reptan entre los túneles o elusivos dioses exteriores que abandonaron la ciudad hace mucho tiempo.

      Por otro lado creo que Dis Pater es el dios perfecto para cualquier aventurero dungeonero.

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    3. Hay una muy buena novela de Eric Lustbader, más conocido por novelas policiales-fantasy y por la nueva trilogía Bourne, que se llama el Guerrero del Crepúsculo en el que la humanidad vive en una ciudad subterránea. Vale la pena leerlo en sí y como inspiración para juegos "dungeoneros".

      Por otra parte, mi setting de Belterram plantea esa situación de Dioses ocultos subterráneamente, aunque son los dioses "malignos" encontrados por los orcos cuando cavaron profundamente.

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    4. yo jugué una campaña de un mundo subterráneo en BW, fue una masa. Pero yo me refería más a un juego donde lo único que esté en escena, que sea jugado, sea la exploración de dungeons. El tiempo fuera del dungeon sería un off-screen, se tira n par de tablas y se narra rápido, pero no se juega.

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    5. Torchbearer es completamente utilizable de esa manera, aunque estarías perdiendo un poco del charm del juego.

      Igual me parece que en cualquier juego donde pongas sacerdotes-clérigos-etc el tema de la religión tiene que tener cierta importancia. Es como hacer un juego con ladrones y sin oro, o un juego con guerreros y sin monstruos. Lo ideal es que como estos elementos, la religión aporte a la experiencia.

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  3. Es un collage un tanto kitsch la mitología de D&D

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    1. Solo la mitología? Los monstruos son un frankenstein sublime. Amo el guiso de referencias que es D&D.

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