Roleródromo: Niveles vs Mejora

Estos artículos, van a estar dedicados a analizar cómo las reglas que introducimos en nuestras mesas pueden llegar a afectar nuestro disfrute del juego. La idea es que nos detengamos a pensar qué tipo de reglas satisfacen nuestras necesidades roleras, especialmente a la hora de empezar una nueva mesa o agregar-modificar reglas en una mesa que ya está andando.

Hoy vamos a hablar sobre el avance, las mecánicas de escala que representan el desarrollo (por lo menos a nivel reglas-duras) de los personajes. Para analizarlas voy a dividirlas en dos categorías gigantes. Les voy a dar el nombre de Niveles y Mejora. Para compararlos voy a partirlos en distintas etapas:

  • Introducción: va a hablar de la primera impresión que puede producir esta mecánica en juego.
  • Desarrollo: va a hablar de los efectos que produce la mecánica en el transcurso de juego.
  • Desafíos: va a hablar de los baches con los que nos podemos encontrar durante la introducción o desarrollo de la mecánica en juego.


Ahora vamos al grano:

"Onward!"

Niveles

Son aquellas reglas en las que mediante la recolección de puntos o al lograr diferentes objetivos te permiten alcanzar un nuevo “set” de habilidades para tu personaje. Es algo que vemos seguido, juegos como Dungeons and Dragons, MERP y Star Wars son ejemplos típicos de avance por niveles.

Introducción: lo primero que se hace presente es la idea de una escala de poder. Los personajes avanzan peldaños, mejorando habilidades, desbloqueando nuevas capacidades y a grandes rasgos acumulando más “poder” para su personaje.

Mas o menos así
Hay un avance claro y una transparencia respecto a cuál es la posición del personaje en la cadena alimenticia de un mundo. A nivel 1 podés crear luz de vela con un chasquido de los dedos, a nivel 10 podés convocar a un demonio de Carceri. A nivel 1 te puede matar un gato con rabia, a nivel 10 podés recibir una bola de fuego en la cara y vivir para contarlo.

Desarrollo: una de las primeras cosas que vamos a ver de esta mecánica es que plantea objetivos claros. Alcanzar un nuevo nivel es una satisfacción inmediata, los personajes adquieren más poder, lo cual les da a los jugadores nuevas oportunidades de superar desafíos. El juego entonces comienza a girar alrededor de esta escala, los jugadores buscan que sus personajes superen desafíos para alcanzar nuevos niveles y poder enfrentarse a desafíos aún más grandes.

En consecuencia el desarrollo de la historia suele estar atado también a esta escala: los personajes comienzan como un grupo de aventureros inexpertos que deben matar ratas para pagar una estadía en la posada local y terminan siendo los héroes épicos que batallan contra hordas demoníacas a los pies de un portal dimensional.

Esto es algo a tomar en cuenta, ya que comenzar a jugar un juego que avance por niveles genera la expectativa de ver el crecimiento de poder en los personajes, y esto va a tener un impacto en el desarrollo de la ficción.

Desafíos: primero hay que tomar en cuenta el cambio brusco de habilidades entre nivel y nivel. De un momento a otro el personaje sabe como tirar rayos incandescentes por los ojos sin ningún tipo de contexto dentro de la ficción.

Algunos directores lo resuelven restringiendo los momentos en los cuales se puede pasar de nivel (como no poder pasar de nivel hasta descansar una noche entera) o restringiendo qué habilidades se pueden adquirir dependiendo del contexto donde estén (como no poder mejorar su habilidad de Nadar si están viajando por el desierto). Pero esto entra en conflicto directo con las expectativas que los jugadores generaron a la hora de sentarse a jugar. Es muy difícil que no se sienta como que les estás “haciendo trampa” si un jugador crea al personaje suponiendo que va a avanzar de cierta manera y el director comienza a restringir sus habilidades.

Otro detalle es el de la escala y la ficción. Como ya comentamos, la escala de los personajes es un factor muy importante en el desarrollo de la aventura. El avance de niveles pierde todo significado si los personajes usan sus poderes épicos para seguir matando ratas. Los jugadores pueden frustrarse mucho si todos los desafíos que encuentran están mortalmente por encima de su nivel. Hay muchas maneras de afrontar este problema, pero lo más importante es tenerlo en cuenta desde el principio.

Mejora

Los personajes no ganan un set de habilidades nuevas al acumular puntos, sino que van mejorando sus habilidades durante el juego, ya sea comprando mediante puntos o usando la misma habilidad repetidas veces. GURPS, Mouse Guard y Vampiro son ejemplos de juego con avance por mejora.

Introducción: estos juegos suelen llevar un alto nivel de personalización de personaje. Los jugadores pueden controlar qué “habilidades” compran y qué tan desarrolladas están. No voy a ponerme a hablar de identificación mecánica, pero en muchos de estos juegos hay un grado de “mi personaje tiene esto, esto y esto” que puede llegar a reflejar de una manera más compleja quién es el personaje.

También da lugar a un metajuego de especulación respecto a qué va a servir en la aventura ¿Intriga de cortesanos? Entonces definitivamente le tengo que poner Persuasión y Manipulación ¿Cyberpunk? tengo que saber algo de Hacking.

Desarrollo: acá es cuando la diferencia es más marcada. No podemos ejemplificar con una escalera de poder, porque el avance ya no es lineal. En todo momento el jugador tiene la opción de enfocarse en mejorar un aspecto de su personaje o en ir aumentando el repertorio de habilidades de las que dispone.

Mas o menos así
Otro aspecto interesante es el del avance preventivo y el avance reactivo. Preventivo porque los jugadores pueden invertir en comprar habilidades que saben que sus personajes van a utilizar en un futuro cercano (“¿Nos vamos a infiltrar en Omnicorp? Mejor gasto los puntos de la misión anterior en comprar Sigilo”). Reactivo porque los jugadores pueden invertir en comprar o mejorar habilidades que se han visto repetidas veces en juego (“Estoy harto de que nos vean por las cámaras de seguridad, me compro Hacking”).

A diferencia del avance por niveles las mecánicas no dan una estructura narrativa clara. Los desafíos se imponen desde la ficción y los personajes progresan mediante el uso de las habilidades que tuvieron la inteligencia de comprar previamente o se adaptan adquiriendo nuevas habilidades para superarlos. Esto ata estrechamente las mecánicas de avance con lo que sucede en la aventura...

Desafíos: ... lo cual pone un peso grande en el desarrollo de la aventura. Los jugadores no tienen el objetivo claro ni la satisfacción inmediata que da el avance por niveles. Incluso pueden no adquirir nunca esa sensación de logro que otorga alcanzar un nuevo peldaño en la escala de poder y eso hace que los objetivos en la ficción tengan que ser especialmente interesantes, atractivos, satisfactorios.

Otro problema es la falta de una transparencia en la “cadena alimenticia” del juego. Un personaje enfocado puede ser muy poderoso comparado con un personaje “jack of all trades” con un variado repertorio de habilidades. Desafíos que serían fácilmente superados por un grupo de personajes pueden ser completamente imposibles para otro grupo que no posea las habilidades adecuadas. Es muy importante plantear desafíos que puedan ser resueltos de diferentes maneras o ser muy transparente respecto al desarrollo esperado de una aventura y aún así esto no te asegura que los jugadores no se frustren por estar forzados a seguir “el camino más difícil”.

Casos extraños

En muchos juegos estas categorías se difuminan. Shadowrun, Torchbearer, Warhammer Fantasy 2da Ed, pero hoy voy a tomar como caso especial a Numenera.

Sinceramente no profeso mucho amor por el titán comercial que está construyendo Monte Cook, pero la mezcla de avance por mejora y nivel me parece especialmente bien resuelta. A grandes rasgos cada personaje debe comprar con sus puntos de experiencia cuatro tipos diferentes de mejoras, en el orden que mejor le parezca, para poder pasar de tier (un tier es lo mismo que un nivel) y obtener nuevas habilidades especiales. Los jugadores también pueden comprar otro tipo de mejoras para sus personajes que no aportan a la hora de avanzar de tier, pero que sí pueden agrandar su repertorio de habilidades. De esta manera los personajes quieren superar desafíos que les den puntos de experiencia para adquirir nuevos niveles mientras van invirtiendo esos puntos en las mejoras que se adapten a los obstáculos que van a ir encontrando a lo largo de la aventura. Dos puntos fuertes de cada una de las categorías.

-"¡pará de robár!"

Para ir cerrando 

a la hora de armar una nueva mesa (o de retocar las reglas de avance de algún juego) siéntense y vean cómo quieren que se vea reflejada la escala de poder de los personajes.

Tal vez van a jugar por poco tiempo, sesiones cortas, por lo que un sentimiento de logro inmediato es necesario. Tal vez les gusta enfocarse en objetivos a largo plazo, con mucho planeamiento y la posibilidad de que los personajes se adapten a ese objetivo. Un juego épico con una escala siempre ascendente. Un juego introspectivo con un foco en los cambios que sufre un personaje.

Véanlo y piénsenlo. Muchas mesas generan un sentimiento de frustración sin saber por qué. Las mecánicas de avance acertadas pueden asegurarles horas de satisfacción, una campaña exitosa.

Hoy en día ¿Qué mecánicas de avance pueden decir que les ha dejado un alto grado de satisfacción?

Comentarios

  1. Y habría que agregar otra totalmente distinta a las dos: los juegos (o parte de) donde el PJ cambia pero cualitativamente, como cuando intercambiás Aspects en FATE o modificás tus Beliefs, etc. Hay juegos (SotC) que no tienen un lado cuantitativo; está bueno -aunque a más de un rolero le suene alienígena- saber que puede haber desarrollo sin crecimiento...

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    1. Me parece que Blogger se comió mi respuesta, más o menos lo que había dicho es:

      No puedo hablar de FATE porque leí poco y hace mucho, pero me parece que los BITs de BW responder a otro propósito en el juego (un objetivo mucho más central e interesante).

      Una de las razones por las cuales nombré "avance" es porque son mecánicas donde hay un progreso claro. Los PJs efectivamente "mejoran" desde un punto de vista numérico (""""numérico""""). Lo que vos planteás me hace pensar que son mecánicas de "cambio" y aunque todo avance es cambio, no todo cambio es avance. De todas maneras mecánicas como las de Apocalypse World se difuminan completamente.

      Me re copa lo que señalás. Me gustaría leerlo en un artículo... wink wink.

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  2. ¡Muy interesante el artículo! Yo comencé con juegos como MERP en donde se subía por nivel, y a veces había demasiada diferencia entre una sesión y otra. De pronto los personajes tiraban conjuros locos o pegaban mucho más fuerte y eso hacía que se perdiera mucho "el verosímil" de la partida. Máxime porque ese juego estaba roto, totalmente poco balanceado.
    Cuando pasé a Cthulhu me voló la cabeza el sistema de mejora, me parecía muchísimo mejor. Ahora en general me gusta mucho más ese sistema, de hecho es el que suelo usar siempre que diseño un juego. Pero hay que tener en cuenta que a veces es más complejo, como vos marcás, no existe esa expectativa y a veces los jugadores no saben qué ponerle a su personaje, temen ponerle algo que después no les sirva, etc. Y así después nadie sabía nadar porque nadie se había subido la habilidad, por ejemplo (algo que me pasó al menos una vez).

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    1. Gracias!

      Otros puntos que vi y que no me puse a señalar porque me parecieron muy subjetivos:
      * El sistema de mejora promueve juegos a largo plazo.
      * Los sistemas de avance por niveles se pueden usar como "avance reactivo", aunque suele no estar tan bien ejecutado como en el avance por mejora. Torchbearer es un caso rarísimo de esto.
      * Una de las razones por las cuales el sistema de avance por niveles es tan conocido, para mi, es porque presenta un sistema de premio y recompensa muy transparente. Por eso creo yo que es tan usado en los videojuegos.

      Hoy en día no tengo preferencias entre uno u otro, lo que si he visto son los efectos negativos en la mesa de ambas mecánicas, así que hoy en día me interesan especialmente aquellas mecánicas de avance que toman un poco de ambos métodos.

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  3. Actualmente estoy testeando un juego ambientado en el mundo de Elric. El sistema de avance es una mezcla entre "niveles" con "mejora" sumando que los niveles tienen un significado y hecho narrativo y no una cantidad X de puntos y un momento cualquiera. Es decir que el "nivel" se sube al generar ciertos acciones narrativas, y las mejoras se aplican como el mencionado método de "mejora".

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    1. Copado. Desde el punto de vista de un diseñador, cómo ves la categorización que presento en este artículo?

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    2. Me parece útil para entender algunas cosas y luego romper con esas categorizaciones. Creo que los juegos de rol dan mucho para eso y han demostrado muchas veces su capacidad de reinventar cosas ya establecidas. Pero siempre es necesario reconocer lo que hay antes, así que este tipo de artículos son muy valiosos.

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  4. Para los no versados, vos generás quilombo, lo que Resuena en el mundo. Cada Resonancia tiene su propia magnitud, que indica qué tan quilombero es enfrentarse a ella (o sea, qué tanto quilombo hiciste, xD). Vos vas acumulando XP, pero no podés gastar XP hasta que te enfrentes a al menos una de las Resonancias que generaste. Eso, sumado a los modos en que se gana XP, es lo que me parece brillante de este juego.

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    1. Y eso? Tiene onda, elaborá, buacho!

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    2. Eso es el juego de Pato, no uno mío. Él tendría que decidir si (a) di demasiada información y merezco ser llevado a visitar los peces, (b) conviene revelar más o no.

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    3. Mmmm peces....

      Básicamente es lo que resumió Nargo. La idea es que los propios jugadores generan la historia por iniciativa propia en busca de generar situaciones que generen repercusiones (llamadas Resonancias), que tienen distintos niveles según su magnitud. Generar esas repercusiones otorga XP y a la vez genera una ramificación narrativa que luego recaerá en los PJs haciendo una suerte de Fronts creados por los propios personajes, lo que a su vez le debería dar cierta familiaridad a lo que luego enfrenten y sensación más tangible de que lo que hacen en el juego repercute en un mundo vivo.

      Esos XP ganados no se pueden usar para hacer crecer a los PJs hasta que no se enfrenten y derroten (no necesariamente combate) por primera vez uno de esos niveles de resonancias ya causadas. Así el sistema busca que estés enfrentando resonancias de distintos niveles (generalmente cada vez más fuertes), en una escalada de "poder". Una vez derrotada la Resonancia se pueden usar los XP acumulados hasta el momento en las habilidades y stats que se quieran. Esto quiere decir además que los jugadores tienen cierto control de cuando quieren mejorar sus PJs, y balancear ganancia de XP con mejora del PJ.

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    4. En pocos días voy a estar subiendo alguna versión cruda del juego al sitio de mi editorial: editorialenio.com.ar

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  5. Me atrevo a decir que el avance por niveles es historia pasada y los juegos que hoy aún lo mantienen lo cargan desde su ochentosos origenes. Ejemplo: D&D. Siempre me pareció narrativamente rídiculo el "ok pasaste. Hasta ayer no podías encontrar el papel higiénico en el baño pero ahora podes convertirte en oso, hablas con los aloe vera y siempre sabés donde esta el norte". Intuyo que los juegos fueron mutando hacia avances por mejoras así como los sistemas de creación de PJ pasaron de random a point-allocation. Y creo que ahora estamos viendo una ola de innovaciones, quizás motivada por la creatividad sin formulas seguras que el mercado indie se permite, que favorece la innovación general también en las líneas más mainstream del mercado.

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    1. Yo creo que los niveles aportan a una experiencia de juego específica, y me parece bárbaro.

      Lo que señalás me parece acertado: hoy en día nos sacamos de encima la noción de que los juegos de rol tienen que tener un sistema de niveles por default. Los diseñadores independientes prestan atención a que las mecánicas que introducen en sus juegos aporten a la experiencia que buscan brindar. El avance por niveles es sólo una opción más.

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