Tirada de Diplomacia: Gastón Nicolás Flores II

Continuamos con una semana dedicada a la cobertura del lanzamiento de Aerith, un juego de rol de supervivencia en un mundo quebrado. Y qué mejor forma de analizar el juego que conversar con su autor. Así que esta entrega de la columna Tirada de Diplomacia nos encuentra con la compañía de Gastón Nicolás Flores, a quien el año pasado ya habíamos entrevistado cuando estaba realizando la campaña de financiamiento para su editorial. Los invitamos a participar del diálogo y conocer más sobre este juego cuya beta ya está lista para ser descargada y probada por todos.


Muchas gracias Gastón por darnos esta entrevista, en plena semana del lanzamiento de tu juego. Si te parece bien, comencemos la charla haciendo un poco de retrospectiva. ¿Cómo describirías el proceso de la creación de Aerith? ¿Qué cosas memorables, para bien o para mal fueron marcando la historia de este juego?

Fue un proceso largo, de años, aunque no continuo. Está marcado por muchas cosas que me pasaron: desempleo, empleo de tiempo completo, desempleo pero siendo docente, después nuevos tiempos de mucho trabajo... Pero también procesos de pertenencia y colaboración, así como de trabajo solitario.

La piedra fundamental de todo fue la traducción que el foro Salgan al Sol realizó sobre The Shadow of Yesterday, el juego de Clinton Nixon. Me encantaron las reglas, pero la ambientación no me atrajo. Todo esto vino en un momento de mucha participación virtual en el foro, que era un espacio genial. No tenía trabajo y podía leer y escribir mucho, participaba con proyectos en los concursos de diseño, etc. Pero en 2010 comencé a trabajar tiempo completo y tuve menos oportunidad de hacer todo lo que me gustaba. Creo que justo coincidió con un cambio en la actividad del foro; muchos dejaron de pasar y bajó la participación, entró gente nueva pero no era lo mismo.

Como era un foro sin bardo ni pelea de egos, había mucha cooperación y creación, tanto de cosas nuevas como de traducciones. Se hizo la traducción de Donjon, luego la de TSOY. Después se planteó traducir el Solar System, que básicamente eran las reglas de TSOY “hackeadas” por Eero Tuovinen, sin ambientación y con muchos agregados; más bien un sandbox de reglas.

Como había leído TSOY, quería participar en este proyecto, pero no quería involucrarme mucho por falta de tiempo. Por eso me anoté como corrector de la traducción. Se hizo todo el trabajo mientras el foro se iba apagando... Y se apagó. Realmente no puedo decir cómo fue el asunto porque estaba  desconectado, pero bueno, un día fui ahí y no estaba. Pero la traducción ya estaba terminada, se había completado justo antes, y yo tenía acceso a ella. Así que me quedé con eso en las manos. Me quemaba, me parecía una pena, un desperdicio. Si no se publicaba así, sentía que al menos había que convertirlo en un juego propio.

Pasaron dos años y medio en los que no hice casi nada, por el trabajo, fui juntando pedazos, leyendo, pensando, escribiendo de a poco... También tomando influencias, como el caso de FrankFrazetta, quien con sus hermosas imágenes me dio una gran inspiración sobre cómo quería que fuera el arte del juego, cómo quería que los jugadores imaginaran ese mundo devastado. Después renuncié, me hice docente, tuve mucho tiempo libre de nuevo y lo usé. Ahí fue el tirón más importante, digamos, de fines de 2012 para acá. Hubo muchos meses sin trabajo firme, así que ahí estuvo lo más intensivo, tanto en la escritura como en las sesiones de playtest, que hubo muchas. Además, ya tenía mucho más en claro lo que quería.


Hablemos de forma más puntual sobre Aerith. Tu juego parte de las mecánicas de The Shadow of Yesterday, un hermoso juego de Clinton R. Nixon así como de la adaptación de Eero Tuovinen al Solar System. ¿Qué te hizo tomar la decisión de basarte en estas reglas? ¿Por qué estas y no otras?

Me llamaron mucho la atención porque llegaron en el momento justo. Hacía tiempo que buscaba juegos diferentes. Yo jugué durante años muchos de los juegos clásicos que acá llegaron de la mano de JOC: Aquelarre, Vampiro, Cthulhu, SDLA, Star Wars, y de manera esporádica, muchos más, como D&D. Algunos me gustaban, pero ninguno era TODO lo que quería. En SAS aprendí mucho de teoría, vi que había juegos totalmente distintos. Fui entendiendo que no era siempre “culpa del DJ” si no te gustaba un juego, que había cuestiones relativas al reglamento, de la forma de juego del grupo, a la comunicación entre jugadores... Fui viendo que un juego de rol es un acto de comunicación lúdica: no podés jugar a las escondidas si tenés miedo a la oscuridad o a quedarte solo. Simplemente hay que buscar o crear otro juego en donde esas cosas tengan otro peso.

Por mucho tiempo jugué con amigos a juegos que no siempre me/nos cerraban, o que eran muy adaptados para lograr lo que se buscaba. Mientras buscaba nuevos grupos y nuevos juegos, encontré TSOY en SAS y como dije antes, me enganchó mucho. Lamentablemente la ambientación no me llamaba, no me gustó, no sé por qué (aunque la idea de un mundo tan roto me atrajo, tengo que decirlo, y fue una inspiración). Yo ya tenía ganas de escribir mundos, venía de hacer varias novelas para concursos o por gusto, y quería que algo de eso fuera un juego. Pero necesitaba un sistema que fuera diferente. Simplemente en ese momento eran lo más parecido a lo que estaba buscando, y por eso las tomé.

¿Qué era lo que buscaba? Pocos números, reglas sencillas que se pudieran memorizar rápidamente, centrarme en los personajes, sus convicciones, sus decisiones, sus historias... Quería que cada jugador se sintiera un poco actor, un poco escritor, un poco ese mismo personaje. Que sufriera en su piel, que peleara por eso que preocupaba a su personaje. Si alguien le quiere poner un nombre teórico a eso, que lo haga... Yo ya estaba cansado de que mis personajes no pudieran hacer algo porque no tenía una habilidad, o que muriera en una situación absurda porque se quedaba sin puntos de vida. Quería que mis personajes y los de los PJs pudieran traer cambio a ese mundo, ir formándolo con sus acciones; que estas tuvieran consecuencias interesantes tanto en sus vidas como en las de los demás. Algo parecido a lo que sucede en la vida cotidiana.

Porque eso es algo que me encantó también de las reglas: el concepto de que los personajes y sus obras pueden Trascender, cambiando para bien o para mal su propio mundo y a otras personas. Que pudieran llegar a ser algo más que un individuo común, dejando como legado objetos especiales, Secretos, Claves, etc. a los personajes que siguieran.


Hace unos meses el mundillo angloparlante de diseño de juegos de rol se sacudió bastante en el momento en que Luke Crane comentó en una entrevista que Vincent Baker era algo así como el autor de todos los juegos que se derivaron de Apocalypse World. Esto ciertamente quita protagonismo a quienes se tomaron el trabajo de realizar adaptaciones en las reglas y crear contenidos adicionales como nuevos mundos ficcionales o apéndices mecánicos que Apocalypse World nunca hubiese soñado. Como alguien que realizó su trabajo partiendo de y adaptando las reglas de Nixon/Tuovinen: ¿cuál es tu opinión respecto a la autoría y los hacks?

Yo hace tiempo presenté mi proyecto como un hack, y siempre lo vi así. Siempre que puedo menciono a Nixon y a Tuovinen no por sacar “chapa”, sino para orientar al jugador (que a lo mejor conoce TSOY y entonces entenderá más rápido mi juego) y porque sin ellos mi trabajo hubiera sido mucho más largo y pesado. Obviamente también agradezco a todos los que tradujeron ambos juegos, porque sin ellos, el trabajo había sido el doble; sé inglés pero traducir todo es hubiera sido muy complicado para mí solo.

Cuando empecé el proyecto, me había quemado intentando varios juegos de rol con sistemas más tradicionales y largos, detallados, complejos... Francamente no tenía ideas de por donde arrancar de nuevo. Fueron juegos que no llegaron a nada y que me agotaron mucho. Algo parecido pasó con los juegos que participaron de los concursos de SAS, quedaron ahí por falta de dirección. No sabía qué más hacer. Creo que no quería hacer más juegos porque me frustraban. Pero encontrar el Solar System y otras cosas en SAS, como dije antes, me motivó a volver, ahora sobre una base. No tenía que inventar la pólvora de nuevo.

Creo que a veces un autor es un inventor, cada tanto hay gente genial que crea algo total, o casi totalmente nuevo. Los que vienen después, los que adaptan, crean, se motivan, se influencian, etc. etc., sobre todo en este mundo de licencias CC y cosas así, también deben tener su crédito. Se puede decir que mi juego es nieto de TSOY e hijo del Solar System (porque tiene más cosas del segundo, pero también elementos del primero, y porque uno deriva del otro, es decir, mi juego es un hack de un hack). Pero también es algo nuevo, la ambientación es totalmente diferente, agregué elementos (como ejemplos y explicaciones más detalladas, alguna que otra regla), saqué elementos, reescribí mucho de ambos libros porque no me cerraba estructuras, frases, formas de explicar... Es algo nuevo pero depende de lo anterior. ¿Inventé la pólvora? No, no hacía falta. Si el día de mañana invento algo totalmente diferente en cuanto a juegos de rol, salvo que me lo roben, estaría supercontento de que otros lo tomen y lo usen para su provecho. Eso sí, no me propondría como autor de esos juegos.

Creo que si tu laburo sobresale, no necesitás que nadie venga a ponerle títulos y a ensalzarlo artificialmente. Los que crean cosas “de la nada” son gente valiosa, pero no todos son así, y los otros, como dije, también tienen su mérito porque a veces juntar un montón de influencias e ideas es un trabajo muy complejo, es como destilar un licor basado en una docena de hierbas y encontrarle el equilibrio justo. No es moco de pavo; a mí me llegó mucho esfuerzo.


Claramente se observa un trabajo mayúsculo en la creación del mundo ficticio en el que se ambienta Aerith. ¿Cómo lo describirías a los lectores que aún no tuvieron la oportunidad de descargar y leer tu juego? ¿En qué te parece que difiere de otras ambientaciones de juego de rol como Dark Sun, en donde curiosamente también hay una ausencia de dioses y metales?

En este mundo, llamado Grindaln, los Dioses del Orden y del Caos participaban cada mil años en una lucha que siempre terminaba en empate. El problema es que cada vez que lo hacían, dejaban al mundo en ruinas, destruido. Entonces un grupo de dioses menores, de ambos bandos, decide, para salvar a la Humanidad, autoexiliarse y llevarse a los demás a otro Plano.
Para esto usan todo su poder y crean a la fuerza enormes máquinas místicas en forma de columnas, puestas a intervalos regulares. Las Columnas crean una barrera que rodea el mundo y evita que los dioses puedan volver al plano material. El problema es que estas Columnas están hechas del metal que usaban las sociedades humanas, por lo que hay un tremendo problema tecnológico y económico: no hay armaduras, armas, herramientas, dinero... Para colmo, al expulsar a los dioses y “chupar” tanto metal de la superficie, el tremendo esfuerzo que se le exige al mundo hace que los continentes se partan, que los ríos cambien de curso, que surjan desiertos, cordilleras y nuevas islas, que todo el mapa se altere. Esto y la falta de dioses hace que los reinos e imperios tengan que redefinirse, reconstruirse, luchar por su supervivencia. De otra manera pueden ser conquistadas o simplemente desaparecer. Lo mismo les pasa a muchos individuos, hay refugiados, vagabundos, personas sin país ni hogar, ni trabajo.

Yo lo llamo un mundo quebrado, porque eso quería mostrar. Venía de escribir una novela en un mundo sin dioses, en donde estos se habían alejado de los humanos por desprecio. De pronto pensé en un concepto similar, pensé también en La Tierra Moribunda, de Jack Vance (de quien también tomé influencia), y surgió esto. TSOY también fue una influencia: aunque la ambientación en sí no me atrajo, su premisa explícita (“sin dioses, sin monstruos, solo personas”) era un giro drástico sobre las ambientaciones de fantasía medieval más clásicas, que me tenían algo cansado. Había ahí espacio para muchas cosas nuevas. Así que me fui quedando con esas pequeñas semillas, que fueron creciendo.

La idea es presentar un mundo sin esperanzas firmes, en donde cada personaje tenga que hacer su camino, a veces torciendo su moral y sus creencias. Un mundo en el que todo lo que parecía establecido ya no existe: no hay dioses que hagan milagros, no hay sacerdotes que te guíen ni templos donde orar, las religiones ya no funcionan, ni hay dinero. Un mundo en donde surgen nuevas creencias y religiones, a veces llenas de misticismo. Y la magia, de la mano del Aerith. Porque antes no había magia, todo dependía del favor de los dioses. Pero ahora se puede usar esta sustancia mágica, que es como el aliento de los dioses que quedó en el mundo. Es la que mueve el mecanismo místico de las Columnas. Circula por el mundo y puede ser utilizado por unos pocos, para el bien o para el mal. Representa un poco la esperanza del futuro, pero una que uno mismo construye, que ya no viene de arriba.

Creo que en el fondo es una metáfora de este mundo tan complejo, fragmentado, caótico, en el que todo lo que éramos cuando yo nací ya no existe, en el que la realidad se reescribe día a día. Creo que en alguna parte, con el cambio de siglo, hubo un quiebre, en lo moral, en lo religioso, en mucho de lo humano. Como que ya no hay nada establecido, cada uno cree y hace lo que quiere, a veces perjudicando a otros sin que se le mueva un pelo. Es como si los dioses y muchas normas morales y éticas (no siempre religiosas) se hubieran evaporado. El de ahora es un mundo mucho más fragmentado que el de hace, no sé, 30 años, y también pareciera que ciertos recursos se están terminando, y que cada uno tiene que velar por sobrevivir como se puede.

Con respecto a Dark Sun, no lo jugué nunca, ni leí nada al respecto. Escuché que es buen juego, pero nada más.

Lo último que me queda por decir es que, al igual que en TSOY, la idea es que la ambientación sea detallada pero tampoco pesada. Son muchas páginas, pero incluye 12 culturas, 12 reinos muy diferentes. Hay espacio para que los jugadores agreguen sus cosas, creen ciudades, personalidades, situaciones, costumbres... Mucho de eso ya pasó en las partidas de prueba que llevé a cabo, y creo que es el nivel justo de detalle: ni muy esquemático, ni tampoco al nivel de los manuales de los juegos-monstruo como D&D, Mundo de Tinieblas, etc.


En el documento disponible para la descarga solicitás a los lectores una devolución y crítica del texto para poder llegar a una versión definitiva. Pensando a futuro... ¿Cómo creés que va a ser esa edición definitiva? ¿Qué cosas te gustaría imaginar en los años venideros para Aerith?

Después de tanto tiempo, esfuerzo, trabajo y sacrificio, quiero que quede bien. Mi idea es editarlo hacia 2016, pero para eso tengo que testearla mucho, porque si bien estoy conforme, sé que ciertas cosas se mejoran con la prueba y el error; no basta con leerlo. Es un juego, tiene un motor, hay que escucharlo andando y hacerle ajustes. Esa es la principal meta de soltar esta beta en Internet: que haya gente que me ayude testeando el juego para ver si se entiende bien, si hace lo que debe hacer, qué se necesita agregar o quitar o cambiar, etc.

Quiero que Aerith sea ese juego que quise jugar hace cinco o seis años, cuando arranqué de cero y estaba cansado de ciertos juegos. Juego poco y espaciado, por falta de tiempo pero también de motivación. Me gustaría poder jugar y dirigir Aerith muy seguido; que enganche a otros como a mí me enganchó el sistema.

No tengo todavía planes firmes para la edición. Me gustaría que alguna editorial lo publicara, para darle más profesionalismo y difusión; pero también porque autoeditarse cansa, y a mí me gusta más escribir. Pero si no surge nada, obviamente veré de editarlo por mi cuenta porque no es algo que pueda dejar en un cajón o en un disco rígido, durmiendo. Como mínimo será una edición digital; pero me gustaría que sea también impresa.

Además de editar el juego, tengo pensado escribir un libro de cuentos con los personajes, lugares y situaciones que me inspiraron. Tengo algunos ya escritos, otros empezados. Creo que permitiría que muchos jugadores entendieran mejor para donde va la ambientación y el juego; por otra parte sería una obra en sí misma para el que la quiera leer.

También me imagino creando material nuevo regularmente. Hay fragmentos del Solar System que saqué de esta edición y que no sé si va a terminar en la edición final, reglas opcionales o ciertas explicaciones, cosas así. Eso se puede ir publicando más adelante como complementos. Además tengo lugares, situaciones y personajes que “sobraron” cuando escribí los capítulos de ambientación. Disfruté mucho haciéndolo y a veces me pasaba de la raya; creaba cosas que me gustaban pero que no encajaban en esta edición, porque apuntaban a temas demasiado específicos. Estos fragmentos de historias, de folklore, etc., los veo como algo que puede mantener vivo el juego en foros, en un blog, etc., incluso también abriendo la participación a algún colaborador interesado.


Así que si bien sería una edición “definitiva”, no estaría cerrada, terminada. Tanto yo como otros la seguiríamos armando y construyendo; hay partes del mundo que todavía los mismos habitantes están descubriendo. Quiero estimular eso, que tanto dentro como fuera de la mesa, los jugadores y directores de juego colaboren en la creación de historias, que haya mucho diálogo y comunicación. Creo que es algo saludable, un espíritu muy lindo que el juego trata de transmitir en todo momento.

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