Tirada de Diplomacia: Gastón Nicolás Flores II
Continuamos con una semana dedicada a la cobertura del lanzamiento de Aerith, un juego de rol de supervivencia en un mundo quebrado. Y qué mejor forma de analizar el juego que conversar con su autor. Así que esta entrega de la columna Tirada de Diplomacia nos encuentra con la compañía de Gastón Nicolás Flores, a quien el año pasado ya habíamos entrevistado cuando estaba realizando la campaña de financiamiento para su editorial. Los invitamos a participar del diálogo y conocer más sobre este juego cuya beta ya está lista para ser descargada y probada por todos.
Muchas gracias Gastón por darnos esta
entrevista, en plena semana del lanzamiento de tu juego. Si te parece bien,
comencemos la charla haciendo un poco de retrospectiva. ¿Cómo describirías el
proceso de la creación de Aerith? ¿Qué cosas memorables, para bien o para mal
fueron marcando la historia de este juego?
Fue un proceso largo, de años, aunque no
continuo. Está marcado por muchas cosas que me pasaron: desempleo, empleo de
tiempo completo, desempleo pero siendo docente, después nuevos tiempos de mucho
trabajo... Pero también procesos de pertenencia y colaboración, así como de
trabajo solitario.
La piedra fundamental de todo fue la
traducción que el foro Salgan al Sol realizó sobre The Shadow of Yesterday, el
juego de Clinton Nixon. Me encantaron las reglas, pero la ambientación no me
atrajo. Todo esto vino en un momento de mucha participación virtual en el foro,
que era un espacio genial. No tenía trabajo y podía leer y escribir mucho,
participaba con proyectos en los concursos de diseño, etc. Pero en 2010 comencé
a trabajar tiempo completo y tuve menos oportunidad de hacer todo lo que me
gustaba. Creo que justo coincidió con un cambio en la actividad del foro;
muchos dejaron de pasar y bajó la participación, entró gente nueva pero no era
lo mismo.
Como era un foro sin bardo ni pelea de
egos, había mucha cooperación y creación, tanto de cosas nuevas como de
traducciones. Se hizo la traducción de Donjon, luego la de TSOY. Después se
planteó traducir el Solar System, que básicamente eran las reglas de TSOY “hackeadas”
por Eero Tuovinen, sin ambientación y con muchos agregados; más bien un sandbox
de reglas.
Como había leído TSOY, quería participar
en este proyecto, pero no quería involucrarme mucho por falta de tiempo. Por
eso me anoté como corrector de la traducción. Se hizo todo el trabajo mientras
el foro se iba apagando... Y se apagó. Realmente no puedo decir cómo fue el
asunto porque estaba desconectado, pero
bueno, un día fui ahí y no estaba. Pero la traducción ya estaba terminada, se
había completado justo antes, y yo tenía acceso a ella. Así que me quedé con
eso en las manos. Me quemaba, me parecía una pena, un desperdicio. Si no se
publicaba así, sentía que al menos había que convertirlo en un juego propio.
Pasaron dos años y medio en los que no
hice casi nada, por el trabajo, fui juntando pedazos, leyendo, pensando,
escribiendo de a poco... También tomando influencias, como el caso de FrankFrazetta, quien con sus hermosas imágenes me dio una gran inspiración sobre
cómo quería que fuera el arte del juego, cómo quería que los jugadores
imaginaran ese mundo devastado. Después renuncié, me hice docente, tuve mucho
tiempo libre de nuevo y lo usé. Ahí fue el tirón más importante, digamos, de
fines de 2012 para acá. Hubo muchos meses sin trabajo firme, así que ahí estuvo
lo más intensivo, tanto en la escritura como en las sesiones de playtest, que
hubo muchas. Además, ya tenía mucho más en claro lo que quería.
Hablemos de forma más puntual sobre
Aerith. Tu juego parte de las mecánicas de The Shadow of Yesterday, un hermoso
juego de Clinton R. Nixon así como de la adaptación de Eero Tuovinen al Solar
System. ¿Qué te hizo tomar la decisión de basarte en estas reglas? ¿Por qué
estas y no otras?
Me llamaron mucho la atención porque
llegaron en el momento justo. Hacía tiempo que buscaba juegos diferentes. Yo
jugué durante años muchos de los juegos clásicos que acá llegaron de la mano de
JOC: Aquelarre, Vampiro, Cthulhu, SDLA, Star Wars, y de manera esporádica,
muchos más, como D&D. Algunos me gustaban, pero ninguno era TODO lo que
quería. En SAS aprendí mucho de teoría, vi que había juegos totalmente
distintos. Fui entendiendo que no era siempre “culpa del DJ” si no te gustaba
un juego, que había cuestiones relativas al reglamento, de la forma de juego
del grupo, a la comunicación entre jugadores... Fui viendo que un juego de rol
es un acto de comunicación lúdica: no podés jugar a las escondidas si tenés
miedo a la oscuridad o a quedarte solo. Simplemente hay que buscar o crear otro
juego en donde esas cosas tengan otro peso.
Por mucho tiempo jugué con amigos a
juegos que no siempre me/nos cerraban, o que eran muy adaptados para lograr lo
que se buscaba. Mientras buscaba nuevos grupos y nuevos juegos, encontré TSOY
en SAS y como dije antes, me enganchó mucho. Lamentablemente la ambientación no
me llamaba, no me gustó, no sé por qué (aunque la idea de un mundo tan roto me
atrajo, tengo que decirlo, y fue una inspiración). Yo ya tenía ganas de
escribir mundos, venía de hacer varias novelas para concursos o por gusto, y quería
que algo de eso fuera un juego. Pero necesitaba un sistema que fuera diferente.
Simplemente en ese momento eran lo más parecido a lo que estaba buscando, y por
eso las tomé.
¿Qué era lo que buscaba? Pocos números,
reglas sencillas que se pudieran memorizar rápidamente, centrarme en los
personajes, sus convicciones, sus decisiones, sus historias... Quería que cada
jugador se sintiera un poco actor, un poco escritor, un poco ese mismo
personaje. Que sufriera en su piel, que peleara por eso que preocupaba a su
personaje. Si alguien le quiere poner un nombre teórico a eso, que lo haga...
Yo ya estaba cansado de que mis personajes no pudieran hacer algo porque no
tenía una habilidad, o que muriera en una situación absurda porque se quedaba
sin puntos de vida. Quería que mis personajes y los de los PJs pudieran traer
cambio a ese mundo, ir formándolo con sus acciones; que estas tuvieran
consecuencias interesantes tanto en sus vidas como en las de los demás. Algo
parecido a lo que sucede en la vida cotidiana.
Porque eso es algo que me encantó también
de las reglas: el concepto de que los personajes y sus obras pueden Trascender,
cambiando para bien o para mal su propio mundo y a otras personas. Que pudieran
llegar a ser algo más que un individuo común, dejando como legado objetos
especiales, Secretos, Claves, etc. a los personajes que siguieran.
Hace unos meses el mundillo
angloparlante de diseño de juegos de rol se sacudió bastante en el momento en
que Luke Crane comentó en una entrevista que Vincent Baker era algo así como el
autor de todos los juegos que se derivaron de Apocalypse World. Esto
ciertamente quita protagonismo a quienes se tomaron el trabajo de realizar
adaptaciones en las reglas y crear contenidos adicionales como nuevos mundos
ficcionales o apéndices mecánicos que Apocalypse World nunca hubiese soñado.
Como alguien que realizó su trabajo partiendo de y adaptando las reglas de
Nixon/Tuovinen: ¿cuál es tu opinión respecto a la autoría y los hacks?
Yo hace tiempo presenté mi proyecto como
un hack, y siempre lo vi así. Siempre que puedo menciono a Nixon y a Tuovinen
no por sacar “chapa”, sino para orientar al jugador (que a lo mejor conoce TSOY
y entonces entenderá más rápido mi juego) y porque sin ellos mi trabajo hubiera
sido mucho más largo y pesado. Obviamente también agradezco a todos los que
tradujeron ambos juegos, porque sin ellos, el trabajo había sido el doble; sé
inglés pero traducir todo es hubiera sido muy complicado para mí solo.
Cuando empecé el proyecto, me había
quemado intentando varios juegos de rol con sistemas más tradicionales y
largos, detallados, complejos... Francamente no tenía ideas de por donde
arrancar de nuevo. Fueron juegos que no llegaron a nada y que me agotaron
mucho. Algo parecido pasó con los juegos que participaron de los concursos de
SAS, quedaron ahí por falta de dirección. No sabía qué más hacer. Creo que no
quería hacer más juegos porque me frustraban. Pero encontrar el Solar System y
otras cosas en SAS, como dije antes, me motivó a volver, ahora sobre una base.
No tenía que inventar la pólvora de nuevo.
Creo que a veces un autor es un inventor,
cada tanto hay gente genial que crea algo total, o casi totalmente nuevo. Los
que vienen después, los que adaptan, crean, se motivan, se influencian, etc.
etc., sobre todo en este mundo de licencias CC y cosas así, también deben tener
su crédito. Se puede decir que mi juego es nieto de TSOY e hijo del Solar
System (porque tiene más cosas del segundo, pero también elementos del primero,
y porque uno deriva del otro, es decir, mi juego es un hack de un hack). Pero
también es algo nuevo, la ambientación es totalmente diferente, agregué
elementos (como ejemplos y explicaciones más detalladas, alguna que otra
regla), saqué elementos, reescribí mucho de ambos libros porque no me cerraba
estructuras, frases, formas de explicar... Es algo nuevo pero depende de lo
anterior. ¿Inventé la pólvora? No, no hacía falta. Si el día de mañana invento
algo totalmente diferente en cuanto a juegos de rol, salvo que me lo roben,
estaría supercontento de que otros lo tomen y lo usen para su provecho. Eso sí,
no me propondría como autor de esos juegos.
Creo que si tu laburo sobresale, no
necesitás que nadie venga a ponerle títulos y a ensalzarlo artificialmente. Los
que crean cosas “de la nada” son gente valiosa, pero no todos son así, y los
otros, como dije, también tienen su mérito porque a veces juntar un montón de
influencias e ideas es un trabajo muy complejo, es como destilar un licor
basado en una docena de hierbas y encontrarle el equilibrio justo. No es moco
de pavo; a mí me llegó mucho esfuerzo.
Claramente se observa un trabajo
mayúsculo en la creación del mundo ficticio en el que se ambienta Aerith. ¿Cómo
lo describirías a los lectores que aún no tuvieron la oportunidad de descargar
y leer tu juego? ¿En qué te parece que difiere de otras ambientaciones de juego
de rol como Dark Sun, en donde curiosamente también hay una ausencia de dioses
y metales?
En este mundo, llamado Grindaln, los
Dioses del Orden y del Caos participaban cada mil años en una lucha que siempre
terminaba en empate. El problema es que cada vez que lo hacían, dejaban al
mundo en ruinas, destruido. Entonces un grupo de dioses menores, de ambos
bandos, decide, para salvar a la Humanidad, autoexiliarse y llevarse a los demás
a otro Plano.
Para esto usan todo su poder y crean a la
fuerza enormes máquinas místicas en forma de columnas, puestas a intervalos
regulares. Las Columnas crean una barrera que rodea el mundo y evita que los
dioses puedan volver al plano material. El problema es que estas Columnas están
hechas del metal que usaban las sociedades humanas, por lo que hay un tremendo
problema tecnológico y económico: no hay armaduras, armas, herramientas,
dinero... Para colmo, al expulsar a los dioses y “chupar” tanto metal de la
superficie, el tremendo esfuerzo que se le exige al mundo hace que los
continentes se partan, que los ríos cambien de curso, que surjan desiertos,
cordilleras y nuevas islas, que todo el mapa se altere. Esto y la falta de
dioses hace que los reinos e imperios tengan que redefinirse, reconstruirse,
luchar por su supervivencia. De otra manera pueden ser conquistadas o
simplemente desaparecer. Lo mismo les pasa a muchos individuos, hay refugiados,
vagabundos, personas sin país ni hogar, ni trabajo.
Yo lo llamo un mundo quebrado, porque eso
quería mostrar. Venía de escribir una novela en un mundo sin dioses, en donde
estos se habían alejado de los humanos por desprecio. De pronto pensé en un
concepto similar, pensé también en La Tierra Moribunda, de Jack Vance (de quien
también tomé influencia), y surgió esto. TSOY también fue una influencia:
aunque la ambientación en sí no me atrajo, su premisa explícita (“sin dioses,
sin monstruos, solo personas”) era un giro drástico sobre las ambientaciones de
fantasía medieval más clásicas, que me tenían algo cansado. Había ahí espacio
para muchas cosas nuevas. Así que me fui quedando con esas pequeñas semillas,
que fueron creciendo.
La idea es presentar un mundo sin
esperanzas firmes, en donde cada personaje tenga que hacer su camino, a veces
torciendo su moral y sus creencias. Un mundo en el que todo lo que parecía
establecido ya no existe: no hay dioses que hagan milagros, no hay sacerdotes
que te guíen ni templos donde orar, las religiones ya no funcionan, ni hay
dinero. Un mundo en donde surgen nuevas creencias y religiones, a veces llenas
de misticismo. Y la magia, de la mano del Aerith. Porque antes no había magia,
todo dependía del favor de los dioses. Pero ahora se puede usar esta sustancia
mágica, que es como el aliento de los dioses que quedó en el mundo. Es la que
mueve el mecanismo místico de las Columnas. Circula por el mundo y puede ser
utilizado por unos pocos, para el bien o para el mal. Representa un poco la
esperanza del futuro, pero una que uno mismo construye, que ya no viene de
arriba.
Creo que en el fondo es una metáfora de
este mundo tan complejo, fragmentado, caótico, en el que todo lo que éramos
cuando yo nací ya no existe, en el que la realidad se reescribe día a día. Creo
que en alguna parte, con el cambio de siglo, hubo un quiebre, en lo moral, en
lo religioso, en mucho de lo humano. Como que ya no hay nada establecido, cada
uno cree y hace lo que quiere, a veces perjudicando a otros sin que se le mueva
un pelo. Es como si los dioses y muchas normas morales y éticas (no siempre
religiosas) se hubieran evaporado. El de ahora es un mundo mucho más
fragmentado que el de hace, no sé, 30 años, y también pareciera que ciertos
recursos se están terminando, y que cada uno tiene que velar por sobrevivir
como se puede.
Con respecto a Dark Sun, no lo jugué
nunca, ni leí nada al respecto. Escuché que es buen juego, pero nada más.
Lo último que me queda por decir es que,
al igual que en TSOY, la idea es que la ambientación sea detallada pero tampoco
pesada. Son muchas páginas, pero incluye 12 culturas, 12 reinos muy diferentes.
Hay espacio para que los jugadores agreguen sus cosas, creen ciudades,
personalidades, situaciones, costumbres... Mucho de eso ya pasó en las partidas
de prueba que llevé a cabo, y creo que es el nivel justo de detalle: ni muy
esquemático, ni tampoco al nivel de los manuales de los juegos-monstruo como
D&D, Mundo de Tinieblas, etc.
En el documento disponible para la
descarga solicitás a los lectores una devolución y crítica del texto para poder
llegar a una versión definitiva. Pensando a futuro... ¿Cómo creés que va a ser
esa edición definitiva? ¿Qué cosas te gustaría imaginar en los años venideros
para Aerith?
Después de tanto tiempo, esfuerzo, trabajo
y sacrificio, quiero que quede bien. Mi idea es editarlo hacia 2016, pero para
eso tengo que testearla mucho, porque si bien estoy conforme, sé que ciertas
cosas se mejoran con la prueba y el error; no basta con leerlo. Es un juego,
tiene un motor, hay que escucharlo andando y hacerle ajustes. Esa es la
principal meta de soltar esta beta en Internet: que haya gente que me ayude
testeando el juego para ver si se entiende bien, si hace lo que debe hacer, qué
se necesita agregar o quitar o cambiar, etc.
Quiero que Aerith sea ese juego que quise
jugar hace cinco o seis años, cuando arranqué de cero y estaba cansado de
ciertos juegos. Juego poco y espaciado, por falta de tiempo pero también de
motivación. Me gustaría poder jugar y dirigir Aerith muy seguido; que enganche
a otros como a mí me enganchó el sistema.
No tengo todavía planes firmes para la
edición. Me gustaría que alguna editorial lo publicara, para darle más
profesionalismo y difusión; pero también porque autoeditarse cansa, y a mí me
gusta más escribir. Pero si no surge nada, obviamente veré de editarlo por mi
cuenta porque no es algo que pueda dejar en un cajón o en un disco rígido,
durmiendo. Como mínimo será una edición digital; pero me gustaría que sea
también impresa.
Además de editar el juego, tengo pensado
escribir un libro de cuentos con los personajes, lugares y situaciones que me
inspiraron. Tengo algunos ya escritos, otros empezados. Creo que permitiría que
muchos jugadores entendieran mejor para donde va la ambientación y el juego;
por otra parte sería una obra en sí misma para el que la quiera leer.
También me imagino creando material nuevo
regularmente. Hay fragmentos del Solar System que saqué de esta edición y que
no sé si va a terminar en la edición final, reglas opcionales o ciertas
explicaciones, cosas así. Eso se puede ir publicando más adelante como
complementos. Además tengo lugares, situaciones y personajes que “sobraron”
cuando escribí los capítulos de ambientación. Disfruté mucho haciéndolo y a
veces me pasaba de la raya; creaba cosas que me gustaban pero que no encajaban
en esta edición, porque apuntaban a temas demasiado específicos. Estos
fragmentos de historias, de folklore, etc., los veo como algo que puede
mantener vivo el juego en foros, en un blog, etc., incluso también abriendo la
participación a algún colaborador interesado.
Así que si bien sería una edición
“definitiva”, no estaría cerrada, terminada. Tanto yo como otros la seguiríamos
armando y construyendo; hay partes del mundo que todavía los mismos habitantes
están descubriendo. Quiero estimular eso, que tanto dentro como fuera de la
mesa, los jugadores y directores de juego colaboren en la creación de
historias, que haya mucho diálogo y comunicación. Creo que es algo saludable,
un espíritu muy lindo que el juego trata de transmitir en todo momento.
Comentarios
Publicar un comentario