Tirada de diplomacia: Matthijs Holter

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A una semana de la publicación de la traducción de varios de sus poemas de rol a través de Editorial Rúnica, Matthijs Holter muy amablemente accedió a darnos una entrevista en la que comparte con nosotros su experiencia en el hobby y sus opiniones al respecto a los formatos no tradicionales de juego. ¿Listos para tanta noruegosidad? ¡Allá vamos!




Matthijs, te agradecemos mucho por responder estas preguntas. Comencemos escuchando un poco sobre tu trasfondo. ¿Cómo entraste en el mundo de los juegos de rol? ¿Cuáles son tus juegos favoritos y por qué?

Yo solía ser un chico regular, ya saben. Uno de esos chicos que le cae bastante bien a todos, pero no me interesaban los deportes ni era bueno participando de salidas con un grupo de chicos, haciendo lo que sea que los grupos de chicos hagan. Y ahí estaba este chico de los Estados Unidos, que se unió a mi clase; estaba metido en todo tipo de cosas raras de las cuales los noruegos nunca antes habíamos oído - Star Wars, Tierra Media, etcétera. En algún punto él me mostró un libro llamada “The Citadel of Chaos” - un libro del estilo de Elige tu propia aventura. Lo jugamos un millón de veces, estaba totalmente enganchado. Más tarde, en mi temprana adolescencia, él me presentó a un viejo amigo que tenía una caja de D&D y dirigió unos juegos para nosotros. Fue disfuncional, fue trillado, y fue completamente asombroso. Me sumergí en los juegos de rol con un hambre y una sed que estaban más allá de cualquier cosa que yo hube experimentado antes. Pero por supuesto, en algún punto yo empecé a resultar interesante a las chicas, y eso balanceó las cosas un poco. El amor y el sexo resultaron ser cosas interesantes también.

Mis juegos favoritos... Para una buena campaña, usaría cosas como Apocalypse World o Primetime Adventures. Uno de los últimos juegos que dirigí usó una ambientación noruega, Wanderer (Vendrerne), que me gustó mucho; es súper versátil, y tiene un genial marco simple para jugar y dar forma al mundo. Engañosamente simple. Y, por supuesto, amo Itras By y Archipiélago, que me han dado un montón de experiencias geniales. No voy a ser humilde: muchos de mis juegos experimentales favoritos son los mío, porque creo lo que a mí me gustaría jugar, desde ya.



Noruega queda muy lejos de nuestras tierras, e imaginamos que no solo sus hábitos deben ser diferentes, sino sus formas de jugar. ¿Cómo es la escena rolera en Noruega? ¿En qué formas te parece que difiere del resto?

Hay un gran porcentaje de roleros noruegos que juegan juegos mainstream (D&D, etcétera). De todos modos, creo que es bastante común que la gente haya al menos probado algunos juegos indie también - Dungeon World, o Burning Wheel, o Fiasco, o FATE. Y algunos son fans del indie, pero de nuevo, inclusive los roleros indie juegan una campaña de D&D de vez en cuando, o tienen sus estantes llenos de libros de Exalted. Solía pasar, hace algunos años, que el inde era Lo Nuevo y de alguna forma hubo algunos choques entre roleros indie y tradicionales, pero eso mayormente ha muerto hoy en día, creo.

Supimos tener una próspera escena de diseño de juego, y actualmente aún la tenemos - solo que ya no está tan enfocada en diseño de juegos de rol de mesa. Micha gente está haciendo juegos de rol libre (freeform) y juegos de rol en vivo (LARP). La escena es tan diminuta, también, que la pausa de una o dos personas prolíficas, o el comienzo de gente nueva, tiene un enorme efecto en la producción.



Gracias a la traducción en español de conBarba, creemos que tu juego más conocido entre roleros hispanohablantes es Archipiélago. Quizás lo mismo pueda decirse de otros lugares en el mundo. ¿Podrías compartir con nosotros un poco del proceso creativo detrás de este juego? ¿Por qué crees que Archipiélago tuvo tanta popularidad?

Algunos juegos los comienzas tienendo una idea de algo que solo comprendes a medias. Trabajas duro, pruebas cosas, rediseñas y te frustras ante el caos, y luego de mucho trabajo te has enseñado algo sobre diseño de juego - y tal vez terminaste lanzando algo que otros pueden entender y jugar. Según yo recuerdo, Archipiélago no fue así, para nada. Había estado pensando sobre diferentes diseños de juegos desde hacía mucho, y un día sencillamente escribí este conjunto de reglas basadas en anos de diferentes pensamientos. Se probó, y anduvo bien. Se agregaron algunas cargas, se vio que también funcionaban. Se puso en internet.

Me encantaría pensar que es popular solo porque es un buen juego, pero eso es basura. Hay peores juegos que son enormemente más populares, y mejores juegos que difícilmente son jugados en lo más mínimo. Su popularidad tuvo muco que ver con que Jason Morningstar lo haya tomado, jugado, moldeado y promovido. Eso hizo que otros lo miren y descubran. También, fue parte de un empuje para hacer los juegos noruegos más disponibles para la audiencia angloparlante a través del blog Nørwegian Style; creamos una ola, y luego la surfeamos con bastante éxito. Itras By también ha surfeado esta ola, y lo ha hecho muy bien.




Compartiendo tus creaciones a través del blog Nørwegian Style te has vuelto una referencia mundial en poemas de rol y nanojuegos. ¿Qué ventajas te parece que ofrecen estos juegos? ¿Cuáles crees que son sus límites?

Sí, eso es como ser una referencia mundial en el uso de botones búlgaros con fines musicales. Los poemas de rol son un artefacto cultural realmente pequeño y específico :) Pero son geniales. Tomas Mørkrid inventó la forma. Creo que lo que los hace divertidos es que simplemente puedes tomarlos y jugarlos, e irte por las ramas con tu experimentación porque lo peor que te puede pasar es que alguien gaste 15 minutos en algo poco interesante. Es un laboratorio de ideas de bajo riesgo. Además, crearlos es enormemente divertido. Los límites son obvios, supongo: no puedes profundizar en largas narrativas. Podría decir que no tienes tiempo para realmente meterte en personaje, pero eso es una mentira - algunas personas pueden meterse en personaje en segundos.



Creemos que los juegos de rol libre como los que creas son la vanguardia de nuestro hobby. Hemos visto poemas de rol funcionando como pequeños laboratorios en los cuales se probaron elementos que luego aparecieron en juegos mainstream. Desde ese punto: ¿Cómo crees que cambiará el mundo de los juegos de rol? ¿Cuáles son tus proyectos futuros?

¡Eso es muy lindo, gracias! Creo que los juegos de rol libre ya han cambiado el rostro de los juegos de rol - mira como muchos diseñadores indie de Estados Unidos está jugando sus juegos en Fastaval, por ejemplo. Se ha pasado de una genuina sospecha hacia, y a veces odio por, los  juegos de rol libre de hace unos años, a ser algo que todos (¡dentro de nuestros minúsculos círculos!) están probando. En mis círculos, es el modo básico de juego - juego de rol libre con algunos naipes simples, o reglas creadas a medida que las necesitamos. Se siente un poco como lo que pasa cuando te vuelves viejo, ¿sabes? Las cosas que solían importar mucho, ya no importan tanto - todas esas reglas para decidir esto y aquello, todos esos números que solíamos anotar. Fue divertido entonces, de alguna forma rara; pero realmente no tiene nada  que ver con lo que yo o nosotros hagamos ahora.

Lo cual es también un tipo de explicación respecto a por qué no estoy diseñando mucho estos días. Siente que no hay necesidad. Tenemos todas las técnicas que necesitamos, y si queremos más, sencillamente las hacemos sobre la marcha. Para hacer un juego, un juego funcional y jugable, es una cultura que está llena de gente que ha diseñado y jugado juegos por años, lo que realmente tienes que hacer es solo lanzar una oración o dos y dejar que la gente diseñe mientras juega.


Ole Peder Giæver y Matthijs Holter. Foto: June Witzøe



Matthijs, we thank you very much for answering our questions. Let us begin by hearing about your backstory: How did you get into the world of role-playing games? What are your favorite games and why?

I used to just be a regular kid, you know. One of those boys that's fairly well liked by everyone, but just not into sports, and not so good at hanging out in a gang of boys doing whatever boy gangs do. And there was this kid from the U. S. that started in my class; he was into all sorts of weird stuff that Norwegians had never heard of - Star Wars, Middle Earth et cetera. At some point he showed me a book called "The Citadel of Chaos" - a choose-your-own-adventure type book. We played it a million times, I was totally hooked. Later, in my early teens, he introduced me to an older friend who had a D&D box and ran games for us. It was dysfunctional, it was clichéd, and it was completely amazing. I dived into role-playing with a hunger and thirst that was beyond anything I'd experienced before. But of course, at some point I actually started being interesting to girls, and that balanced things a bit. Love and sex turned out to be interesting stuff as well.

My favorite games… For a good campaign, I'd go for stuff like Apocalypse World or Prime Time Adventures. One of the last games I ran used a Norwegian setting, Wanderer (Vandrerne), which I like a whole lot; it's super versatile, and has a great simple framework for playing out and fleshing out a world. Deceptively simple. And, of course, I love Itras By and Archipelago, which have given me a lot of great experiences. I'm not going to be humble: Many of my favorite experimental games are my own, because I make what I want to play, of course.



Norway is a far cry from our lands, and we imagine that not only your habits will be different, but your ways to play. How is the gaming scene in Norway? In what ways do you think it differs from elsewhere?

There's a large percentage of Norwegian role-players that play the mainstream games (D&D et cetera). However, I think that it's quite common for people to have at least tried some indie games as well - Dungeon World, or Burning Wheel, or Fiasco, or FATE. And some people are indie fans, but again, even indie gamers run a D&D campaign now and then, or have shelves full of Exalted books. It used to be, some years ago, that indie was a New Thing and there was some clash between indie and traditional gamers somehow, but that's mostly died out, I think. 

We used to have a quite thriving game design scene, and we actually still do - it's just that it's not focused so much on tabletop RPG design anymore. A lot of people are making freeforms and larps. The scene is so tiny, also, that having one or two prolific people stop, or new people start, has a huge effect on output. 




Thanks conBarba's Spanish translation, we think that yout most well known work among Spanish-speaking gamers is Archipelago. Perhaps the same can be said about other places in the world. Could you share with us a little about the creative process behind that game? Why do you think Archipelago had such popularity?

Some games you start out with an idea for something you only half understand. You work hard, you try out things, you redesign and get frustrated at the chaos, and after a lot of work you have taught yourself something about game design - and maybe released something that others can understand and play. The way I remember it, Archipelago was not like that at all. I had been thinking about different game designs forever, and one day I just wrote down this set of rules based on years of different thoughts. Tried it out, found it worked. Put in some cards, found they worked as well. Put it on the internet. 

I would love to think it's popular just because it's a good game, but that's rubbish. There are worse games that are hugely more popular, and better games that hardly get played at all. Its popularity has a lot to do with Jason Morningstar picking it up, playing it, hacking it and promoting it. That made others look up and notice. Also, it was part of a push to make Norwegian games more available to an English-speaking audience via the Nørwegian Style blog; we created a wave, and then surfed it quite successfully. Itras By has also surfed this wave and done great. 




By sharing your creations through the Norwegian Style blog you've become a worldwide reference in role-playing poems and nanogames. What advantages do you think that kind of games offers? What do you think are its limits?

Yeah, that's sort of like being a worldwide reference on using Bulgarian cufflinks for musical purposes. Role-playing poems are a fairly tiny and specific cultural artifact :) But they're great. Tomas Mørkrid invented the form. I think what's fun about them is you can just pick them up and play them, and you can really go out on a limb with your experimentation because the worst thing that can happen is that someone's spent 15 minutes doing something uninteresting. It's a low-risk laboratory for ideas. Also, they're just hugely fun to create. The limits are obvious, I guess: You can't really go deep into long narratives. I could say that you don't have time to really get into character, but that's a lie - some people can get into character in seconds. 



We believe that freeform games like the ones you create are at the forefront of our hobby. We have seen role-playing poems functioning as small laboratories in which elements which later appeared in mainstream games were tested. So from that point ahead: How do you think it will change the world of role-playing games? What are your future projects?

That's very nice, thank you! I think freeform games have already changed the face of role-playing - look at how many U. S. indie designers are running their games at Fastaval, for instance. It's gone from a genuine suspicion towards, and sometimes hatred for, freeform some years ago, to being something that everyone (within our tiny circles!) is trying out. In my circles, it's the basic mode of play - freeform with some simple cards or rules tacked on as needed. It feels a bit like what happens when you get older, you know? Things that used to matter a lot don't really matter much anymore - all these rules for deciding this and that, all these numbers we used to write down. It was fun then, in a weird way; but it doesn't really have anything to do with what I or we do now.

Which is also sort of the explanation for why I'm not designing a lot these days. I feel like there's no need. We have all the techniques we need, and if we want more, we just make them up on the spot. To make a game, a functional and playable game, in a culture that's full of people who have designed and played games for years, you really just need to throw out a sentence or two and let people design as they play.

Ole Peder Giæver y Matthijs Holter. Pic: June Witzøe

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