Roleródromo: logrando la sintonía grupal
Al jugar y dirigir noto dos problemas que suelen ser bastante comunes a la hora de arruinarnos un poco el disfrute, y para los cuales me gustaría proponer algunas soluciones en este post. Fundamentalmente, me refiero a esas sesiones en las que no encontramos la sintonía como grupo, y las cosas no salen tan bien como quisiéramos, o hay ciertos choques creativos y estamos un poco tensos, y poco colaborativos. Un grupo en sintonía requiere que todos los jugadores tengan la confianza suficiente para contribuir a la sesión, a la vez que mantienen la apertura suficiente para aceptar las contribuciones ajenas y construir sobre ellas. Cuando esto no sucede, el GM o jugador se encierran en su espacio de poder (el setting para el GM, el pj para el jugador) y se vuelven muy rígidos: "no, eso no lo haría mi personaje", "no, en esta ciudad no hay eso que buscás", etc. Lo que queremos lograr con estos ejercicios es flexibilizar un poco nuestro manejo de la narración: sí, esto es mío, pero voy a tomar tu idea y construir sobre ella; sí, esto es tuyo y lo respeto, pero qué te parece agregarle o cambiarle x (sin pasar por encima de la comodidad del otro, obviamente). Es importante que esto lo tengan en mente no sólo los GMs, sino los jugadores, porque el éxito de una sesión depende del aporte de todos.
Otro problema producto de la falta de sintonía grupal es no poder construir un clima adecuado al género por el que estamos moviéndonos: todos tuvimos esas sesiones de "terror" que terminan en cualquier derrape, o de fantasía, o románticas, en las que no se consigue establecer el "mood" apropiado, y todo termina pareciendo una parodia o una versión pobre de lo que podría haber sido la sesión.
Pero bueno, basta de preámbulo y vayamos a los ejercicios. La mayoría de ellos, estaría bueno encararlos previo a la sesión, en 20 minutos o tal vez menos, de acuerdo al manejo del tiempo del grupo. Pueden encarar los ejercicios mientras el GM revisa sus notas para la partida, o mientras esperan a que llegue alguien que vino tarde. Obviamente se harían de a uno por sesión, y pueden hacerse una sola vez, o repetirse, según lo que más les sirva.
Ejercicios sobre los PJs
Personajes multifacéticos
Muchas veces nos fijamos demasiado en una visión estrecha de nuestro personaje, olvidando que las personas suelen cambiar, que podemos tener nuestros momentos oscuros, brillantes, sociables, etc., sin que pierdan su integridad. Y a veces, los demás nos pueden aportar ideas para permitir esa variación. Cada jugador le aporta una consigna al de la derecha, una situación o actitud muy inusual para ese personaje, y él debe narrar o interpretar brevemente lo que haría su personaje en dicha escena: "Contanos de aquella vez en que tu personaje se puso furioso y le pegó a su mejor amigo", "de aquella vez que huiste de tu casa", "de ese día en que te volviste loco y mataste a toda tu tripulación", "de la última vez que lloraste". No importa si tu personaje "jamás haría eso", el desafío es pensar qué pudo llevarlo a actuar de esa manera, qué logró hacerlo salir de ese lugar de comodidad. Si al jugador le faltan ideas, puede pedir ayuda al resto para crear la situación, aunque la narración en total debería ser bastante corta, no hace falta entrar en detalles.
Esto es importante para todos los ejercicios: NO evaluamos el desempeño de los demás durante estas escenas, no nos ponemos a evaluar críticamente, sino que queremos que los jugadores se suelten, se sientan en confianza.
Integrar aportes ajenos
Otro ejercicio que puede servir es rolear una breve escena "futura" (para el tiempo de juego), algo que el grupo prevé como escenario posible (la coronación de un pj como rey, por ejemplo). Durante la escena, los demás jugadores, además de interpretar pnjs según sea necesario, también pueden hacer sugerencias al que está a cargo sobre qué podría hacer su pj a continuación, cómo podría actuar en tal o cual circunstancia. La consigna es que el jugador acepte e integre a su personaje al menos una de esas sugerencias: "Podrías cerrar el discurso de coronación con una alusión irónica a los demás aspirantes a la corona."
La visión de los otros
En este ejercicio, cada jugador debe presentar el pj del jugador a su izquierda al resto del grupo. Debería hacer el ejercicio de presentarlo como si nadie más lo conociera, aunque es importante que sea breve. Luego de la presentación, los demás pueden hacer preguntas especulativas al jugador: "¿tu personaje es violento? ¿Cómo creés que reaccionaría ante esta situación? ¿Dónde, y cómo, lo ves dentro de 10 años?" El jugador que lleva a ese pj no debería intervenir durante estos momentos, especialmente no para corregir al que lo está describiendo. Es importante prestar atención a las miradas de los otros sobre las cosas que hacemos, primero para revisar si estamos comunicando nuestro personaje como queremos, luego porque a veces esa perspectiva diferente puede inspirarnos a cambiar alguna cosa.
No hace falta aclarar que si algún jugador inmaduro utilizara esto como una excusa para burlarse de pjs de otros, habría que cortar el ejercicio inmediatamente y resolver esa situación.
Ejercicios para entrar en clima
Esto no es tanto un ejercicio como una buena práctica: cualquier juego exigente en cuanto al clima que se quiere lograr requiere un fuerte compromiso de toda la mesa. Si el GM quiere una campaña de dark fantasy, debe comunicarlo claramente, de otra forma puede pasar tranquilamente que los jugadores no contribuyan a mantener el clima. Pero a veces esto tampoco basta, por eso estos ejercicios pueden resultar útiles.
Micronarraciones
Antes de la sesión, el grupo va a narrar una serie de escenas (tres) sobre una historia paralela a lo que viene ocurriendo durante la campaña. Si en la última sesión los pjs arrasaron con una ciudad, la historia podría ser sobre las vidas de una familia allí, durante el asedio. Antes de empezar la narración, los jugadores deben charlar brevemente sobre lo que quieren comunicar con esta microhistoria (la corrupción de Ciudad Gótica, la lenta desaparición del mundo élfico, etc.), y anotar 4 palabras clave en un papel a ubicar en el centro de la mesa (gris, silencio, nostalgia, etc.). Cada una de las tres escenas, un jugador distinto es el narrador, y el resto puede aportar sugerencias para cumplir con las palabras clave y ayudar a comunicar el tema de la narración. Uno de los jugadores debería controlar el tiempo, no más de 5 minutos por escena, estamos hablando de verdaderos microrrelatos. El segundo y tercer narrador deben continuar sobre lo anteriormente narrado, obviamente.
Detenerse en las descripciones
Saber detenerse en la descripción de un escenario, de un personaje o lugar es algo que toma un tiempo. En este ejercicio, los jugadores eligen un lugar previamente poco explorado en el setting, y empiezan a describirlo. Como en el desafío anterior, conviene hacer una lista inicial con adjetivos que describan al lugar, y usarlos como guía para describir. Se hará por turnos: cuando es tu turno, tenés que describir lo que vería alguien al recorrer ese lugar, o al conocer a esa persona. Podés detenerte en un detalle, sobrevolar el paisaje, lo que quieras, y podés tomarte tu tiempo. No obstante, los demás jugadores pueden interrumpirte con preguntas: "¿Cómo se ve el foso del castillo, qué hay en el fondo?", o cosas similares. Cuando te hayan hecho dos preguntas, se pasa al jugador de al lado, que describirá otra parte de ese lugar/persona, o pasará a algo enteramente distinto, según sus deseos.
PJ comunal
En este ejercicio, el grupo va a crear, entre todos, el concepto de un personaje que podría integrarse a la campaña: un antagonista nuevo, un aliado, o incluso un miembro del grupo de pjs. Sólo el concepto, su historia, personalidad y aspecto, nada mecánico (aunque puede importar decidir su clase, por ejemplo). Un jugador debe actuar como coordinador, para incentivar a todos a que participen. La clave es que no se puede decir "no" durante esta creación de personajes, a las ideas ajenas. Lo único que pueden hacer los demás es tomar la idea de alguien, transformarla y devolverla ("el personaje estuvo en un circo itinerante, sí, pero trabajaba de seguridad ahí, ¿qué te parece?"). El objetivo es lograr un clima de trabajo en grupo en el que no se bloqueen las ideas ajenas, sino que se las use e integre. También es un aprendizaje para el que aporta una idea no defenderla ciegamente y saber aceptar que otros la tomen y transformen. Y todo esto mientras se crea un personaje coherente para el setting y el estilo de la campaña.
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Estos ejercicios los van a ir entrenando en tomarle el gusto a las descripciones y al detalle, pero más importante, van a poner a los jugadores en el lugar del GM por unos momentos, en tanto ellos también deben colaborar en mantener el clima de juego. A la larga, lo que queremos erradicar es esa asunción a veces muy presente de que el GM se ocupa de mantener encauzada, seria, la partida, mientras los jugadores hacen cualquiera y no se hacen cargo de lo que sale después. Otra cuestión a evitar es asumir los problemas de una sesión desde la acusación a los demás: "habría salido genial si los jugadores no hubieran boludeado toda la sesión", "el GM me arruinó la escena romántica con el príncipe". Todos somos responsables por lo que sale en una noche de juego: si algo va mal, tenemos que poder ayudar al que está teniendo problemas (al GM, por ejemplo, si está trabado); si alguien está teniendo una actitud nociva, tenemos que ser capaces de cortarla en el momento y reencauzar la sesión.
Eso fue todo. Espero que los ejercicios les sirvan, y nos vemos el lunes con una reseña.
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