Reseña: Aerith
¡Buen comienzo de semana para todos! Hoy tenemos la alegría de compartir con todos ustedes una gran primicia: la reseña de la beta de Aerith, el primer juego de rol que será publicado por la editorial Studio Ergo Sum. Precisamente hoy su autor, Nicolás Gastón Flores ha compartido con toda la comunidad rolera hispanohablante el documento de la beta para ser leído y comentado gratuitamente, y nosotros queremos aportar nuestro granito de arena comentándoles a nuestros seguidores de qué trata este nuevo título, invitándolos a participar de esta fase de prueba y retroalimentación. Si les interesa, van a poder descargar el archivo con el reglamento completo en la página de la editorial y rastrear su desarrollo visitando el blog con su bitácora.
Tal vez recuerden al autor de una entrevista que tuvimos el año pasado, donde nos comentaba su proyecto de financiar colectivamente su editorial, proyecto que concluyó exitosamente a través del portal Panal de Ideas. Luego del establecimiento de un portal virtual, Flores logró publicar varios títulos de ficción y ahora se prepara para avanzar con una faceta rolera.
Aquí entra “Aerith, un juego de rol de supervivencia en un mundo quebrado”. En él, los jugadores interpretarán personajes dentro del vasto mundo de Grindaln que ha sufrido un enorme Cataclismo luego de que lo abandonaran sus Dioses, rechazados por unos misteriosos pilares para cuya construcción se empleó casi todo el metal del planeta. Sin metales que les permitan defenderse y prosperar, ni dioses a quién pedirle asistencia y favores, los habitantes de Grindaln tendrán que apelar a su fuerza de voluntad y deseo de supervivencia para lograr reconstruir el mundo. Algunos, bendecidos o maldecidos, tendrán otro recurso a su alcance: el Aerith, un especie de resabio de la energía divina, que quedó fluyendo gracias a los enigmáticos funcionamientos de las grandes columnas de metal.
Aerith y el Sistema Solar
Este juego retoma el camino que supo trazar Clinton R. Nixon, con su aclamado juego The Shadow of Yesterday. El autor de Aerith se toma un momento para reconstruir la historia que va desde el juego de Nixon, su re-versión genérica conocida como el Solar System hecha por Eero Tuovinen, la traducción al español que se hizo en el foro Salgan Al Sol, y por último, la llegada de su propio juego.
¿Qué podemos decir de estas raíces? En términos generales, The Shadow of Yesterday es un juego publicado en el 2004, muy representativo de la era Forgiana, dirigiéndose claramente a una agenda narrativista. Además de una generación de historias en las que el foco recae de forma marcada sobre los personajes y sus trasfondos y conflictos, el reglamento del juego cumple con tópicos clásicos de su época, como la desestimación de las listas de equipamiento, una resolución de acciones global, y varias mecánicas originales que lo separaron y destacaron de entre el corpus lúdico de su época. También vale la pena recordar que al publicarlo, Clinton R. Nixon le asignó una licencia de Creative Commons y lo puso a disposición gratuita de cualquier interesado. Medidas osadas, para tiempos osados.
Aerith retoma gran parte de estas cuestiones, y como el mismo autor declara en la introducción a la beta, construye a partir de ellas. Este nuevo juego no es una mera aplicación del viejo reglamento de The Shadow of Yesterday a un nuevo escenario de fondo. Como podrá ver aquel que conozca este clásico y visite la creación de Gastón Nicolás Flores verá que algunas modificaciones, agregados y expansiones tuvieron lugar para fundir las mecánicas con el mundo Grindaln, rebosante de conflictos y misterios.
Creación de personajes
Hablemos ahora un poco de reglas, y presentemos la forma en la que se generan los protagonistas de las aventuras de Aerith. En la época en que se desarrolló The Shadow of Yesterday juegos como FUDGE y FATE, que estos años vimos evolucionar en Fate Core, estaban poniendo sobre la mesa creaciones más abiertas de personajes, con aspectos y frases creadas y definidas por los jugadores. Aerith hereda esto (al igual que los dados FUDGE) y fija como primer paso en la creación de personajes el Concepto, una oración que condensa la personalidad del protagonista. A continuación se reparten puntos en las tres reservas principales: Vigor, Instinto y Razón, que no solo servirán para caracterizar al personaje, sino también para quemar puntos a la hora de realizar una proeza excepcional. Luego se sucede una lista de habilidades más o menos tradicional. Cosas como rastrear, combatir con armas, conocimiento del mundo, etc. No es el apartado más interesante del libro, pero rápidamente se introduce una de las características más llamativas y originales del juego: las Claves.
Lo que propone este componente del personaje es reforzar, promover y recompensar a nivel lúdico determinados eventos ficticios. Los jugadores elegirán de una larga y variada lista de Claves que describirán un aspecto importante de sus personajes, y propondrán determinado tipo de acciones o circunstancias, que de materializarse en el juego, darán al jugador una recompensa en puntos de experiencia. Veamos una, como ejemplo:
Clave del guardián
Tienes una persona a quien cuidar, alguien que depende de ti para estar seguro y protegido. Estás dispuesto a sacrificarlo todo por esa persona, quien no puede valerse totalmente por sí misma (o tal vez eso es lo que crees).
Ganas 1 PE (Puntos de Experiencia) cada vez que convenzas a este personaje de hacer algo que consideras positivo, o de no hacer algo que consideras negativo.
Ganas 2 PE cada vez que tomas una decisión influido por el personaje a quien cuidas.
Ganas 5 PE cada vez que rescates a tu protegido poniéndote en riesgo directo.
Cancelación: terminar tu relación con esa persona.
De esta manera, la caracterización y el trasfondo que uno crea para sus personajes no son un bodoque de información pasiva que queda olvidada luego de la primera sesión de juego. También ayudan a la interpretación correcta del personaje, haciendo que sus jugadores tengan un parámetro tangible para saber cómo reaccionaría el protagonista ante determinado tipo de situaciones.
Un último detalle redondea la creación de personajes, y son los Secretos, que funcionan de alguna manera como los Stunts de Fate Core, creando pequeñas excepciones o permitiéndole a uno de los personajes realizar un tipo especial de acción o acceder a poderes que de otra manera serían imposibles de manipular.
Jugando el juego
Avanzamos ahora hacia las dinámicas del juego. Algo que se percibe en todo momento de la lectura de Aerith es el intento por sincerar, aclarar y acordar cuestiones entre los participantes de una partida. Este juego plantea un continuo y franco diálogo en el meta del juego. Al leerlo recordé las recientes sesiones de Blades in the Dark, particularmente aquellos momentos en los que detenemos la ficción para determinar cómo va a ser efectuado el próximo golpe de la banda criminal. Del mismo modo, Aerith presupone que en cada conflicto se pause el flujo narrativo con el fin de que todos los involucrados puedan aportar su creatividad definiendo cuestiones como lo que estará en juego ante determinado conflicto, y cuáles serán los posibles desenlaces para el mismo. Así, si alguien quiere explorar los misteriosos corredores dentro de una de las columnas de metal que mantienen alejados a los dioses, todos harán una pausa y pasarán a acordar las condiciones. El jugador dirá, por ejemplo, que quiere recorrer minuciosamente los pasillos buscando trampas hasta llegar a la recámara donde se encuentra un misterioso tesoro. El director puede proponer que en caso de fallar se perderá momentáneamente en los laberínticos corredores, perdiendo valioso tiempo y recursos, llegando a la recámara con sus últimas fuerzas. Y otro jugador, o el mismo que antes, podría proponer que si tiene éxito logrará sortear las trampas magistralmente y llegar a la recámara en tiempo y forma.
Para desenvolver esta comunicación de manera más clara, y para ofrecer un parámetro más o menos definido para determinar qué cosas pueden suceder o no, el juego da a los participantes tres conceptos que se pueden especificar en cada conflicto: Palanca, propiedad y alcance. El primero apunta a qué objetos, preparativos, conocimientos o elementos favorables puede tener alguien para hacer algo. Así, un estudioso hechicero tendrá palanca para invocar un sortilegio, mientras que un bárbaro analfabeta no. El segundo apunta tal vez hacia algo más discursivo, y cuestiona si una acción o conflicto se adecua a los temas acordados por los jugadores. Así, si todos se pusieron de acuerdo para narrar historias de intrigas políticas y romances, si de pronto alguien plantea resolver un problema de forma brutal y violenta los demás podrían indicarle que no cumple con las normas de propiedad. Y por último, el tercero se refiere a la intensidad narrativa que se le pretende dar a una determinada situación. Así, la lucha contra un bandido innominado cualquiera no tendrá el mismo alcance que el combate climático contra el archienemigo de los protagonistas, al cual lograron enfrentar luego de meses de persecución.
Y hablando del alcance, Aerith ayuda a acentuar estos hitos de las sesiones con la posibilidad de extender un conflicto. Esto mayormente sucede cuando un jugador no logra tener éxito al realizar algo, y en consecuencia decide rechazar el resultado negativo y en cambio subir la apuesta, arriesgando más para obtener un éxito. Podríamos imaginar un duelo por el honor, en el que nuestro oponente nos vence haciéndonos una herida en un brazo, marcando un punto decisivo. Si no estamos dispuestos a perder, podemos extender el conflicto, dando marcha atrás en la narración y diciendo que tal herida no tuvo lugar. Ahora volveremos a afrontar el desafío, pero sabiendo que si esta vez fallamos las consecuencias serán mayores... ¡tal vez se trate de un duelo a muerte!
Como ven, todo esto empuja a la narración conjunta del juego y a la edición constante de lo contado. Y otra herramienta que permite unir esfuerzos entre todos para crear una historia más divertida, son los Efectos. Un jugador puede preparar un efecto realizando una tirada como cualquier otra, pero para la cual las consecuencias no se verán de forma inmediata. En su lugar, se trata de una especie de preparativo para futuros problemas. Así, alguien podría pasar un tiempo en las bibliotecas de una gran ciudad recolectando información sobre un territorio salvaje que debe explorar y preparar un Efecto correspondiente. Cuando la historia lo lleve hacia esos lares, podrá usar el efecto preparado para beneficiarse de lo aprendido en la biblioteca urbana. Esto me recordó al Dirty Dungeon de John Wick, que pone la creación del dungeon en manos de los jugadores, permitiéndoles investigar qué amenazas y peligros los esperarán en sus pasadizos, y a la vez recompensándolos por su creatividad.
Me detengo en un último elemento del reglamento, para pasar luego a la descripción del mundo de juego. ¿Recuerdan las Claves mencionadas en la creación de personajes? Bueno, Aerith da al director de juego (llamado Guía de Juego) la posibilidad de crear Elementos Claves para una partida, que recompensen a los jugadores por llevar a los protagonistas por determinadas sendas planeadas. Estas Claves otorgan también puntos de experiencia, y de esta manera se aseguran de que los jugadores que colaboren llevando la historia hacia los lugares preparados de antemano por el director se vean beneficiados por esa ayuda. Por ejemplo, un Guía de Juego podría pensar una partida ambientada en la región de Aeno, agitada por un descontento civil. Entonces al comienzo de la partida puede comunicar a sus jugadores que todo aquel que proteja a los insurgentes contra la opresión de los nobles recibirá 1 PE. Y que aquellos que activamente ataquen a la facción de los nobles por ayudar a los insurgentes, recibirán 3 PE. O también puede informarles que si logran ingresar en el Mercado Negro, conseguirán 1 PE. O que si vencen al malvado Capitán de la Guardia Imperial ganarán 3 PE. No se obliga a los jugadores a nada, y ellos son libres de llevar la sesión hacia donde ellos lo consideren, pero con estas claves sobre la mesa el director de juego les hace un claro guiño sobre el tipo de aventura que trajo a la mesa. Dada la naturaleza dialogada del juego, no sería inadecuado pensar que estas Claves podrían ser definidas no solo por el Guía de Juego, sino por todos los involucrados.
El mundo de Aerith
El trabajo del autor en el apartado dedicado a la descripción del mundo de Aerith es imponente. Se observa aquí la madera de escritor de Gastón Flores, así como un profundo trabajo de construcción histórica y política de una enorme cantidad de regiones que ocupa aproximadamente 100 páginas del manual. El continente de Larkit, en el que transcurren las sesiones de Aerith, está compuesto por 12 territorios distintos. Cada uno de ellos goza de la amplia descripción de su historia, geografía, cultura y las relaciones con otras regiones. Los jugadores encontrarán también la descripción física de sus habitantes, listas de nombres, y también Claves y Secretos específicos listos para su uso. Y por si esto fuera poco, el autor otorga una breve lista de semillas de aventuras para cada uno de los 12 territorios, para despertar la imaginación y entrar en contacto inmediato con las posibles problemáticas de las regiones.
El mayor mérito de esta región quizás sea la interconexión de las zonas, todas sacudidas por el gran Cataclismo que separó a los dioses de los hombres, cambiando la vida para siempre. A lo largo de este capítulo verán cómo algunas regiones se vieron reconfiguradas del día a la noche, mientras otras lucharon y aún luchan para mantener su status quo. También la flora y la fauna se vio afectada por el Cataclismo, y peligrosos monstruos merodean los caminos que hace tan solo cien años eran seguros.
Cuesta hacer justicia a un trabajo tan minucioso en una simple reseña, así que no podemos más que invitar a los lectores a visitar el enlace de descarga del juego y navegar por las misteriosas y ajadas tierras de Grindaln, recolectando el preciado Aerith para reconstruirlas y traer nuevamente el equilibro.
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