Cuentacuentos: el primer robo
Por fin un lugar que podían sentir su hogar, pensó Una Clermont. Abrió uno de los postigos del piso más alto de la torre que habían transformado en su guarida: el gigante industrial y portuario que era Duskwall se extendió ante sus ojos, un paisaje salpicado de edificios y torres ennegrecidas por el humo de las fábricas, aunque el agua que circulaba entre los islotes atentaba contra la monotonía del lugar. La visión no duró mucho: un grupo de palomas aprovechó la ventana abierta para huir de la torre, golpeando la cara de Uma; poco después, una nube de vapores hediondos llegada desde el inmenso basural aledaño hizo que cerrara violentamente la ventana y se apartara asqueada. No era tan fácil para una aristócrata rebelde y desheredada acostumbrarse a ese estilo de vida. Un poco menos entusiasmada que antes, Uma bajó la estrechas escaleras de la torre, para encontrarse con sus compañeros, Una y Tanaleer Tibán, discutiendo por algo otra vez.
Cuando Lyssa, la "reina" de Crow's Foot (su barrio), los habilitó a ocupar una de las torres del islote al norte del barrio, no podían más de la alegría: "nuestra primera guarida!" Una estuvo dibujando por horas el escudo que los iba a representar: la cabeza de un lobo, con alas, y una serpiente rodeándolo como un círculo. Classy. Sobre el nombre no pudieron ponerse de acuerdo, pero eso podía esperar. Su objetivo sí lo tenían en claro, volverse ladrones célebres en Duskwall, llegar a la cima.
A Lyssa se le había complicado, hacía pocas semanas, el dominio de Crow's Foot, y eso facilitó a los tres jóvenes ladrones liberarse un poco de ella y hacer su primer trabajo independiente: Baszo Baz, líder de los Lampblacks, que controlaban los prostíbulos y la venta de drogas en la zona oeste del barrio, estaba otra vez en guerra con los Red Sashes y necesitaba de su ayuda. Los Red Sashes habían sido una escuela de esgrima en el pasado pero, como todo en Duskwall, habían terminado por volcarse al crimen, y controlaban la venta de drogas, como se pueden imaginar, en el este del barrio. Baszo Baz fue claro con ellos: quería que robaran los tesoros de sus enemigos y se los entregaran. Él aportaría un informante con la localización de esos tesoros, y la joven asociación criminal aún sin nombre se quedaría con una parte de lo saqueado. Todo redondo.
Un contacto espía de Baszo, una charla en un parque al sur, escondidos entre los árboles. "Sus 'arcas' no están en la sede, sino en este conventillo, enfrente, acá. Pueden entrar por..."
Por los techos: Tanaleer Tibán ayudó a sus compañeros con su equipo para trepar, y pronto estaban acechando a la vigía nocturna que observaba la calle silenciosa. Por los guardias comunes no necesitaban preocuparse: Una preparó una bomba de humo y la llevaron a una de las "panaderías" donde vendían drogas. Eso atrajo la atención de los guardias lejos de las arcas por un buen tiempo. Una, otro de tantos refugiados skovlanos por una guerra civil en las islas al norte, empezaba a sentirse parte de algo importante por primera vez desde que emigró de su isla. Un jovencito de aspecto andrógino y de piel levemente dorada, disfrutaba creando artefactos extraños con partes sacadas del basural o de sus botines.
Pero volvamos a los tejados de Duskwall, donde los tres ladrones observaban a la vigía atentamente. Esta chica, de pelo largo y negro, se movía de manera muy extraña y de vez en cuando se quedaba mirando algún punto en el espacio, completamente inmóvil. No parecía parte de los Red Sashes, pero no había tiempo para ponerse a investigar, por lo que se fueron acercando, muy lentamente, hasta quedar justo detrás de ella. Tanaleer rompió su frasco de silencio cerca, y con la seguridad de no hacer ningún ruido raro la noquearon de un golpe preciso, y la dejaron ahí atada.
Bajaron por las escaleras, hasta el interior del conventillo, que se extendió ante sus ojos como un pasillo muy oscuro y con puertas a los lados. Una se adelantó desarmando las trampas que había delante de ellos, que si bien no eran muchas, sí eran bastante complejas. 10 dolorosos minutos después, pudieron descender por otras escaleras, al final del pasillo, hasta un sótano protegido por una pesada puerta cerrada con llave.
Tanaleer hizo memoria mientras Una trataba de abrir la puerta: hacía unas semanas, antes de saber siquiera que iban a saquear las arcas de los Red Sashes, él estuvo involucrado en una pelea con uno de ellos. Una pelea no, casi, sólo insultos y empujones, y él robando algo brillante, un llavero, del cinturón del espadachín. De milagro evitó que una bala destrozara su pierna al huir corriendo. "Creo que necesitan esto", dijo Tanaleer con una sonrisa y un gesto teatral para sacar el llavero: todo lo que Tanaleer Tibán hacía, lo hacía para construir su personaje, y acrecentar la fama que lo llevaría a volverse una leyenda algún día. Pero sus dos compañeros lo miraron malhumorados, por haberlos hecho esperar y ocuparse de la puerta inútilmente.
Y estaban adentro, admirando la... no, encendiendo una antorcha para admirar, ahora sí, una colección de cuadros, algunos pocos lingotes de oro, armas y armaduras, y varias otras cosas. Uma sabía de estas cosas, y sus ojos fueron rápidamente hacia una carpeta con títulos de propiedad de varios edificios del barrio, y hacia un par de espadas de aspecto importante que colgaban de la pared. Sacaron ambas cosas, algunos lingotes, y armas, mientras Tanaleer se ocupaba de preparar una bomba incendiaria hecha por Una que destruiría todo el resto. Éste iba a ser su gran debut, y debían hacer algo espectacular. Casi se toma el atrevimiento de dejar una firma en la puerta, pero Una lo contuvo.
Afuera, una carreta llevada por un amigo los esperaba lista para ocultar su tesoro y huir. La cargaron y partieron, embriagados por su éxito. Acababan de entrometerse en el complicado entramado político que era Duskwall, y sentían el vértigo propio de empezar a participar de un juego muy peligroso.
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Ésta fue la primera sesión de una campaña de Blades in the Dark comenzada hace poco, utilizando los documentos para playtesting liberados por John Harper (el juego todavía no está terminado). Fue una experiencia muy entretenida, ya que Harper logró crear un sistema entretenido para llevar a cabo misiones de subterfugio, que se siente parecido a jugar al Thief o al Assassins' Creed. Dos cosas que nos gustaron mucho: la administración de la facción, con su guarida, la cual puede ir mejorando con los avances o mediante proyectos de los personajes; la mecánica de flashbacks, que permiten declarar cosas hechas en el pasado que sean relevantes al momento de juego, pagando un costo en stress (los HP del juego). Todas las bombas hechas por Una fueron declaradas como flashbacks, y la llave que sacó Tanaleer del bolsillo lo mismo.
En fin, eso fue todo, espero que les haya gusado el relato, y cualquier duda sobre el juego, pueden preguntar. ¡Nos vemos el viernes con un nuevo post de Roleródromo!
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