Cuentacuentos: mochila, notebook y un pasaje

Zekton guardó lo poco que pudo en su mochila, las manos le temblaban: la notebook, una muda de ropa, y al aeropuerto. La Corpolice podía llegar en cualquier momento, y en su cabeza de hacker novato aparecían toda clase de suplicios horribles. Recién se pudo calmar un poco al despegar el avión, mientras miraba Estambul desde arriba: tendría que rehacer su vida desde cero en otra ciudad. Deseó que el viaje durara para siempre: Zekton no era el hacker clásico, un nómade seguro de sí mismo, sino un adolescente todavía bastante verde, que confió en quien no debía confiar al empezar a internarse en un mundo peligroso.

Eligió Los Ángeles como la ciudad que sería su nuevo hogar, por un contacto allí al que le podría pedir ayuda. El hostel, que encontró detrás de unas pantallas publicitarias estridentes, lo recibió con indiferencia y con su habitación reservada en completo desorden. Zekton, un poco mareado por tanta novedad en tan poco tiempo, se detuvo a observar lo que cargaba en la mochila. No podría hacer gran cosa con tan sólo su notebook, necesitaba algo de equipo extra y obviamente no se había traído grandes ahorros. Tendría que buscar trabajo o ver de dónde sacar lo que le faltaba. No menor le resultó el desafío de ir al comedor y encontrar seres extraños, hostiles a su presencia, con los que tendría que convivir.


Hace unos días arranqué una campaña con un amigo que nunca había jugado rol en persona (aunque sí por chat, la sesión en la que basé mi anterior relato para Cuentacuentos). Mi idea era jugar algo más libre e improvisado que lo que acostumbro, y de hecho ir creando el sistema de juego sobre la marcha. La primera sesión estuvo dedicada a crear el pj y algunos elementos básicos de las reglas, los cuales variaron un poco en la hora y media que pudimos jugar.

Fue una experiencia muy interesante, especialmente porque, al no depender de la propuesta de un juego ya diseñado, le pude dar un enfoque más personal a todo, y acercarme a elementos que rara vez suelo explorar al dirigir. Vamos a jugar una campaña de ciberpunk, pero con mucho foco en la vida cotidiana, en el día a día en un futuro cercano.

Comento a continuación algunos elementos que me interesaron de la sesión:



## Últimamente me acostumbré, con los juegos indie, a agilizar el ritmo de juego, acelerando o pasando de largo momentos de la narración, hasta llegar al conflicto. En esta oportunidad, me pude conectar con otra forma de dirigir: detenerse en cada momento, descubrir al personaje y el mundo en lo cotidiano, por fuera del conflicto. También, explorar el conflicto en su lentitud, no apurarlo ni buscar el momento de crisis. Sentí todo esto bastante cercano a algunos elementos del OSR (me gustaría probar dirigir así D&D), pero también a mis primeras experiencias jugando rol, cuando nos perdíamos bastante en el detalle.

## Jugar con un único jugador es una experiencia muy interesante, especialmente si se logra una buena comunicación con él: es posible darle mucho más detalle al juego, detenerse en una escena sin sentir culpa por dejar a nadie esperando. En este caso, además, el jugador me pidió ayuda para crear su personaje, por lo que en los hechos el pj fue un poco compartido. Es interesante que un jugador sin trasfondo rolero no haya tenido el reflejo defensivo de cerrarse en su pj como su ámbito de autoridad narrativa, y creo que le haría muy bien a la actividad estimular una forma de jugar más relajada en cuanto a la autoridad narrativa.

## Un elemento interesante del juego fue que nos centramos mucho en explorar la interioridad del personaje: lo dividimos en diferentes perfiles de personalidad y formas de relacionarse con el mundo, y se podían pedir tiradas para pasar de un mood a otro. El sistema todavía es bastante embrionario, pero tiene potencial, y lo interesante es que nos desprendimos de la libertad absoluta del jugador para manejar su personaje. En lugar de eso, los estados de ánimo determinan cómo se debe llevar al pj. Durante la sesión, el efecto que esto produjo fue darle una gran profundidad al personaje, que se llegó a sentir realmente un ser contradictorio, en constante cambio.

## Hubo mucha creación espontánea de setting y color. No sé si esto se relacionó con las condiciones de juego, o con cierta particularidad del ciberpunk: un género no demasiado lejano de nuestro presente, y definitivamente muy moderno en su forma de desenvolverse.


En fin, el juego está muy verde todavía para la editorial rúnica, pero me gustaría continuar desarrollándolo hasta el punto de que sea algo mostrable. Habrá más noticias a medida que continúe con la campaña.

Eso fue todo. El jueves hay mazo de muchas cosas, no se lo pierdan!

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