Reseña: Undying
Un juego de rol de depredación e intriga por Paul Riddle
Undying es un juego de rol sobre depredación e intriga, escrito por Paul Riddle. En este juego, interpretas a un vampiro, una criatura inmortal de la noche que necesita sangre humana para sobrevivir. Digamos que este tema no es para nada novedoso en el mundo del rol y todos hemos jugado, a veces demasiado, incontables partidas de Vampiro: La Mascarada y sus derivados. Sin embargo, Paul Riddle ha logrado recoger en Undying de una forma elegante y sencilla, el espíritu de un juego de intriga política y terror vampirezco. Los vampiros de Undying son crueles, ambiciosos y se encuentran en constante complot contra sus congéneres, a la vez que deben cooperar para mantener el status quo en sus territorios.
Undying es un juego donde la
sangre es vida. Es como comer, beber, respirar y fornicar todo junto en una
única y pequeña gota escarlata. La sed por alimentarse es cegadora y beberla es
éxtasis puro. Alimentarse de las presas no es solo succionar una caja de jugo,
es ir al restaurant más lujoso que podría existir (olvídense de las infames
bolsas de plasma).
La sangre proviene de las presas,
los humanos; simples juguetes y piezas en el gran juego de ajedrez (aunque a
veces no, a veces pueden ser padres, hijos y amantes también).
Los humanos pululan por las ciudades, las cuales se convierten en territorios
de caza para los vampiros. Los
territorios de caza son la propiedad más importante para estos seres y estos harán
uso de todo su poder, estatus y favores para proteger su bordes. Los vampiros
se muestran en Undying como seres que luchan para no perderse en la degeneración
de su monstruosidad y como criaturas tremendamente territoriales, quienes solo
cooperan entre si gracias un complejo sistema social de estatus y favores
conocido como "la ley del más fuerte".
Actualmente se esta llevando una campaña de Kickstarter del juego. En ella, Paul Riddle puso el texto integro de reglas, aunque sin arte, para que cualquiera pudiera probarlo. A diferencia de otros juegos en kickstarter, este se encuentra completamente desarrollado y con mucho playtest encima (aproximadamente 5 años). Denle una mirada y descarguen el texto si les interesa en https://www.kickstarter.com/projects/892039034/undying?lang=es
Mecánicas vampíricas inspiradas en Apocalypse World
Undying es un juego de rol sin
dados acerca de vampiros, basado en el motor de juego de Apocalypse World. Como
el resto de esta familia de juegos, Undying ofrece reglas en forma de "movimientos"
que van normando lo que los jugadores pueden o no pueden hacer dentro del
juego. Los movimientos no son más que reglas específicas que indican que puede
hacer un jugador o el GM dentro del juego. A diferencia de la mayoría de los
juegos de rol, para poder actuar, los jugadores o el GM no pueden ir y decir
simplemente qué hacen, si no que deben enmarcarse dentro de lo que los
movimientos disponibles en el juego permiten. Si bien esto puede parecer un
poco restrictivo a buenas primeras, los movimientos son muy flexibles y al poco
rato terminas olvidando la rigidez que pensabas tendría el juego. En contra
partida, los movimiento están diseñados específicamente para reflejar las dinámicas
sociales necesarias para el juego, por lo que estos sirven de marco referencial
para encausar la historia. Usando los movimientos, la historia parece fluir en
la dirección correcta, una de depredación, egoísmo e intriga como nunca vi
jugando alguna de las encarnaciones de Vampiro de la White Wolf.
Lo más importante para los
vampiros es la sangre, su humanidad, el estatus y su territorio de caza, por
lo que el juego cuenta con solo estos cuatro atributos para describir a
nuestros personajes. El resto de los detalles quedan a la mano de los jugadores
y el GM y sirven para darle contexto a
tu personaje, pero en realidad no son relevantes a nivel mecánico. Saber si tu vampiro es más fuerte o mas
manipulador es sólo cosa de la ficción, pero no importa desde un punto de vista de las reglas. El juego asume que todos los vampiros son extremadamente fuertes, rápidos,
manipuladores y encantadores, por lo que lo único que marca la diferencia en la balanza es la sangre. La sangre la consigues
tejiendo una maraña adecuada de deudas, granjeándote el estatus necesario para
hacer lo que quieras sin que otro se te interponga y manteniendo tus
territorios de casa bajo control. La
humanidad, por su parte, te dirá si fuiste más o menos despiadado de lo
que pensaste mientras intentabas amasar tu pequeño imperio y conseguir sangre de él. Como ven, todo esta finamente entrelazado en un delicado equilibrio que mantiene con vida a los vampiros en el juego.
El juego presenta cinco
alternativas de personajes en la forma de libretos, como ya hemos visto en
otros juegos AW. Tenemos al Diablo, un vampiro que abraza el pecado y la
depravación con honor; la Pesadilla, un vampiro que ve sus poderes como un don
oscuro de la sangre; un Titiritero, que es un maestro del control social y el
complot político; un Seductor, un vampiro que abraza el placer como arma y
vicio; y finalmente el Lobo, un vampiro cambia formas que actúa como cazador y
líder de manada. Cada libreto presenta movimientos especiales exclusivos para
ser usados con él, lo que le agrega sabor y mucha gracia a jugar con cada uno
de ellos. Si bien todos los vampiros son competentes en la "cosa vampírica",
cada uno tiene lo suyo.
La sangre, como dijimos, es lo más
importante. Esta se representa en el juego como un pozo de puntos que los
jugadores pueden ir gastando para realizar acciones, sobre todo a aquellas que
requieren el uso de los poderes sobrenaturales del vampiro. En el juego, la
sangre literalmente corre por la mesa y se convierte en un bien escaso (usas fichas para representarla). Los
vampiros se enfrentan entre ellos, ya sea por la lucha de voluntades o la
fuerza de sus músculos no muertos y la sangre se agota. Hay que cazar y
alimentarse de humanos, y hay que hacerlo de forma sutil y rápida , sobre todo
si estás cazando en el territorio controlado por otro vampiro. ¿Mencioné que
los vampiros son tremendamente territoriales?
La sangre se usa de varias formas
para decidir quién tiene la autoridad narrativa sobre el juego, vale decir,
quién dice lo que sucede. Cuando el jugador logra imponer su voluntad,
normalmente gastando varios puntos de sangre, este decide lo que sucede y cómo
sucede con su personaje (y a veces con los personajes del resto). En cambio, cuando la sangre gastada no es suficiente,
el GM decide que sucede, aunque el jugador sigue contándonos como es que lo
ocurrido pasa. Para bien o para mal para sus personajes, los jugadores siempre
son responsables de contar como es que los vampiros de la historia encuentran
su destino (¡a veces final! ups).
El juego presenta mecánicas bien
entretenidas para decidir algunas cosas. Por ejemplo, cuando un predador
interfiere en lo que otro está haciendo, se utiliza un movimiento llamado
"meddle", algo así como interferir. Los jugadores deben comenzar una
apuesta de puntos de sangre muy al estilo poker, igualando la apuesta de su
contrincante, aumentándola, bajándose de la apuesta o simplemente llamando una
deuda para protegerse del actuar de su oponente (si es que este le debe
algo al vampiro).
El combate es rápido y furioso, y normalmente mortal. Los jugadores usan el movimiento "fight/pelear" y deciden en secreto cuantos puntos de sangre
invertirán en el combate. Luego, cada contrincante que participa de la
trifulca, muestra cuantos puntos de
sangre comprometió en la batalla y quien gastó más, decide el destino de todos,
vida o muerte, así de simple. Undying asume que en el enfrentamiento entre dos
vampiros, uno siempre termina dominando la situación y dejando a su oponente a
su merced. Incluso vampiros jóvenes pueden desafiar a antiguos predadores y
derrotarlos, por lo que los vampiros no son muy dados a la pelea, a menos que
sea la última alternativa. En este contexto, la intriga política, las deudas y
los territorios de caza ganan especial relevancia, pues son la forma de
derrotar a tu enemigo sin tener que ir e intentar esparcir sus viseras por
todo la alfombra persa que acabas de comprar...bueno, a veces ensuciar la
alfombra es inevitable, mal que mal, son vampiros, jeje. Los humanos son otra cosa, normalmente son
solo juguetes para un vampiro, que pueden hacer o deshacer con ellos, al menos la mayoría de las veces. Siempre puede haber por ahí un buen humano equipado y ahí la cosa
se pone divertida (no para los PJs claro está).
Las deudas son otro elemento muy
importante en el juego. Las relaciones entre PJs y PNJs son un eje central.
Quién le debe a quién es algo que los jugadores deben tener claro para
participar en el juego de los predadores, en especial si son ellos los que
deben algo o a quienes les deben. Las deudas son una moneda de cambio que
pueden darte acceso a recursos valiosos, salvarte la vida cuando no tengas
salvación o permitirte escalar en la pirámide de poder de los vampiros. Sin
darte cuenta, tus compañeros y superiores se transforman en potenciales deudores que podrían beneficiarte y comienzas a estar muy atento cuando una posible
deuda está en juego. En Undying, el
grupo de juego no está unido por amistad o camaradería, si no que por deudas.
En este juego nadie es amigo, pero todos son valiosas inversiones que debes
cuidar si quieres mantenerte con vida.
Juego en fases
El juego en fases es una tendencia
que algunos juegos de rol han comenzado a incorporar en el último tiempo. Mouse
Guard, Torchbearer y El Anillo único son algunos ejemplos, aunque esto no es
una innovación reciente. Ya Pendragon RPG (1985) incorporaba en sus mecánicas
una "fase o sesión de invierno" para sacar a los jugadores del juego
intenso y en tiempo real típico y llevarlos a un juego más de largo plazo,
donde los personajes descansaban, preparaban planes para su futuro, se casaban,
tenían hijos, entre otras cosas caballerescas (mal que mal, en Pendragon juegas
con caballeros de la mesa redonda).
Undying se adhiere a esta
tendencia y plantea un juego dividido en dos fase de juego, la fase
"nocturna" y la fase de "tiempo fuera" (Nightly and
Downtime Phases). La fase nocturna es el juego intenso del momento, donde se
exploran puntos de trama álgidos y se alcanzan clímax dramáticos en la
historia. Es donde los vampiros cazan, matan, luchan y experimentan la ominosa
y atávica vida de un depredador inmortal. sin alma y sediento de sangre humana. La fase de
tiempo fuera en cambio, pone el foco en los largos años que existen entre esos
momentos intensos de la historia. En esta fase los jugadores hacen planes y
maquinaciones para mejorar su posición dentro de la sociedad vampírica. Lo
interesante de esta fase es que puede durar años, décadas o incluso centurias
en tiempo de juego. Al final de ella, los jugadores se habrán granjeado
nuevas alianzas y enemigos, habrán ganado nuevas deudas y estarán en mejor o
peor pie en la sociedad de vampiros. Luego,
una nueva fase nocturna comienza y así prosigue el ciclo de juego. Este ciclo
permite, como me gusta decirlo, contar historias a lo "highlander" (¿vieron
alguna vez la película o la serie o soy muy viejo?). Comenzar un drama
vampírico en la edad media y llevarlo incluso hasta nuestros días suena
prometedor ¿No? Lo más genial de Undying
es que no necesitas un kilotón de sesiones para lograr esto, ya que la agilidad
del juego le permitirá a sus jugadores contar historias decentes que duren décadas
o siglos en unas 5 o 6 sesiones. ¡Maravilloso!
Puntos de experiencia ¿Qué es eso?
Demás está decir que Undying es
un juego sin XP, como tantos otros que me gustan. Mis amigos ya se ríen de mi
porque dicen que estoy en una cruzada contra los puntos de experiencia. Para mí, son uno de los tantos sistemas que
pueden existir para reflejar las acciones y decisiones que tomamos en el juego
en nuestros personajes (y no siempre el más bueno). Undying presenta una alternativa mucho más directa y acorde al
tema del juego. Para ser más poderos tienes que ensuciarte las manos, y de rojo
escarlata.
El desarrollo de personaje (o en vulgar, tener
más puntos en la hoja de PJ), es
exclusivo producto de lo que sucede dentro del juego y no de un sistema de
acumulación de recursos que permitan ir incrementando las habilidades y
facultades del personaje en forma indirecta. Cada uno de los atributos del juego tiene su propia
forma de cambiar (sí, dije cambiar, no subir, ja). La humanidad cambia en base
a una revisión de las acciones del PJ por el grupo de juego y mediante una
votación. Si toda la mesa piensa que fuiste más monstruoso de lo que debías,
verás tu humanidad descender (y al revés si fuiste una blanca paloma). El estatus cambia por tus acciones en el juego. Cada libreto tiene una condición
para que el personaje se convierta en un patricio (el rango más alto antes del príncipe)
que normalmente incluyen matar, desangrar, traicionar o pasar por encima de
alguien poderoso, ¡Ouch!. La degradación en la escala social es sencilla de
alcanzar, basta que el mundo piense que has roto alguna ley vampírica y no
tengas deudas con alguien poderoso para que dejes de ser un plebeyo y seas degradado a un paria, sin ningún
derecho en la sociedad de depredadores. Suerte sobreviviendo más de una noche. Los territorios de caza se obtienen, casi
siempre, sacando de en medio a otro
vampiro. Finalmente, la sangre fluctúa durante todo el juego y se obtiene
cazando. Como ven, es un juego sucio, donde no puedes perder de vista a nadie y
debes elegir con pinzas quiénes son tus "aliados" (por que de amigos
nada, no se olviden de eso).
Jugando a Undying
Uno de los mayores logros de
Undying es que, sin mucha descripción de escenario (unas cuantas páginas), el
juego hace que todos los participantes comiencen a pensar y sentir como
vampiros. Las mecánicas del juego rápidamente te hacen pensar en dos cosas,
sangre y deudas, y al poco tiempo, comienzas a comportarte como un maldito
depredador territorial y con delirio de persecución, desconfiado y sediento de
poder. En Undying las reglas sí importan, y mucho.
El juego te pone en frente, en
forma física, un mapa de relaciones, donde se muestran todas las piezas que se mueven
en el complicado juego de intrigas entre vampiros. Comienzas a consultar este
mapa con frecuencia y a pensar cómo tus acciones afectarán el equilibrio de
poder existente en la ciudad. Te cuidas de pasar inadvertido por los
territorios de caza de otro y no arriesgarte a cazar en territorios donde el
odio del "casero" pudiera traerte costos que no pudieras
contrarrestar.
A la par, debes ensuciarte las
manos, cometer actos impíos y ver como la humanidad de tu personaje rápidamente
se degrada. Con el tiempo, las
preocupaciones mundanas dejan de importarte y te conviertes en un ser inhumano
y ambicioso, sediento de sangre y más poder.
En tu mano sudorosa, escondes las cuentas de
vidrio rojo que representan tu sangre, y cuando éstas comienzan a acabarse, es
casi como si fueras consiente del hambre y el estrés que tu personaje está
sintiendo. El que la sangre sea un elemento físico ayuda mucho a entender la
batalla diaria de un vampiro por mantenerse con vida y controlar a la bestia
que llevan dentro. El hambre es una amenaza constante y créeme, NO QUIERES
ESTAR HAMBRIENTO.
Undying logra ejecutar con sus menos de 100 páginas, lo que otros juegos de vampiros solo llegan a prometer en sus 200 o 300 páginas de texto. Es un juego bien
aceitado, con un diseño eficiente y terriblemente vampírico. Cada página y cada
regla, exudan intriga y chorrean vitae.
Es importante destacar que
Undying le debe mucho a Vampiro: La Mascarada y a sus distintas iteraciones y modificaciones. Paul Riddle mismo se declaró fan de este juego. Sin embargo, la insatisfacción
que este diseñador sintió al jugar tanto vampiro, lo motivó a crear su propio juego, esta vez de la mano del motor de Apocalypse World. Debo decir que el juego me
ha dejado gratamente impresionado (¿No se notó?) y que , aunque fue mi primer
acercamiento con el mundo AW, no me fue para nada difícil tomar el ritmo del
tema de los movimientos tan característicos de estos juegos y adentrarme en la
experiencia de interpretar un vampiro (en mi caso varios, ya que era el GM). Si
les encantan los vampiros y adoraban jugar los juegos de Vampiros de la White Wolf,
se verán gratamente impresionados con este juego.
La característica "Diceless" del juego y la ausencia de puntos de experiencia pueden ahuyentar a algunos más
tradicionalistas, pero las múltiples virtudes del juego
son justificación suficientes para darle un "try". Dejen los dados de lado, tomen sus fichitas de
sangre y permítanse por una noche convertirse en reales monstruos sedientos de
sangre e intriga. Carpe Noctem.
Nota de los editores: el arte para ilustrar esta reseña es la que se usará en la versión impresa de Undying, y son de la autoría de Mauro Mussi, alias Tío Drake. Nuestras felicitaciones a él por tan buen trabajo.
Nota de los editores: el arte para ilustrar esta reseña es la que se usará en la versión impresa de Undying, y son de la autoría de Mauro Mussi, alias Tío Drake. Nuestras felicitaciones a él por tan buen trabajo.
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