Roleródromo: Crear desde el detalle

Crear contenido, y especialmente improvisarlo, debe ser de las cosas más desafiantes que nos toca como GMs. Cuando la visión o la inspiración están al alcance de la mano, no hay problemas y todo fluye, pero a veces eso no ocurre, y la situación que presentamos a los jugadores parece acartonada, no genera interés. Esas habitaciones de 20' x 20', esos taberneros genéricos en los que caemos a veces. ¿Hay alguna forma de evitar que esto pase?

La propuesta del post de hoy de Roleródromo es una serie de técnicas para evitar crear contenido chato al dirigir. Pero antes, una aclaración: no hay que sentir la presión constante de hacer que todo sea especial, interesante. Si paran en la calle a alguien para que los oriente, esa persona puede no ser descrita físicamente en lo absoluto, simplemente cumplir su papel  como extra y seguir su camino. No hace falta detenerse meticulosamente a pensar cada elemento del setting y la narración.

Escenarios y locaciones

Antes que nada, tenemos que empezar a pensar como escritores, como si estuviéramos escribiendo una narración, cuidando el estilo. ¿Es interesante empezar la descripción de un lugar señalando sus dimensiones, que la pared es de mampostería, etc.? Probablemente no: tenemos que pensarnos a nosotros mismos entrando a la habitación, lo primero que sentiríamos, el detalle visual, auditivo o incluso olfativo que llamaría nuestra atención inicialmente. Ese detalle puede ser cualquier cosa: dos gárgolas con ojos de mosca, un cadáver postrado en un rincón, el trono de oro partido en tres, el llanto de una niña, etc. Primero hay que pensar en ese detalle, y luego en el resto: las gárgolas se encuentran a ambos lados de una puerta de piedra simple, el cadáver está en un salón aristocrático, etc. Para salirse un poco de la grilla y el dibujo cartográfico, no está nunca de más ponerse a describir por escrito, si se está preparando de antemano. En caso de estar improvisando, lo que conviene es mencionar primero el detalle más relevante, y luego agregar más información en base a las preguntas de los jugadores o según sea necesario.

El detalle central no necesita ser siempre algo grandioso o inesperado: una copa de plata sobre la mesa de luz, un bolso a medio armar, cualquier cosa sirve. Lo principal es tener una base para construir el escenario que vaya más allá de una lista de objetos o un mapa de las dimensiones del lugar. Cualquiera de los ejemplos pueden servir como base para construir algo mayor, si el juego lo requiriera (la copa sobre la mesa de luz tiene veneno, por ejemplo), o pueden ser simplemente detalles estéticos, eso según las necesidades de la mesa.

Creación o improvisación de PNJs

Pensar en una forma única de caracterizar a cada personaje en una campaña puede parecer una empresa demasiado imponente, pero la clave está en partir, de vuelta, de un elemento que organiza al personaje completo. Ese elemento puede provenir de su vestimenta, de un objeto que tenga, de sus facciones o su cuerpo: "desde el callejón, un par de ojos lo miraban, no podía deducir por qué. A medida que se acercaba y salía de la oscuridad, pudo ver que el desconocido cargaba con una llave en la mano, y llevaba una cadena para bicicleta colgada del cuello." El detalle puede  ser también una forma de hablar, un manierismo o actitud, incluso algo que está haciendo. Una buena fuente de inspiración puede provenir de varios animés, en los que diversos personajes están fuertemente caracterizados desde su vestimenta y los objetos que usan, para diferenciarse unos de otros: el piloto con sus gafas, el mecánico siempre con su llave, el reportero suele cargar su grabador, etc. Por supuesto que no necesita ser tan obvio el uso de la técnica, pero a veces lo simple y directo es lo mejor. Es importante que la descripción genere una imagen mental del personaje, y para eso no hace falta sobrecargar la descripción, sino conseguir comunicar más con menos: "una cara larga y sombría, pantalones deportivos azules, las manos siempre en los bolsillos."

Al llevar cuenta de cada PNJ, una buena frase que lo describa de manera evocadora puede ser más efectiva que una lista aburrida de todos sus rasgos, por lo que esta técnica puede ser útil también a la hora de armar un registro de la campaña.

Construcción de escenas o preparación de sesiones

Si miramos con detenimiento series y animé, vamos a notar que muchas veces cada capítulo está organizado a partir de, o se conecta temáticamente con una frase, la que suele ser su título. Esto puede ser aplicado en juegos de rol que pretendan organizarse de forma similar a una serie (tal vez no sirva para juegos de exploración o sandbox): el GM, antes de preparar contenido para la sesión, pensará en una frase guía: "a veces los muertos hablan", "no hay salvación para los condenados", "el buen ladrón jamás se ensucia las manos". La frase usada debería ser evocadora, no una mera descripción de lo que pasa. Lo importante es dar con algo que nos active y estructure la imaginación, que nos lleve en alguna dirección. Al preparar contenido, hay que pensar en cómo la frase se desarrolla durante la sesión, en que el contenido más importante lleve a explicar por qué esa frase y no otra: la primera que usamos de ejemplo se podría relacionar con un cadáver encontrado al principio de la sesión, y una serie de pistas que el muerto dejó para los investigadores. La segunda frase podría relacionarse con un ángel que aparece para castigar a los pjs por los crímenes cometidos en una aventura pasada, y así. Revisar listas con títulos de series y animé, usar refranes o frases hechas de inspiración, incluso deformar títulos de novelas, todo puede servir.

Crear a partir de canciones

Una última técnica que puede servir al preparar contenido (no al improvisar) es usar música como inspiración. El tema elegido (o el álbum) debe ser algo que podría sonar de fondo mientras se está jugando la sesión, o que, si la campaña fuera una serie, pudiera sonar de apertura o cierre a los capítulos.  El GM escuchará el tema algunas veces, libreta en mano, anotando todo lo que le sugieren la música y la letra. Supongamos que quiero usar de inspiración este tema:

The open well, de Excepter



Al escuchar este tema, empiezo a anotar en base al video, a la música y al título del tema: pasillo oscuro, criatura sin cara, silencio, voz desde el abismo, pozo, caminata, desgarro, etc. Con la lista hecha, puedo ir preparando contenido para la sesión: una voz que llega desde los abismos encanta a los incautos que descienden demasiado por las cuevas, y los conmina a emprender una caminata incesante hasta que sus músculos se desgarran y mueren. Una criatura sin rostro los observa y conoce el secreto para desactivar la maldición, pero lo calla.

Esto es todo por hoy. Comenten sus opiniones sobre los consejos, u otras ideas para facilitar la creación de contenido a los GMs. ¡Hasta el lunes!

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