Rolerosofía: Narración, regla de oro y juegos de rol

Este artículo surge luego de observar una discusión en el grupo de Facebook "Frente Rolero Argentino", en la que participó principalmente Patricio Jones (alias Henry, miembro de Runas Explosivas). Yo retomo algunas de sus ideas, o intento construir a partir de ellas, oponiéndome a los mismos argumentos que él se opuso. Valga decir que me alegra muchísimo la existencia de lugares de discusión y debate, integrados por personas que piensan de forma diferente.


La narración y el entretenimiento

Existen muchas formas de entretenimiento en las cuales se cuentan historias. En la literatura, en el cine, en los cómics, en los videojuegos... en todos ellos uno de los elementos que hace a la experiencia de la audiencia, el lector o el receptor es la narración de una historia. Y en cada uno de esos medios el elemento "historia" se conecta con otros elementos, a veces comunes entre distintas formas de entretenimiento, pero a veces específicos de cada uno de ellos. Este contacto con elementos variados hacen que lógicamente sean distintas las experiencias de ver una película a la de ver un libro. No es que el teatro o las series televisivas sean mejores o peores comparativamente para contar una historia: sencillamente lo hacen con herramientas diferentes. 

Uno podría pensar que en algunas de estas formas de entretenimiento la historia ocupa un lugar privilegiado con respecto a otras, dominando a los demás elementos empleados. Quizás podríamos decir, por ejemplo, que la historia ocupa un lugar más crucial en las novelas literarias que en los videojuegos eróticos, por nombrar dos casos extremos. Podríamos tener una edición ilustrada de Crimen y castigo, pero quizás sabríamos que el fuerte atractivo sería la prosa de Dostoyevski y no los dibujos que la acompañan. O podríamos jugar un juego erótico saltando con rapidez todo contenido narrativo considerándolo superfluo a los fines pragmáticos. Tal vez esto se pueda aseverar en mediante una generalización algo burda, pero estoy seguro de que en breve aparecerían contraejemplos de novelas donde la historia entendida en términos tradicionales no es más que una mera excusa para... digamos... desenvolver una poética particular. Se me ocurre el ejemplo de Factótum, de Charles Bukowski, donde no importa tanto hacia dónde está yendo la vida del personaje, sino sus sentimientos y los sucesivos retratos repugnantes. Y de forma inversa, podríamos mencionar las novelas visuales eróticas, populares en Japón, con exponentes como Kanon, donde claramente el componente argumental tiene un peso importante para la experiencia de su audiencia.

Así que tomadas estas cosas en cuenta tenemos ante nosotros este escenario: varias formas de entretenimiento incluyen la narración de una historia entre sus recursos. En algunos casos este recurso tiene una importancia predominante sobre otros, pero en otros puede funcionar desde un lugar secundario. Y estas posiciones de dominación no son puras de ningún género o tipo, sino que de obra en obra y caso en caso pueden variar. En otras palabras, esta lectura va detrás de la tesis que afirma que no hay formas de entretenimiento mejores que otras para contar historias, y que la preferencia de unas sobre otras no responde a cuestiones intrínsecas de estos medios, sino a cuestiones externas, como podría ser el prestigio social, académico o artístico.


La narración y los juegos de rol

En ese marco es interesante preguntarse qué lugar ocupa generalmente "la historia" en los juegos de rol y con qué otros elementos se codea. En nuestro hobby es muy común encontrar al comienzo de muchos manuales de juego frases del tipo "jugar rol es contar una historia entre varios participantes", así que evidentemente el componente narrativo en esta forma de entretenimiento no puede ser desestimado.

Efectivamente, cuando se juega rol se cuentan historias, eso démoslo por descontado. Pero, ¿qué más se hace? Se interpretan personajes, se puja por la autoridad narrativa, en algunos casos se tiran dados, muchas veces se dibujan planos, se manipulan pequeños muñequitos pintados, se hacen cuentas matemáticas, se charla sobre cosas ajenas a la mesa de juego, se comparten comidas y bebidas. Y muchas cosas más, que de seguro se me pasan por alto en esta enumeración hecha más por compromiso que por exhaustividad. Algunos de esos elementos son más indispensables que otros: hay juegos en los que no se usan dados, o donde no se hacen cuentas matemáticas. Y de la misma manera, hay elementos optativos: podríamos pasar una sesión completa sin probar bocado, y a pesar de ello no dudaríamos en decir que hemos jugado rol. También vale decir que varios de esos elementos, si no es que todos, están presentes en otras actividades. Los dados son un elemento lúdico que excede al rol. El dibujo (en este caso, de calabozos) o la pintura (en este caso, de miniaturas) son disciplinas con un grado de autonomía tal que constituyen formas artísticas en sí, con un trasfondo en la historia de la humanidad que claramente va más allá de nuestro pasatiempo. Lo mismo se podría decir de la interpretación de personajes, que podría encontrar sus raíces en el teatro. Y otros elementos mencionados como la comida están ligados a necesidades biológicas y ya se encuentran presentes en el modo de consumo del arte al que estamos acostumbrados (por ejemplo, cuando vemos una película en el cine).

El caso es que varias preguntas van cobrando forma... ¿qué elementos, o qué conjugación de elementos hacen especiales y únicos a los juegos de rol? ¿Qué es indispensable para decir que estamos jugando rol? ¿Qué es esencial y qué es accesorio? Hace unos meses Martín Van Houtte apuntó en esta dirección en el artículo Shklovsky y Tinianov en los juegos de rol, parafraseando a Damián Fraustro y concluyendo que los juegos de rol son aquellos en los que la ficción (la imaginación) es parte de las reglas. Lo cual me parece una postura interesante. Veamos cuánto nos puede ayudar a entender cuál es el lugar que la historia narrada ocupa en los juegos de rol y sigamos con las preguntas, que a veces nos orientan más que las afirmaciones: ¿Les parece que podríamos juntarnos a jugar rol, hacerlo y no llegar a contar una historia? Y por otro lado: ¿La narración de una historia es el único elemento indispensable para decir que hemos jugado rol? 

En mi experiencia, la respuesta a estas dos últimas preguntas es negativa: jugué muchos tipos de juegos de rol, de características, reglas y dinámicas muy diferentes, y creo que siempre se contó una historia. Pero por otro lado, reconozco que en la mayoría de los casos las historias son un rejunte de clichés, un pastiche de sugerencias de los distintos participantes que se articulan de ciertas maneras dependiendo del juego y del grupo que compone la mesa: no se trata en la mayoría de los casos de grandes historias dignas de entrar en los anaqueles de la literatura universal, sino de piezas de entretenimiento suficientemente coherentes como para que cada uno de los participantes le encuentre un sentido que gatille su imaginación. Así que puedo afirmar que en muchas oportunidades la experiencia de juego ganó valor no tanto por las historias contadas en sí, sino por esos otros elementos lúdicos y sociales que rodean la historia. Y así, evaluando las preguntas del párrafo anterior, nos encontramos con aquellos aspectos en los que los juegos de rol se diferencian de otras formas de entretenimiento donde la narración cumple un papel importante. Cosas como que el autor de la historia sea el mismo actor que la interpreta y a la vez, la audiencia que la percibe. Ligada a esta característica está también el carácter grupal en que la historia se compone, diferente a lo que tradicionalmente imaginamos que sucede en la literatura (aunque no nos engañemos, los guiones cinematográficos y televisivos son una forma de literatura y a menudo cuentan con la autoría de una mesa corporativa de escritores). Y por mencionar un aspecto más, el influjo en la autoría y participación de la historia se distribuye en base a ciertas reglas lúdicas, a veces explícitas en manuales de juego, y otras veces implícitas en las dinámicas sociales.

Concluyamos este apartado diciendo, entonces, que la historia cumple un papel en los juegos de rol, pero no es el único elemento importante en esta forma de entretenimiento. Es un factor más en la sumatoria de cosas que nos hacen disfrutar de nuestro pasatiempo, que para algunos jugadores puede pesar más que para otros. Habrá quienes se junten a jugar rol para contar grandes hazañas épicas, mientras que otros lo harán para divertirse ante un tablero táctico. Los juegos de rol son una forma de entretenimiento polifacético, con muchos atractivos diversos que gustan en grados diferentes a diferentes personas.

La narración y la regla de oro

En este momento me gustaría hacer una extensión del tema del artículo para tratar algo que volvió a estar en boga por los blogs y las redes sociales afines a los juegos de rol, a partir del artículo Me cago en la regla de oro publicado por Yachi en Trece Tigres. Como se polemiza en ese artículo, hay una tradición de juego que considera a las reglas accesorias (me atrevería a decir, hasta un estorbo) y que por lo tanto estas pueden ser obviadas si se considera que se están entrometiendo en el camino de la diversión. No es la primera vez que consideramos este tema en Runas Explosivas. Hay grandes juegos como Apocalypse World o Burning Wheel que nos demuestran que la idea de que las reglas son un estorbo, o que no tocan al desarrollo de una partida sino marginalmente, es una falacia. Así que no voy a argumentar al respecto, pero sí voy a analizar qué es lo que pasa cuando se saltean reglas, se encarrilan las acciones que pueden tomar los jugadores o sencillamente se impone despóticamente la autoridad de uno de los participantes en pos de la historia que se está contando.

Cuando algo así sucede, lo que encontramos es que se ponen dos factores de los muchos que hacen al acto de jugar rol por delante de todos los demás (y muchas veces de forma violenta y sin previo consenso): la voluntad de uno de los participantes, y el desarrollo de la historia. Si las reglas están en un juego para fundar las bases de participación de los involucrados, que alguien pase por sobre una o varias de ellas para satisfacer su voluntad es lo que se llama hacer trampa. Uno podría pensar que este tipo particular de trampa es muchas veces aceptada por el resto de los participantes en los juegos de rol, y por lo tanto se despoja de los matices moralmente negativos. Pero moral aparte, alterar las bases de la participación sin apelar al consenso, o sin pensar demasiado las consecuencias que esas alteraciones puedan llegar a tener conlleva ciertos riesgos.

Así, un jugador puede pensar que se le está privando del albedrío. O que cierta regla ha sido suprimida en detrimento suyo. O que la historia está yendo en una dirección en la que él no estaba tan interesado. O que dejó de formar parte de esa tríada autor/actor/espectador, para volverse solo espectador. Todos estos problemas surgen en el plano social y lúdico, y creo que nos sirven para pensar aquellos aspectos específicos de los juegos de rol que no son la historia. Y es que, si pensamos en los juegos de rol como un sistema o una estructura con varios elementos interconectados, elevar uno de esos elementos por sobre los demás hará que los postergados se sientan vacíos o irrealizados. Si de todos los elementos constitutivos que forman el acto de jugar un juego de rol mantenemos solo uno de ellos (a saber, contar una historia), empezamos a notar la falta de los demás elementos, traduciéndose esto en aburrimiento, o directamente en el cese de la actividad "juego de rol" y el comienzo de otra, como por ejemplo, "narración oral". Pero claro, la narración oral es una forma de entretenimiento diferente a los juegos de rol. Observemos nuevamente la imagen inaugural del artículo, La infancia de Walter Raleigh, para asistirnos en la argumentación:



Aquí vemos un pescador cumpliendo el rol de narrador ante quien más tarde será el explorador, marino y político Walter Raleigh. Obsérvese  las posturas de los participantes. Sus manos. El narrador tiene la espalda recta, con brazos abiertos, y un dedo señalando al mar, al horizonte, a la aventura. Frente a él sus espectadores están ensimismados, con puños cerrados o las manos tomadas entre sí. Los colores claros del narrador le dan vida y movimiento. Las ropas oscuras de su audiencia los deja estáticos en un rincón. Además se hacen evidentes las actitudes de dominancia del narrador por sobre la sumisión de sus espectadores, que bien podría pensarse en los mismos términos parternalistas con los que se considera a veces al director de juego con respecto al resto de los jugadores: si observamos con al oyente de la izquierda, pareciera casi que está siendo reprendido por el pescador. En síntesis, tenemos ante nosotros dos símbolos: la actividad y la pasividad. Esto es lo que sucede en la narración oral, ilustrada en la obra de John Everett Millais

En los juegos de rol, en cambio, la historia surge de forma colaborativa rodeada de otros elementos constitutivos del acto de juego que hacen que la pasividad y la actividad del acto fluya de un lado a otro, sin estancarse en una u otra persona. Cuando entra en juego la regla de oro en pos de la historia, o cuando se encarrila a los jugadores sin importar sus aportes a la partida en una trama previamente pensada por el director de juego, se está estancando ese flujo, y se está abandonando la dinámica típica de los juegos de rol para embarcarse en la de otras formas de entretenimiento. Lo cual puede ser bueno o no. Tal vez la narración oral desplegada por quien estancó el flujo de actividad-pasividad en medio de una sesión de juego sea tan maravillosa, tan sorprendente y tan genial, que los demás participantes no tengan problema de suspender momentáneamente la actividad "juego de rol" para pasar a la actividad "narración oral". En palabras más estructuralistas: quizás el narrador empuñe el elemento narración de forma tan magistral que logre ocupar el vacío que dejan los otros elementos constitutivos que han sido desplazados. El problema es que para que esto suceda se necesita precisamente alguien con dotes narrativas excepcionales, con cierto grado de genialidad y habilidad. Y depender de la genialidad ajena para generar la diversión en una partida de rol es un riesgo enorme. No todos somos genios, ni tendríamos que serlo para jugar rol

La inserción de una pieza narrativa oral dentro de una partida puede llegar como un recurso extra si alguien se siente apto para esa tarea y si los demás participantes están de acuerdo en que esto suceda. Pero no es para nada algo imprescindible porque, lo repito, las narraciones y la historia, no son sino un factor más en la suma de elementos que constituyen la actividad de jugar rol.


La teleología de la narración

Me gustaría cerrar este artículo con un apartado que retome la relación de la historia contada a través de diversas formas de entretenimiento. Particularmente porque en el apartado anterior llegué a la conclusión de que a veces se pasa de contar una historia mediante las dinámicas de un juego de rol a contarla usando las dinámicas de la narración oral. ¿Cuál sería el problema, entonces?: lo importante sería que la historia siga siendo contada, independientemente de medio que se use para ello. Esta postura es precisamente con la cual me gustaría debatir.

Me refiero a la tesis que afirma que existe algo así como "la historia", en abstracto, y que esta pueda ir de medio en medio sin sufrir más que modificaciones accesorias y superficiales. Ante esta idea, sostengo que la realidad es otra: los medios y las formas hacen al contenido que se transmite por ellos. La forma en la que experimentamos, moldeamos e creamos historias al jugar una partida de rol es considerablemente distinta a la que experimentamos al, por ejemplo, escribir un cuento. Las sensaciones que se producen son diferentes, así como la forma en que se constituye lo narrado, y también las actitudes que tomamos ante ello como sujetos.

Entramos en contacto con las historias (o con cualquier otra cosa) a partir de cómo estas se presentan a nuestros sentidos. Proponer una instancia conceptual previa y trascendente no otra cosa que hacer metafísica. Suponer la esencia pura de una historia que pueda trascender los medios en los que se manifiesta es precisamente lo que nos lleva a decepcionarnos cuando vemos versiones cinematográficas de historias que previamente habíamos conocido en libros o cómics, sin comprender que cada una de esas versiones se inscriben en formas de artes distintas con formas de valoración distintas. Y moviendo un poco el tablero, es la misma construcción teleológico-metafísica que nos hace añorar la traducción perfecta de un idioma de partida a otro de llegada. Pero hay que tomar las cosas como son: esta concepción idealista de historias puras, de sentidos absolutos, no son más que una construcción metafísica, que está ahí solo para darnos la seguridad de que hay un significado objetivo que sostiene las cosas para que no se caigan. La realidad es que distintas percepciones generan distintas experiencias. Y nada más. No hay un sentido, no hay una historia preplaneada que sostenga los eventos de una mesa de juego. Esto, que parece tan etéreo, no es ni más ni menos que a lo que apuntan los juegos Powered by the Apocalypse cuando proponen la premisa playing to find out (jugar para averiguar). 

Quitarnos ese anclaje de sentido trascendente a la hora de analizar la historia en los juegos de rol hace que entendamos que no es posible pensar en jugar una misma aventura fantástica del mismo modo usando cualquier edición de Dungeons & Dragons, o Lamentations of the Flame Princess o Dungeon World



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