Rolerosofía: Diseño de Wucius Wong

“Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el diseño es mucho más que eso.
Miremos en nuestro alrededor. El diseño no es sólo adorno. La silla bien diseñada no sólo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un confort adecuado a quien se siente en ella. Además, debe ser segura y bastante duradera, puede ser producida a un coste comparativamente económico, puede ser embalada y despachada en forma adecuada y, desde luego, debe cumplir una función específica, sea para trabajar, para descansar, para comer o para otras actividades humanas. El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor. .
En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de «algo», ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese «algo» sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.”
Fundamentos del diseño Pág.41

Estas palabras provienen del libro Fundamentos del diseño de Wucius Wong, un nombre realmente importante cuando se trata de diseño gráfico: este amigo creó o definió los términos que actualmente emplean los diseñadores al trabajar. Si pudiéramos hacer una analogía podríamos afirmar que Wong es al diseño lo que Tezuka al manga o Gigax al rol.

No es la intención dar una mini-cátedra de diseño sino aplicar, así como lo hizo +Martín Van Houtte en su artículo de los literatos rusos, una visión nueva desde un área de estudio distinta y ajena.


Elementos del diseño gráfico

Empezamos por la teoría. Puede sonar aburrido, pero al tratarse de aspectos gráficos hay muchos dibujitos; los diseñadores no tenemos mucha paciencia con los muros de texto.

Wong hablo de 4 grupos de elementos dentro del diseño:
  • Conceptuales
  • Visuales
  • Relación
  • Prácticos
Desglosando cada grupo en lo individual vamos en orden empezando por...

Elementos Conceptuales

  • Punto: un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona del espacio.
  • Línea: cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una línea.
  • Plano: el recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano.
  • Volumen: el recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. 

Elementos Visuales



  • Forma: todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.
  • Medida: todas las formas tienen un tamaño, el cual es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñeces, pero asimismo es físicamente mensurable.
  • Color: una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. "Color" se utiliza en un sentido amplio, comprendiendo no sólo los del espectro solar sino también los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y sus variaciones tonales y cromáticas.
  • Textura: la textura se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede ser plana, suave o rugosa, y puede atraer tanto al sentido del tacto como a la vista.

Elementos de relación

  • Dirección: la dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco (campo) que la contiene o con otras formas cercanas.
  • Posición: la posición de una forma es juzgada por su relación respecto al campo, al plano o a la estructura del diseño.
  • Espacio: las formas de cualquier tamaño, por pequeñas que sean, ocupan un espacio.  Así, el espacio puede ser ocupado o vacío. Puede asimismo ser liso o ilusorio, para sugerir una profundidad.
  • Gravedad o peso: la sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos por la gravedad de la tierra, tenemos tendencias a atribuir peso o ligereza, estabilidad o inestabilidad, a formas o grupos de formas individuales.

Elementos prácticos

  • Representación: cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza, o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. La representación puede ser realista, estilizada o semiabstracta.
  • Significado: el significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
  • Función: la función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinado propósito.

Aplicación rolera

Todo esto esta lindo, ¿pero como se aplica al Rol?

Elementos conceptuales en el rol

Bueno, para empezar, veamos los elementos conceptuales. Si vemos la definición podremos darnos una idea: el punto es la mínima expresión gráfica, la cual va adquiriendo complejidad gradualmente, pasa a ser una línea, un plano y eventualmente un volumen. Al comparar uno junto al otro pudiera parecer que no tienen relación pese a que la tienen, son también los elementos básicos de todo diseño.

Puede sonar evidente, pero lo primero que se requiere para el rol es gente y, más importante, gente que quiere jugar rol.
  • Punto: el equivalente a un individuo, no está haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentra estático.
  • Línea: el individuo ya está haciendo algo que se relaciona con el rol, está en movimiento
  • Plano: grupo de individuos, no están haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentran estáticos.
  • Volumen: grupo de individuos haciendo algo que se relaciona con el rol, están en movimiento.

Elementos visuales en el rol

El primer tipo de elementos es el más básico. Sin embargo, es el segundo el que podemos percibir. En el primero se trata de las personas, y ahora el segundo trata del contenedor del juego y las reglas. Con "elementos visuales" nos referimos a aquellos que son fácilmente percibidos.
  • Forma: se trata del sustrato donde están contenidas las reglas de un juego de rol. El más conocido es el libro; hay otros que emplean páginas web para contener las reglas, en fechas recientes el PDF, e incluso algunos adoptan formatos alternos como Epub. Ya hay juegos cuyas reglas están directamente en la web, y hay proyectos que intentan llevar la "forma" del juego de rol a una app de teléfono.
  • Medida: el conjunto de reglas propiamente dicho. Hay juegos que en sus bases son sencillos (creo que la mayoría son así), pero varios incorporan reglas accesorias que hacen al juego más grande. 
  • Color: la experiencia que el juego busca crear para los jugadores. No seré el primero en hacer una analogía de los colores con las reglas, pero al menos trataré de darle una vuelta de tuerca. 


    Rojo: es el color de la sangre y el amor; dicho de otra forma es el color de las pasiones. Un juego rojo es aquel que intenta crear en los jugadores un estado de “pasión”: ésta puede alcanzarse al hacer que los jugadores desarrollen e identifiquen a los personajes de forma mecánica o lúdica. Estos juegos tratan de que el jugador quiera más mediante recompensas que incentivan el estilo de juego.

    Cuando el color tiende al claro (rojo claro) se favorece el esfuerzo colectivo sobre el individual, en tanto que cuando tiende al oscuro (rojo oscuro) el esfuerzo individual es puesto sobre las metas del grupo.


    Azul: es el color de la tranquilidad y la introspección. Un juego azul busca crear en sus jugadores situaciones de conflicto entre el personaje y el jugador; de esta forma el jugador se plantea situaciones que en la vida real no experimenta y trata de abordarlas de manera congruente al personaje y la ambientación.

      Cuando el color tiende al claro (azul claro) el jugador puede delimitar una separación entre las acciones propias y las del personaje; cuando tiende al oscuro (azul oscuro) esta barrera jugador-personaje se torna borrosa, ya que los conflictos del personaje pueden llevarse por un participante a un ámbito personal.

        Amarillo: es el color de la energía y la potencia. Un juego amarillo requiere esa potencia en sus participantes: el aspecto social es el más relevante en estos juegos, la interacción que se da entre los jugadores como grupo, entre los participantes como mesa y los personajes con el entorno.

        Cuando el color tiende al claro (amarillo claro) la relación entre los participantes (grupo y mesa) es la de mayor relevancia, en tanto que cuando tiende al oscuro (amarillo oscuro) entonces la relación entre los participantes y el entorno donde interactúan los personajes es la que toma mayor importancia.

          Ademas de estos colores llamados por algunos “primarios”, están los llamados “secundarios” que contienen rastros de dos colores primarios.

          Un juego verde, por ejemplo, contiene elementos azules y amarillos. De igual forma estos colores “secundarios” pueden tender al claro o al oscuro, llevando consigo los efectos correspondientes a sus componentes “primarios”: un juego morado oscuro tiene los elementos del rojo oscuro y del azul oscuro.

            Aunque he hecho referencia a la palabra “juego” es importante destacar que me refiero a la “experiencia de juego” y no a manual de reglas. De esta forma, no hay juegos rojos, jugadores azules o directores amarillos: hay sesiones azules, momentos de juego rojos, e incluso campañas naranjas.
              • Textura:

                Juegos suaves: son reglamentos con reglas escasas o simples, con pocos si es que algún subsistema. Su curva de aprendizaje es leve y requiere poco más que un par de lecturas y algo de práctica.
                  Juegos ásperos: son reglamentos con reglas extensas o complejas, que incorporan subsistemas para complementar. Su curva de aprendizaje es elevada y requiere experiencia.

                  Hay juegos que son suaves en su núcleo (sonó a comercial de galletas) pero ásperos en el exterior: cuentan con una regla básica de resolución, pero van agregando subsistemas que agregan complejidad al reglamento.



                  ¿Cómo serán los juegos crocantes...?

                  Pausa para recalibrar

                  Dije que no era afecto a los muros de texto y parece que mentí, tendré que poner muchas imágenes para hacerme amena la lectura a mi mismo, espero no haber perdido lectores en lo que llegaba a este punto. 


                  Elementos de relación en el rol

                  Éstos son los que podemos conocer mediante la comparación de diferentes elementos, ya que necesitamos una referencia externa al juego para poder comprenderlo adecuadamente.
                  • Dirección: para poder conocer la dirección que tiene un juego es necesario compararlo contra sí mismo. Mediante las diferentes ediciones que se realizan de él podemos ver esos cambios que, si bien el juego es "el mismo", eventualmente llevan a experiencias de juego diferentes. Un ejemplo sencillo es con las diferentes ediciones de D&D.
                  • Posición: es dónde está un juego en relación a otros que comparten características comunes, distintas al reglamento, como puede ser la ambientación. Expresado de otra forma, dos juegos de fantasía medieval ocupan una posición distinta entre ellos si, por ejemplo, uno fuera fantasía oscura, en tanto que el otro fuera de alta fantasía. Incluso dos juegos de fantasía oscura medieval ocupan diferente posición en base a lo "oscuro" de su representación, al papel de los héroes o el trasfondo donde se sustenta.
                  • Espacio: nos plantea los límites del juego. Un juego amplio permite mucha libertad a sus participantes, en tanto que un juego estrecho restringe las acciones de los participantes. La amplitud o estrechez en sí mismas no son benéficas o perjudiciales, pues sirven para encauzar los esfuerzos de los participantes.
                  • Gravedad o peso: este lo conocí como gravedad mientras estudiaba la carrera, así que me es más familiar usar esta palabra; un juego con mucha gravedad conserva a los participantes que logra atraer, en tanto que uno con poca no los puede conservar.

                  Elementos prácticos

                  Inicialmente me había saltado estos elementos, en parte porque me parecía un tanto evidentes y en parte por olvido... Sin embargo, me hicieron notar su ausencia en su aplicación al rol, lo que me hizo reconsiderar y detallarlos:
                  • Representación: es la forma que busca el juego representar la realidad de los personajes, el grado de peligro que representa su entorno y su capacidad para sobrevivir en él.
                  • Significado: es el mensaje que lleva el juego. Cuando su autor lo crea lleva un mensaje que puede no ser evidente; puede ser la propia visión del autor respecto a un tema en particular o una invitación a los participantes hacia la reflexión de dicho tema.
                  • Función: inicialmente los juegos de rol fueron creados para ser herramientas para la recreación y simplemente para pasar un buen rato. Sin embargo, han ampliado sus límites para ser usados de formas que no se habían considerado inicialmente. Así, un juego de rol tiene diferentes funciones en base a la forma en que es utilizado por sus participantes.
                  Esperemos que nuestros juegos sean mejores en representación, significado y función que esta típica respuesta...

                  Conclusiones

                  Bueno, esta entrada me hizo darme cuenta de varias cosas que nombro sin orden de importancia. Nunca está demás repasar las bases teóricas de nuestra área de estudio.

                  Pero lo más importante es que me recuerda la diversidad del rol: los juegos de rol son un reflejo y espejo de la realidad como nos gustaría vivirla, lo que atrae personas con interés común pero de orígenes muy distintos. Es como poner un espejo frente a otro espejo: se crean un número infinito de reflejos, y de igual forma al exponer el rol a una persona se crean un número infinito de posibilidades.

                  Desconozco si desarrollé una nueva teoría de los juegos de rol (otra, pero ¿quién lleva la cuenta de todas formas?) o si solamente divagué durante un rato, ¿deberé poner una chica linda al final de la entrada como premio para los lectores que se aburrieron con este muro de texto? lo consultaré con mi editor.

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