Reseña: Dungeons & Dragons, Basic y Starter sets
¡Saludos a todos! A todos los integrantes de Runas Explosivas nos complace darles la bienvenida a esta semana dedicada a cubrir el lanzamiento de la nueva edición de Dungeons & Dragons, el juego más popular de nuestro hobby. Para comenzar, les presentamos una reseña de los dos nuevos productos que han visto la luz la semana pasada: el Basic Set y el Starter Set. El autor de estas palabras será Patricio Jones, un gran amigo de la casa y una de las personas más informadas en Argentina al respecto del desarrollo de la nueva edición de Dungeons & Dragons. El miércoles compartiremos unas palabras de Martín Van Houtte sobre sus experiencias jugando con el nuevo sistema de reglas, y por último el viernes cerraremos la semana con una entrevista al RPGPundit, uno de los consultores más polémicos que ayudaron a dar forma a la quinta edición de este clásico. Así que sin más preámbulos, los dejamos con las palabras de Patricio...
¡Afilen sus espadas, preparen sus hechizos! La nueva edición de Dungeons & Dragons está entre nosotros. |
En julio de 2011, cuando Mike Mearls
anunció la llegada de Monte Cook a Wizards en su columna semanal, sabíamos
que algo raro estaba pasando. Luego de varios meses el anuncio se hizo oficial,
no ya a través del sitio de Wizards solamente, pero en el New York Times y en
la revista Forbes: D&D 5ta edición, o D&D Next o simplemente Dungeons & Dragons era una
realidad.
Mucho pasó en el medio: Monte Cook renunció al poco tiempo
para dedicarse a su proyecto personal (los rumores indicarían que no fue una
separación amistosa), hubo un extenso y
trabajoso playtest abierto que tomo
casi dos años y que dejó muchas más dudas de las que aclaró, rumores de
cancelación, despidos, más renuncias y la frutilla del postre, Numenéra, un
juego que Monte se tenía guardado y que generó el Kickstarter de un
juego de rol más exitoso al día de hoy. Éste, el dedo en la yaga, contenía
varias de las premisas de diseño para D&D que el mismo Cook prometió
durante su fugaz paso por Wizards a través de su columna. Los fans se dedicaron
a prender fuego todos los foros de la tierra con la nueva edición.
Pero el chequeo de Wisdom de Mike Mearls tuvo éxito (y hay
que decirlo, se puso los pantalones y
bancó todo el proyecto hasta el final) y toda esta pesadilla termino la
semana pasada, el 3 de julio con la salida de dos productos que son apenas la
punta del iceberg de lo que va a ser D&D Next. Y el regocijo de los nerds
en el mundo, quienes parecen bastante contentos y entusiasmados con el producto
final.
Por un lado tenemos el Starter Set, una caja que sale apenas
12 dólares (un regalo comparado con muchos otros productos del estilo) y contiene un set de dados, cinco
personajes pregenerados, un librito con las reglas mínimas y básicas para
manejar combate, interacción y exploración, y una aventura. Este módulo es la
verdadera razón por la cual este Starter
Set vale la pena.
Sensuales y retroclásicos hexágonos. |
En lugar de presentar una serie de encuentros más o menos bien diseñados (algunos recordarán The Thunderspire Labyrinth, la muy mediocre y poco inspirada aventura introductoria de D&D 4ed) Lost Mine of Phandelver (así se llama la aventura) presenta una locación entera, al mejor estilo de la clásica villa de Hommlet junto con un buen número de calabozos que recorrer, áreas secretas, monstruos e ítems mágicos y lindo mapa de un área salvaje para explorar.
¿La nueva Hommlet? |
Este módulo es también la semilla perfecta para que un
master primerizo comience a crear sus propias aventuras, NPCs y quests. Y se conecta directamente con Tyranny of Dragons, el GRAN EVENTO que tiene
planeado Wizards con salida de la nueva edición, el cual va incluso a repercutir
en el MMO "Neverwinter".
El segundo producto es el que más nos interesa y del que me
voy a explayar, el Set Basic de D&D. Este set es, en principio, un
documento gratuito, que pueden
descargar ya de la página de Wizards, que contiene las reglas mínimas para armar
personajes con las clases de siempre (Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo) y las
razas básicas (Elfo, Enano, Halfling y Humano), llevarlos hasta nivel 20 (o sea
que pueden jugar una campaña entera solo con ese archivo), combatir, explorar e
interactuar (los tres pilares). La
intención al día de la fecha de este Basic es servirle a aquellos que
consiguieron el Starter Set y quieran expandir las reglas, subir los personajes
por arriba de level 5 (el máximo nivel que cubre el Starter Set) o poder crear
los suyos propios. Es útil para los novatos que quedaron interesados en el
juego por el Starter Set y quieren más. Para nosotros, los jugadores más
veteranos, es apenas un adelanto del juego avanzado y final. También me
imagino usando este Set Basic como un
juego casual, para improvisar una partida
no muy ambiciosa, con amigos, tal vez un one shot o una campaña ligera
que permita jugar sesiones de 2 o 3 horas con poca preparación. Este
set básico se presta, incluso, muy fácilmente a house rulear y realizar modificaciones:
la matemática es sencilla, las clases tienen pocas habilidades y no hay
demasiadas reglas.
D&D Basic al momento es también un juego incompleto,
vamos a tener que esperar hasta la salida del Player´s Handbook en agosto,
momento en el cual los monstruos, los ítems mágicos, y las reglas para armar
encuentros y aventuras van a ser incluidos en el documento.
Los nuevos productos tendrán una progresión mensual en sus lanzamientos. |
Pero al menos podemos hacer algunas apreciaciones sobre la propuesta del juego. Estamos hablando de D&D aquí, no es una revolución o un juego de vanguardia. El diseño es conservador y no trata innovar en lo más mínimo. Simplemente se presenta como amistoso para aquellos que se aproximan al juego por primera vez y cómodo para los que jugamos a las ediciones anteriores. Las mecánicas clásicas de D&D están ahí: To Hit, Hit Points, Armor Class, Skills, Clases y Razas. Tal vez muchos veteranos entiendan que estos conceptos son muy abstractos para un novato, pero en realidad son mecánicas cotidianas en el mundo del gaming. Hablar de mecánicas y sistemas, incluso, ya es común entre los fanáticos de los video juegos y la influencia de D&D en ese sentido es clara. Wizards no solamente está siendo respetuoso con la historia del juego, también sabe que las mecánicas del juego son prácticamente universales.
Lo interesante de esta edición es como evita los números inflados y la progresión constante en todos los niveles. D&D ya no es un juego de superheroes como en 3era o en 4ta edición. El sistema sigue siendo tirar 1d20, sumar bonificador atributo y un nuevo valor llamado Bono de Proficiency (competencia), que es común a todas las clases y que sube lentamente por nivel. Este bono reemplaza la progresión por skills, el ataque e incluso la salvación. Al estar todo unificado y progresar lentamente se hace muy simple de aplicar.
Todos los subsistemas usan esa base, tanto sea una salvación, como un ataque o una tirada de habilidad. Además, mantener bonos bajos va a permitir que los ítems mágicos hagan en una diferencia real, en lugar de ser una necesidad. Los monstruos de nivel bajo van a seguir siendo una amenaza a lo largo de todo el juego. Y el master va a poder mantener un criterio unificado a la hora de asignar dificultades en lugar de subir mágicamente los números cada vez que los jugadores llegan a niveles altos para seguir haciendo el juego desafiante. En suma, es un juego más sencillo, más claro y con la intención de parecerse a las viejas ediciones de D&D. También es un juego más peligroso: fallar es una posibilidad constante y el master tiene que tener buena muñeca para determinar fallos interesantes y no caer en el famoso Whiff Factor. Por suerte el mismo reglamento sugiere que ante un fallo el máster puede establecer complicaciones. ¡Gracias, Indies!
Las clases del Basic presentan las versiones más icónicas
acorde a la historia del juego. El Guerrero es la clase con más puntos de vida
y quien sabe usar todas las armas y armaduras, también es quien tiene más
capacidad de sobrevivir y hacer daño constante. No es un mero un tanque, es la
clase que domina el combate de principio a fin. El Ladrón, además de tener más
bonos a skills que las otras clases, puede hacer mucho daño en un solo ataque, y
cuenta con acciones extras que le permiten esconderse, moverse o huir. El Mago
es la versión mas flexible a la fecha, gracias a los cambios en el sistema de
magia vanciana que ahora permiten elegir cómodamente de una lista hechizos
preparados y lanzarlos de forma espontanea. El clérigo por último, además de
ser un combatiente respetable, se beneficia con los cambios en el sistema magia
y cuenta con las habilidades clásicas para curar y buffear aliados y alejar (o
destruir) muertos vivientes.
El típico grupo de aventureros tiene una nueva fachada en la quinta edición de D&D. |
Otro elemento interesante que incluyeron en el documento son
los Backgrounds (trasfondos), aunque son pocos, dan un buen pantallazo sobre el
énfasis de esta edición en la interpretación y la interacción. Un Background
define el lugar en el mundo de un personaje. Además de dar algunos bonos en
skills y usos de herramientas, el background define aspectos de la
personalidad, ideales, conexiones y defectos, a la manera que otras mecánicas
de juegos como Burning Wheel, FATE o el Solar System. El master puede recompensar a los jugadores
por integrar alguno de esos elementos con la historia o a la hora de tomar una decisión
con Inspiración, un recurso que se puede a su vez gastar para volver a tirar un
dado. Lo que me llamo mucho la atención de este sistema es que en lugar de ser
un recurso que se puede acumular, funciona más como un estado (estás inspirado
o no) lo cual me parece que, sanamente, previene hacer banco y estimula a
gastarlo.
Por el momento lo más interesante de D&D es el futuro:
la aventura de Tyranny of Dragons prometen ser excelente (los autores, Steve
Winter y Wolfgang Baur, son dos ases) y tanto el Player´s Handbook como la
Dungeon Master´s Guide van a incluir toneladas de nuevo contenido, como clases
y subclases, mas backgrounds, feats y, sobretodo, los famoso módulos de reglas
alternativas que van a permitir extender la complejidad del juego: sistema de
combate táctico, batallas masivas, magia alternativa, sistema de administración
de reinos y exploración. Estos módulos, además deberían permitir calibrar el
estilo juego y adecuarlo más el estilo de cada grupo: quienes prefieran
combates profundos, quienes quieran crear y explorar mundos completos o quienes
prefieran sumar melodrama a su campaña tendrán diferentes módulos para
estimular esos aspectos. Por el momento, D&D Basic es un juego sencillo y
elegante pero que no deslumbra por su innovación.
Si quieren leer más sobre esto, recomiendo seguir el feed de
noticiar en EN World que día a día recopila noticias y rumones de la nueva
edición (http://enworld.org/). el análisis
profundo que está haciendo Rob Donoghue (diseñador de FATE) que está realizando
por entregas (http://walkingmind.evilhat.com/author/rob/)
y el twitter de Mike Mearls, donde responde casi todos los días a las preguntas
que le hacen sobre el juego y postea fotos de su perrito: (https://twitter.com/mikemearls)
Patricio
Por cuestiones formales, y para que figure en la firma el auténtico autor del artículo, tuvimos que eliminar el post original, y con él, los comentarios que se generaron. Así que para que no se pierdan en la nada, los copio a continuación:
ResponderEliminarTom - 8 de julio de 2014, 15:49
Muy detallado e interesante pero me anda faltando algo referido a las limitaciones y posibles complicaciones del reglamento, "poco innovador" a mí no me indica nada particular, más que noto que si bien con mecánicas existentes sí hay cierta innovación. Muy bueno de otro modo.
henry - 8 de julio de 2014, 16:06
Si, es verdad que no es una opinión muy jugada.
Me parece que tampoco hay demasiada carne en este Basic para criticar, es un juego muy sencillo que hace medio lo que se propone . Algunas cositas que si me hicieron ruido son, por ejemplo, que tengamos que tener 6 tipos de salvaciones (una por atributo) en lugar de 3 como en D&D 3.x que me parecía de lo más elegante y sencillo. Las reglas de críticos tampoco me convencen del todo (tirar dos veces los dados y sumar el modificador normal) porque su pueden dar situaciones donde hagas menos daño en un critico que en un ataque normal. Pero bueno, son detalles, no me parece que afecten demasiado el juego.
Zooroos - 8 de julio de 2014, 17:53
Muy esperada la reseña, Henry. Me llamó la atención sobre todo el Tyranny of Dragons, para tenerlo en cuenta.
henry - 11 de julio de 2014, 13:47
Hey, Zooroos, gracias! Si, la verdad que ToD tiene toda la pinta y le tengo mucha fe a los autores. Me gusta también que lo hayan planteado tipo Adventure Path, creo que tira hasta lvl 15 la aventura (van a ser dos módulos) Igual con el fiasco que me lleve con las venturas heroic Tier de 4ta voy a esperar a ver que dicen las reseñas antes de jugarmela.
Sainto Thekido - 12 de julio de 2014, 1:32
Muy completa la reseña; le pegué una hojeada al Basic y, pese a no ser un gran adepto de D&D, me copó cómo simplificaron el sistema e incluyeron trasfondos (que antes eran clases pedorras para PNJs, como Aristócrata o Artesano), sin dejar de lado el espíritu D&Dezco. Hay mucho de lo que incorporaron los pibes de 13th Age (Proficiency sería análoga al Bono + Level, pero enfocada en las competencias de esa clase y trasfondo en particular), y un par de las cosas que seguramente estaba armando Cook antes de tomarse el palo con Numenera (los Trinkets son muy similares a las Oddities, por poner un ejemplo). Todo el conjunto me cayó muy bien, al menos así de pasada; al menos, me dieron ganas de testearlo para ver qué onda. Ahora voy a ver cómo lo acomodo para poder rolear un gnomo bárbaro; calculo que, por la misma sencillez del sistema y por la experiencia que tuvieron con Nargo, va a ser fácil emular aberraciones de ese tipo...
Nargosiprenk - 12 de julio de 2014, 14:29
;).
Zooroos - 12 de julio de 2014, 14:47
Les recomiendo leer también el análisis que hace Sage La Torra acerca de las decisiones de diseño detrás de D&D 5E:
http://www.latorra.org/2014/07/09/dd-5th-edition/