Rolerosofía: Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales
Hay muchas cosas roleras que se pueden diseñar. Una pequeña variante, como una dote particular para D&D 3.5; una aventura para un juego ya hecho; un sub-sistema completo para un aspecto de juego que el sistema base no contempla (persecuciones, conflictos sociales, etcétera); un juego de rol completo (lo que no equivale, necesariamente, a uno de 500+ páginas); un blog dedicado a los juegos de rol con sus columnas, sus artículos, sus complementos sociales, etcétera; una editorial rolera dedicada a publicar material rolero.
Todas esas cosas demandan distintos acercamientos, pero, esquemáticamente, todos se benefician de tener bien en claras una serie de preguntas y sus respuestas, y, fundamentalmente, no tener miedo de volvernos a preguntar ciertas cosas.
Vamos a ir un poco más al grano, entonces, :).
Entradas de Rolerosofía:
- Esta entrada.
- Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.
Entradas de Roleródromo:
- El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
Notarán que en este aspecto soy especialmente parco y no profundizo mucho. Eso es, señoras y señores, porque merece su propia serie de artículos sólo esta pregunta. Si les gustó, esperen a ver los artículos que siguen, ;).
Todas esas cosas demandan distintos acercamientos, pero, esquemáticamente, todos se benefician de tener bien en claras una serie de preguntas y sus respuestas, y, fundamentalmente, no tener miedo de volvernos a preguntar ciertas cosas.
Vamos a ir un poco más al grano, entonces, :).
Diseño de rol: el duro trabajo detrás de la magia. |
- Esta entrada.
- Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.
Entradas de Roleródromo:
- El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
¿Qué?
¿Cuál es el "producto" rolero que querés diseñar? Es importante saber ésto, principalmente porque te pone los límites creativos más importantes. Si vas a diseñar una pequeña variante no vas a necesitar la misma dedicación que si vas a desarrollar un juego de rol completo, o una editorial.
Saber cuál es el producto también te ayuda a identificar qué tipo de cosas vas a tener que hacer para llegar a donde necesitás. Para una pequeña variante quizás sólo necesites escribir la idea en un borrador, probarla en juego, después pasarla en limpio y listo, ya está. Pero para una editorial rolera vas a necesitar informarte sobre un montón de problemáticas legales, financieras, y creativas a la vez. Principalmente vas a tener que disponer de varios juegos publicables o de mucho tiempo libre para escribirlos. También vas a tener que pedir mucha ayuda y asesoramiento, o bien encarar el proyecto con varias personas que te apoyen y puedan suplir las carencias que vos puedas llegar a tener para la finalización del proyecto.
Entonces, saber el qué te ayuda a saber cuáles son los límites que tenés que imponerte a vos mismo y a identificar cuánto trabajo tenés que hacer y en cuántos pasos dividirlo para poder hacerlo bien.
Existe un enorme mar de productos aledaños a los juegos de rol, desde los juegos básicos de reglas a las miniaturas, pasando por los suplementos, las traducciones y las aplicaciones digitales. |
¿Por qué, para quién?
¿Cuál es el fin, el objetivo de tu proyecto de "producto" rolero? Esto es importante porque te ayuda a precisar mejor la cantidad y la calidad del trabajo que vas a tener que hacer. Es decir, al saber qué hacer ya sabías más o menos en qué tenías que trabajar y más o menos cómo organizarte para ello; sabiendo por qué lo querés hacer, para quién lo querés hacer, vas a poder decir con exactitud cuál es el costo de oportunidad, y decidir si estás dispuesto a afrontarlo.
Hay varias sub-divisiones o sub-preguntas que podríamos hacernos, y, para que quede más claro este punto, ahí van:
¿Por qué te interesa hacerlo?
No es lo mismo que quieras mejorar la experiencia de juego de tu mesa que diseñar por simple diversión o paja mental, ni tampoco es lo mismo ninguna de las dos cosas anteriores respecto de hacer una vida del rol. La respuesta a ésta pregunta te va a dar la fuente de tu motivación. Conviene volver a ésto muy seguido, para saber si te sigue motivando lo mismo que siempre.
(En una nota marginal, para mí, si ya no tenés motivación pero seguís haciendo lo mismo por inercia histórica, estás corrupto. Mejor evitar eso, mejor hacer las cosas con motivación y con ganas, con pasión. Puede haber momentos en los que pienses que no valga la pena, pero eso no significa tampoco que la motivación haya cambiado, ojo.)
Lo importante es que sepas siempre y en todo momento cuál es tu motivación para con el proyecto.
¿Quién es tu público objetivo?
Otra vez, no es lo mismo que lo quieras hacer para tu mesa de juego que hacerlo para alguien que lo vea por internet y se lo descargue; ni hablar de hacerlo para que alguien ponga dinero por tu proyecto. Nuestro blog, por ejemplo, quiere atraer a roleros hispanoparlantes con ganas de conocer juegos y formas de jugar nuevas, con ganas de profundizar un poco en esto que es el rol, y, sobre todo, generar diálogo para formar una comunidad abierta y viva en la que haya, perdónenme los economistas y aquellos que odien la economía, información perfecta. No digo que no haya roces, pero que todos tengan las máximas probabilidades de pasarla bien y sacarle el mayor provecho a sus sesiones de rol.
Esta pregunta sirve sobre todo para visualizar cómo va a ser el producto final en las manos de tu público objetivo. Si es para tu mesa de juego, con un documento de texto que resuma la idea del proyecto y que vaya explicando cómo se desarrolla en el acto de juego bastaría; si es para que alguien lo descargue, bueno, quizás quieras hacer un PDF, hacerle algún tipo de maquetación casera, ilustrar algunos puntos importantes, etcétera. Si querés que la gente lea tu blog, ya vas a tener que pensar en la personalización y comodidad que te dan las diversas plataformas, en las comunidades ya armadas donde podés hacer publicidad y generar diálogo, en cómo usar las redes sociales para promocionarte sin ser molesto, etcétera. Si vas a hacer un producto de venta, quizás te convenga pensar en si querés que sea tapa dura, a color o en B&N, a dos columnas o no... de nuevo, este tipo de preguntas están para hacerse una y otra vez. También tenés que pensar no sólo en la distribución del producto, sino también en el lenguaje que vas a utilizar; los juegos de White Wolf pueden gustarte o no, pero no se llamaron a sí mismos "Juegos Narrativos" inocentemente. El lenguaje, la "Regla de Oro", todo parecía perfectamente cuidado y perfectamente apuntado a un determinado público, roleros que busquen un sistema de reglas que no joda a la "narración", y que quieran historias serias en un mundo como el nuestro, pero más oscuro y sobrenatural.
Y una última cosa: si tu producto va a incluir información mecánica, esa que suele tener números y XdY+Z, pensá bien en si esa información se va a comportar de manera adecuada a lo que vos buscás o si estás (a) innovando por innovar, al pedo, o (b) dejándote llevar por la tradición por más que no sirva para el objetivo de tu producto.
Por ejemplo, volviendo a los juegos de WW, muchos se quejan hoy en día (yo me incluyo) de que el sistema de reglas no acompañaba para nada al espíritu de juego que ellos querían dar. La única regla que obviamente apoyaba su premisa era la Regla de Oro, que decía que todas las reglas eran opcionales. Después, aunque te vendían un juego narrativo, el movimiento de tu personaje no estaba medido en base a su relevancia para una escena en particular, sino en metros; había varias maniobras de combate con sus propias reglas, cuando en realidad el juego que te vendían era uno en el cual las mejores sesiones de juego era cuando las reglas interrumpían nada o casi nada la narración; pero la narración se iba a interrumpir si alguien quería hacer una de esas maniobras, mínimo para buscar en el libro de texto qué hace la maniobra en cuestión. Es decir, desde mi opinión los juegos de WW son juegos muy bien escritos para transmitir una idea, pero mal pensados desde las mecánicas, al menos en términos generales, y demasiado imprácticos como manuales de referencia.
Ah, y hablando de Roma:
¿Cuál es la mejor manera de llevarlo a cabo?
Y acá me refiero principalmente al diseño mecánico. Es decir, sí, un blog no tiene mucha mecánica que puedas diseñar, ni una editorial per sé, pero un sub-sistema de intrigas palaciegas o un juego de rol completo sí que van a tener mucho cráneo atrás. Y, como siempre digo, las mecánicas nunca deberían estar totalmente despegadas de una ficción, de algún tipo de correlato ficcional. En Burning Wheel esto se logra maravillosamente, pues a la hora de crear un personaje, lo que hace que un Elfo o un Enano se sientan como Elfos o Enanos de verdad, y no como humanos con un +1 a Destreza o a Constitución, es su información mecánica. Los Traits, las Skills y las Spell-Songs y Dwarven Arts, los Lifepaths, los Emotional Attributes, y todas las reglas que acompañan a cada una de esas cosas mecánicas están plagadas de ficción, de tal manera que es imposible despegar uno de esos elementos de la ficción que lo acompaña; eso hace que vos lleves no ya un humano con orejas alargadas que vive más, sino un ser completamente diferente, que se maneja por otras reglas (meta)físicas.
Notarán que en este aspecto soy especialmente parco y no profundizo mucho. Eso es, señoras y señores, porque merece su propia serie de artículos sólo esta pregunta. Si les gustó, esperen a ver los artículos que siguen, ;).
Al margen de estos buenos consejos, yo agregaría que por más que no se tenga un porqué o un objetivo, o un mercado, aquellos que tienen la inquietud de crear, explorar, o que simplemente un día tuvieron una idea copada, no dejen de llevar a cabo el proyecto. En mi experiencia en varios aspectos creativos, muchos de los primeros pasos son instintivos, a los tumbos, pero nos permiten explorar libremente. Generalmente surgen de un primer impulso, indefinido, pero con un fuerte contenido emocional. Hay algo que nos entusiasma, sabemos por dónde puede ir pero no mucho más. No dejen nunca de probar y experimentar. Allí van a encontrar muchísima información de qué cosas se les hacen fáciles, qué cosas más difíciles, y entender un poco los límites propios, que tiene que ver mucho con lo que Nargo dice de "identificar cuánto trabajo vas a hacer". El plan de diseño debería llegar luego, en mi opinión, para ordenar las cosas que ya se han explorado. Creo que empezar a diseñar con un plan, sin haber tenido algún estímulo, experiencia o exploración de posibilidades es arrancar con un corset, dentro de la caja, se podrá tener un juego muy ordenado y "perfecto" pero "sin alma".
ResponderEliminarLo que pasa es que no puedo dar consejos para la epifanía, :B. Uno no "induce" una epifanía, simplemente la tiene. Una vez que la tuvo y experimentó un poco con ella llegarían estas preguntas. Incluso puede que la respuesta a la primera quede indefinida de momento (me imagino que el primer diseñador de un poema de rol jamás pensó "voy a hacer ÉSTO", sino que hizo algo y le salió eso que después llamamos "poema de rol"). Lo de volver a preguntar es importante porque implica que las respuestas siempre pueden cambiar; lo importante es que antes de darnos por vencido o dejar algo de lado tengamos en cuenta las respuestas.
ResponderEliminar