Reseña: Kingdom
Hoy vamos a reseñar Kingdom, el último juego de Ben Robbins, creador de Microscope. Al igual que aquel célebre juego, Kingdom intenta situar el foco un poco más allá de un grupo puntual de personajes. Lo que propone Kingdom es narrar la historia de una organización, pudiendo esta ser un reino, una corporación, una familia mafiosa, un partido político, la tripulación de una nave estelar o cualquier otra agrupación de individuos.
Sin embargo, que quede en claro que lo jugadores interpretarán personajes puntuales, pero a diferencia de lo que sucede en juegos de rol más tradicionales, el centro de la narración compartida no pasará por el desarrollo personal de cada uno de ellos, sino más bien en el de la organización que componen y que a la vez los define. Los personajes se definirán entre tres roles posibles dentro de su organización: o detentarán el poder de decisión, o tendrán una perspectiva sobre la organización y sus problemáticas, o bien serán representativos de los individuos que la componen. Poniendo por ejemplo a la sociedad romana, un cónsul o dictador como Julio César tendría el poder, un pensador como Marco Tulio Cicerón tendría la percepción, y el tribuno Publio Clodio Pulcro sería representativo. A lo largo del juego podrán ir cambiando de roles. Por ejemplo, si en un determinado momento César se saliese con la suya para invadir las Galias, el jugador a cargo de Pulcro podría declarar que el pueblo toma las riendas ante la partida del mandatario, ganando así el rol de poder. Además de estos roles, cada uno de los jugadores indicará otros aspectos de su personaje que lo conectarán con la organización y los demás protagonistas, como un deseo o un temor al respecto del futuro de la agrupación, un problema personal que lo acecha, y también relaciones con los otros participantes.
Kingdom es un juego sin director de juego. Lo que en inglés se conoce como GM-less. Y es interesante que desde lo textual esto se fomenta con fragmentos destacados del texto que se deben leer en voz alta para que todos compartan las reglas básicas. El libro además organiza estas lecturas grupales de forma tal que cada jugador habrá de leer un fragmento y pasar el próximo a otro participante. Se distribuye así la información y la coordinación del grupo a través del libro, un gesto de vital importancia que sostiene aquella vieja afirmación según la cual el sistema sí importa.
De modo que, sin que exista un director de juego en el sentido tradicional, ¿cómo se organiza el juego? El desarrollo del juego se estructura en fases, que irán sucediéndose conforme las organizaciones enfrenten una encrucijada, una crisis o el paso del tiempo. Al comenzar una ronda se genera una pregunta que durante una serie de escenas intentará encontrar su respuesta. Algo así como "¿el Imperio invadirá las Galias?" o "¿Aceptaremos a los refugiados del planeta que acabamos de destruir?" Estas preguntas podrán ser respondidas por sí o por no. El o los jugadores que detenten el rol representativo podrán decir cómo se sienten las personas que forman la organización al respecto de esta situación. Quien tenga el lugar de perspectiva podrá definir cuáles son las diversas consecuencias posibles al responder la encrucijada afirmativa o negativamente. Y por último, quien posea el rol de poder tomará la decisión final al respecto, cargando con las consecuencias.
De esta manera, luego de que termine cada fase se podrá determinar cómo se resuelve la encrucijada, si la organización se acerca o aleja de una crisis, o si un intervalo de tiempo vendrá a espaciar la narración.
¿Hacía falta algo más para realizar un juego tan bien centrado en la narración de la vida y muerte de una organización, grande o pequeña? Ah, sí: Kingdom carece de cualquier tipo de tiradas de dados, tablas de referencia o valores numéricos.
Las secciones finales se encargan de darle un valor agregado al libro.
Luego de exponer las reglas de forma clara en poco menos de cien páginas, Ben Robbins se hace un lugar para insertar una serie de consejos para tener una buena sesión de Kingdom, un apartado de reglas optativas, una guía para usar este juego junto a Microscope, e incluso una sección dedicada a aquellas personas que se ofrezcan a enseñarle a jugar Kingdom a sus amigos.
Hacia el final, el libro presenta una larga lista de Kingdoms para que los grupos de juego comiencen a jugar inmediatamente. Todas estas organizaciones constan de un resumen introductorio, una serie de consejos para personalizarlas, y varios listados de posibles amenazas, lugares, personajes y encrucijadas. De esta forma en poco más de dos carillas se siembra el terreno para jugar una sesión con organizaciones tan variadas como un grupo de bandidos que roban a los ricos para darle a los pobres, una ciudadela de enanos que viven en el vientre de una montaña, un hospital que enfrenta graves problemas administrativos y la llamativa organización del taller de Papá Noel, o Santa Claus, entre muchos otros más.
Sin embargo, que quede en claro que lo jugadores interpretarán personajes puntuales, pero a diferencia de lo que sucede en juegos de rol más tradicionales, el centro de la narración compartida no pasará por el desarrollo personal de cada uno de ellos, sino más bien en el de la organización que componen y que a la vez los define. Los personajes se definirán entre tres roles posibles dentro de su organización: o detentarán el poder de decisión, o tendrán una perspectiva sobre la organización y sus problemáticas, o bien serán representativos de los individuos que la componen. Poniendo por ejemplo a la sociedad romana, un cónsul o dictador como Julio César tendría el poder, un pensador como Marco Tulio Cicerón tendría la percepción, y el tribuno Publio Clodio Pulcro sería representativo. A lo largo del juego podrán ir cambiando de roles. Por ejemplo, si en un determinado momento César se saliese con la suya para invadir las Galias, el jugador a cargo de Pulcro podría declarar que el pueblo toma las riendas ante la partida del mandatario, ganando así el rol de poder. Además de estos roles, cada uno de los jugadores indicará otros aspectos de su personaje que lo conectarán con la organización y los demás protagonistas, como un deseo o un temor al respecto del futuro de la agrupación, un problema personal que lo acecha, y también relaciones con los otros participantes.
Kingdom es un juego sin director de juego. Lo que en inglés se conoce como GM-less. Y es interesante que desde lo textual esto se fomenta con fragmentos destacados del texto que se deben leer en voz alta para que todos compartan las reglas básicas. El libro además organiza estas lecturas grupales de forma tal que cada jugador habrá de leer un fragmento y pasar el próximo a otro participante. Se distribuye así la información y la coordinación del grupo a través del libro, un gesto de vital importancia que sostiene aquella vieja afirmación según la cual el sistema sí importa.
De modo que, sin que exista un director de juego en el sentido tradicional, ¿cómo se organiza el juego? El desarrollo del juego se estructura en fases, que irán sucediéndose conforme las organizaciones enfrenten una encrucijada, una crisis o el paso del tiempo. Al comenzar una ronda se genera una pregunta que durante una serie de escenas intentará encontrar su respuesta. Algo así como "¿el Imperio invadirá las Galias?" o "¿Aceptaremos a los refugiados del planeta que acabamos de destruir?" Estas preguntas podrán ser respondidas por sí o por no. El o los jugadores que detenten el rol representativo podrán decir cómo se sienten las personas que forman la organización al respecto de esta situación. Quien tenga el lugar de perspectiva podrá definir cuáles son las diversas consecuencias posibles al responder la encrucijada afirmativa o negativamente. Y por último, quien posea el rol de poder tomará la decisión final al respecto, cargando con las consecuencias.
De esta manera, luego de que termine cada fase se podrá determinar cómo se resuelve la encrucijada, si la organización se acerca o aleja de una crisis, o si un intervalo de tiempo vendrá a espaciar la narración.
¿Hacía falta algo más para realizar un juego tan bien centrado en la narración de la vida y muerte de una organización, grande o pequeña? Ah, sí: Kingdom carece de cualquier tipo de tiradas de dados, tablas de referencia o valores numéricos.
Las secciones finales se encargan de darle un valor agregado al libro.
Luego de exponer las reglas de forma clara en poco menos de cien páginas, Ben Robbins se hace un lugar para insertar una serie de consejos para tener una buena sesión de Kingdom, un apartado de reglas optativas, una guía para usar este juego junto a Microscope, e incluso una sección dedicada a aquellas personas que se ofrezcan a enseñarle a jugar Kingdom a sus amigos.
Hacia el final, el libro presenta una larga lista de Kingdoms para que los grupos de juego comiencen a jugar inmediatamente. Todas estas organizaciones constan de un resumen introductorio, una serie de consejos para personalizarlas, y varios listados de posibles amenazas, lugares, personajes y encrucijadas. De esta forma en poco más de dos carillas se siembra el terreno para jugar una sesión con organizaciones tan variadas como un grupo de bandidos que roban a los ricos para darle a los pobres, una ciudadela de enanos que viven en el vientre de una montaña, un hospital que enfrenta graves problemas administrativos y la llamativa organización del taller de Papá Noel, o Santa Claus, entre muchos otros más.
¿Podrá un grupo de diminutos duendes abastecer la demanda de juguetes de un mundo capitalista tardío usando la vieja y tradicional magia navideña? |
En definitiva, Kingdom es un juego sólido, completo y bien armado cuyas reglas giran íntegramente alrededor de su premisa: contar la historia de una organización, sus decisiones, y sus conflictos. Otro maravilloso juego que cumple con la tarea de ampliar las fronteras de nuestro hobby.
Suena muy interesante!
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