Roleródromo: definir un estilo

Una de las cosas que logra que una narración nos atrape tanto, y que a veces olvidamos los que jugamos rol, es su estilo. Cuando una narración sabe construirse un estilo propio, todos los elementos, desde el trabajo con el lenguaje hasta los personajes, la trama, el mundo ficcional, apuntan en una dirección particular. Hace poco leí la novela Pedro Páramo y me maravilló: me pareció que, aún dentro de lo caótica que es superficialmente, había algo que le daba una unidad. Y en un artículo encuentro que se comenta la "angustia interior" que la novela representa en la sociedad mexicana. A partir de esa lectura pude identificar ese "algo" que hacía que la novela me gustara tanto y que podía encontrar en cualquiera de sus fragmentos.

Qué vivo, el autor casi gana un premio nóbel. ¿Qué voy a poder hacer yo?
Nuestro caso es diferente: no escribimos novelas, sino que cocreamos una narración con otros jugadores; tampoco intentamos crear algo artístico, o no del todo, sino que jugamos para divertirnos. Pero lograr un estilo interesante para nuestras narraciones puede sumar muchísimo al disfrute de una sesión, y no hace falta ser un escritor profesional para eso.

En algún momento luego de empezada una campaña (2, 3 sesiones tal vez), el GM se puede sentar a pensar en lo que ocurrió hasta entonces. Seguramente empezó la misma con ciertas ideas, los jugadores aportaron otras, y a partir de esa mezcla se puede ver qué interesó más, en qué momentos los jugadores se metían más en la historia y en sus personajes, cuándo al GM le surgían más rápido las ideas al improvisar y narrar. Habría que tomar nota de esas cosas y buscar ciertos patrones comunes, cierto estilo unificador. Tal vez no podamos dar cuenta de eso en unas pocas palabras, o nos quedarían frases muy goma como "búsqueda de la identidad de una humanidad sin pasado", pero sí podemos prestar atención a buscar qué es lo que gustó en esos fragmentos de sesión, y repetirlo, multiplicarlo. Esto lo vamos a intentar tanto en la ambientación como en la trama.

Un estilo para el mundo

Vamos a identificar ciertos elementos centrales a nuestro setting: para uno de fantasía postapocalíptica en el que dirigí hace poco una campaña, esos elementos podrían ser "el mundo está muriendo", "los magos acabaron con él" y "pasado grandioso". Nada muy loco.

No, no me copié de Dark Sun. Para nada.
Cuando creemos o improvisemos un elemento para la ambientación, podemos acudir a estas ideas centrales para inspirarnos. Tal vez ese elemento se basa por completo en esa idea, tal vez es un detalle que le agregamos, pero así contribuimos a la unidad de estilo que queremos darle al mundo que estamos construyendo.

Las tierras arrebatadas fueron un reino entero que un mago vendió a seres de otros mundos a cambio de poderes más allá de nuestra imaginación. Hoy sólo nos quedan de eso millas y millas de tierra maldita y vacía, en la que nada crecerá jamás.

Además, deberíamos reforzar el estilo que buscamos y el género de la narración en los detalles, en lo mínimo: si tenemos una campaña postapocalíptica, los pjs no entran simplemente en un edificio, deben hacer equilibrio entre restos de hormigón armado, abrir una puerta desvencijada y cruzarse con gatos salvajes mientras suben las escaleras. Algo importante a evitar es simplemente decir cómo es la atmósfera: no diremos que la casa es tétrica, sino que la describiremos de tal forma que sugiera eso al jugador.
Esto también significa que no está bueno
repetir "ominoso" y "onírico" a cada segundo : P
Lo que importa es que sepamos incluir en nuestras descripciones elementos que contribuyan al estilo que queremos lograr, que éstas se puedan integrar con el setting y la trama y apuntar en una dirección unificada.

Un estilo para la trama

Esta parte es más difícil. Estoy en contra de la idea de que un GM debería planear una trama para una campaña, para mí debería surgir de las reglas y los aportes de todos: los jugadores plantean una dirección, indican lo que están más interesados en explorar, y el GM prepara contenido de acuerdo a eso. O bien la propuesta del GM cautiva a todos y deciden seguirla, pero no son forzados a ello. Por eso creo que todo esto habría que plantearlo recién después de haber jugado algunas sesiones, para identificar qué interesa más y hacia qué dirección pareciera que queremos ir. Y además, ante la duda lo mejor es charlar las cosas abiertamente con la mesa, saber qué les interesa y su opinión, en lugar de decidir por ellos.

Volvamos sobre los conceptos centrales que definimos para el setting. Probablemente ellos nos indiquen ciertos problemas que enfrenta ese mundo. Ante tales problemas, podríamos definir ciertas salidas posibles. Y al generar contenido relacionado con la trama de la campaña (antagonistas y otros personajes no jugadores importantes, obstáculos, escenarios), cada elemento debe afirmar, poner en cuestión, o negar, una de esas respuestas posibles.

Al final de su travesía, los héroes de Tûndar debieron plantearse algo difícil: ¿era mejor restituir al mundo la magia y los dioses, y utilizar ese poder para sanarlo, o cortar para siempre y de forma definitiva esos lazos, dejar que Tûndar sane por sí misma?

Todo debería llevar a que los personajes se planteen como propias las problemáticas del mundo y se propongan resolverlas de alguna forma, y a través de ellos los jugadores se posicionen. Aquí no importa tanto la escala, no hace falta que literalmente salven al mundo: pueden resolver esas cuestiones en su pueblo natal, tal vez únicamente en su entorno individual.

De más está decir que esto no pretende ser una serie de instrucciones estrictas, y que la campaña puede apartarse de su temática central por unas sesiones y no pasa nada. No ofrezco más que una serie de consejos para ayudar a pensar cómo narramos y qué debió darse para que hayamos disfrutado mucho una campaña. A veces todo esto se da sin que lo sepamos, y mientras dirigí la campaña de la que saqué los ejemplos no me puse a pensar en estas cosas. Pero ahora sí, y me parece que mis observaciones me o les pueden servir para encarar futuras campañas.

¡Espero que el artículo les haya gustado!

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