Rolerosofía: El juego "narrativo"

El presente es un post que analiza un aspecto de los juegos de rol que ya ha sido tratado con anterioridad y profundidad en artículos como System Does Matter de Ron Edwards. El tipo de problemática que se plantea no parece, sin embargo haber desaparecido de la escena rolera, así que arriesgamos una nueva visión de un viejo fenómeno.

Las frases

Todo comienza con una circunstancia que muchos reconocerán. Un grupo de personas está hablando sobre juegos de rol y una de ellas dice una frase que podría ser más o menos como esta: “Nosotros jugamos de forma muy narrativa. A veces no tiramos los dados en toda la sesión.” La frase podría ser distinta. Podría ser algo como esto: “Este juego es muy narrativo. No hacen falta muchas tiradas.”
¿Qué hay en común entre frases de este estilo? ¿A qué se refiere el adjetivo “narrativo” usado en ellas?
A mi entender hay cierta idea que flota en este tipo de declaraciones que implica que el sistema, las mecánicas de juego, o como se lo quiera llamar, es una interferencia en el acto de narrar una historia. Que las historias fluyen entre las creatividades conjuntas de los participantes, y que apelar a las reglas es poner en pausa ese flujo. Y no es para menos. En la gran mayoría de los juegos que hoy por hoy configuran el mainstream (que no es lo mismo que decir juegos actuales) las mecánicas de resolución se encargan de resolver preguntas del tipo “¿puede mi personaje saltar una pared?”, “¿encuentro la pista necesaria para continuar con la historia?”, o “¿logro golpear a mi enemigo?”
Es lógico que se escape a las reglas para contar historias colectivas, ya que ninguna de las respuestas a preguntas previas contribuye significativamente a la creación o el soporte de una historia. Los datos duros que respuestas a preguntas como estas otorgan no tienen nada que ver con la forma en que las narraciones funcionan.

¿Qué diferencia a jugar rol sin apelar a las reglas de esta imagen?

La narración

Una narración no se compone de una sucesión de desafíos. Las historias de Sherlock Holmes no se enfocan en la forma en la que el investigador destraba cerrojos, interroga sospechosos, o incluso cómo descubre pistas. Lo mismo se puede decir de un personaje tan marcial como Conan el Bárbaro. Una historia de Conan no se compone en una cadena de enemigos derrotados, o una seguidilla de pericias físicas. Pensar eso es como pensar que un partido de futbol consiste en veintidós personas corriendo atrás de una pelota, o que una novela es medio kilo de papel manchado con tinta.
Las narraciones se componen en cambio de aspectos no más complejos, pero sí de distinta naturaleza. Las componen el drama, las relaciones entre sus personajes, un balance entre la lógica y la impredecibilidad que une sus sucesos. Cosas tan estructuradas como la introducción, el nudo y el desenlace hacen de forma mucho más constitutiva a una historia que los medios puntuales que un personaje emplea para llegar al desenlace.
Unas salvedades exigen hacerse: en todo momento que estoy hablando de cuestiones no absolutas ni de grado. Es importante que Conan recupere la joya venciendo en un duelo a su oponente, así como es importante que Holmes resuelva el enigma usando su ingenio. Lo que no es tan importante es si el duelo se gana con cuatro golpes en lugar de cinco, o si los medios para llegar a la pista requirieron un despliegue ingenioso de algún tipo determinado. Siendo la palabra clave “tan”.
También se tendría que observar que no todas las historias se construyen de la misma manera. Estando ya en el siglo XXI abundan los relatos no lineales, la prosa que rompe el esquema tripartito de introducción, nudo y desenlace, e incluso conceptos que parecen tan básicos como los de narrador o personaje han sido puestos en jaque. La literatura es algo sumamente dúctil y multiforme, y también lo son los juegos de rol.

"La nueva novela solo busca la subjetividad total". Alain Robbe-Grillet.
Uno de los miembros del movimiento Nouveau Roman, que revolucionó la narrativa.

Sistemas explícitos e implícitos

Sin embargo, y teniendo en cuenta lo amplio que resulta el campo de la narración, a la hora de sentarse en una mesa a compartir un juego de rol algunos aspectos comunes se acuerdan. Esto hace que sentemos la base para una historia que se presupone conjunta. Y es en este punto que volvemos a las frases iniciales.
Si para algo sirve un sistema de juego de rol es para coordinar los aportes de los participantes de la forma más eficiente posible para llegar a una historia que los satisfaga a todos. Humildemente creo que esa es una frase central, que no puede ser suficientemente remarcada. El sistema de juego debería ser el mecanismo explícito (o uno de los mecanismos, el central) que garantice que la actividad propuesta por el juego llegue a buen puerto. Si el juego en cuestión propone narraciones de horror lovecraftiano, su sistema debería ayudar a los participantes a que eso tenga lugar. Si el juego propone situaciones de horror personal y psicológico, también debería facilitar el surgimiento de eso. Si propone exploración de tierras salvajes, no deberían faltar herramientas que ayuden a los participantes para incluir, o bien centrar sus narraciones alrededor de ese tópico.
Si se deja de lado completamente al sistema a la hora de jugar rol, como describen las frases de las situaciones hipotéticas, se está privando a los participantes de las herramientas que los ayudan a conducir la narración hacia el lugar deseado. Tal vez valga aclarar que esas frases se explayan hacia juegos que no empleen dados en su resolución y usen en cambio cartas, reservas de puntos o cualquier otro tipo de mecánica. Detrás de las frases mencionadas previamente se esconde otra: “Nosotros jugamos sin sistema. Por lo tanto nuestros juegos son narrativos.”
Ahora, si no hay “sistema”, ¿qué hay? ¿Cómo es posible la narración de historias? Porque la evidencia es innegable: hay gente que jugó sesiones enteras sin tirar un solo dado y fue muy feliz. Al punto de jactarse de ello.
Mi idea es que en situaciones como aquellas no hay una ausencia de sistema. Hay un sistema implícito que actúa en reemplazo del explícito. En el devenir de una sesión de rol en la cual no se acude al reglamento se instauran otras reglas. Reglas mucho más holgadas, del tipo “no hablemos más de uno al mismo tiempo”, o “todo lo que digas cuenta como si lo dijera el personaje”. Pero también reglas mucho más autoritarias, como “todo lo que diga el director de juego se acepta como verdad”. Este tipo de reglas implícitas siguen presentes en la mesa de rol sin tiradas, en la mesa de rol sin reglas. Solo que en lugar de provenir del diseño planeado para satisfacer determinadas necesidades narrativas ahora proviene de una compleja mezcla de presupuestos nebulosos donde generalmente quien fija los límites es quien tiene una mayor presencia o carisma no a nivel de personaje, sino a nivel de jugador. O también, quien detenta el sacrosanto lugar de director de juego.
El problema es que en el camino se sacrificaron aquellas reglas que supuestamente ayudaban a dirigir la narración hacia un objetivo que había sido pactado por todos al comenzar a jugar. Se pasó del mandato de las reglas del juego al mandato de uno (o, en el mejor de los casos, varios) de sus participantes. Y eso casi rompe la definición de lo lúdico.
No es que la ruptura de ese aspecto lúdico debería ser escandalosa. No es tan tremendo. De lo que se trata, en cambio, es de observar qué es lo que sucede en experiencias de juego en las que se desplaza el sistema en pos de la narración como si se tratase de polos opuestos. Lo que sucede es que se impone un tipo de juego, un tipo de dinámica que no está ligada al juego que se está jugando. En el momento en que se detiene permanentemente el uso de las mecánicas del juego se ha dejado de jugar ese juego. Se estará jugando, en el mejor de los casos, otra cosa.
Ahora, se podría argumentar que a veces seguir al pie de la letra las reglas de un juego no es suficiente como para generar la experiencia deseada. Que, por ejemplo puedo usar un juego de fantasía medieval y generar combate tras combate sin que por ello se teja una historia épica. O que puedo hacer uso de un clásico juego de horror cósmico sin que los personajes junten las pistas necesarias para resolver un enigma. En casos como esos ya no es una opción la inserción de la creatividad de los participantes, sino que se hace necesaria. Si el director de juego no crea lo épico o lo enigmático, el sistema solo no parecería hacer nada para llevar la historia hacia esos tópicos.
Claro, la observación es válida. Pero requiere un último desarrollo para ser respondida.

Un famoso juego de rol que sacrificó espacio en listas
de armas en lugar de ofrecer un sistema de investigación.

Sistemas y jugadores

No todos los juegos de rol son iguales. Es una afirmación simple y obvia, pero que vale la pena remarcar. ¿Y por qué no son todos iguales? Básicamente porque así como hay distintas formas de narrar historias en la literatura, hay distintas formas de narrarlas colectivamente en los juegos de rol. Los reglamentos de los juegos de rol deberían asegurarse de que el tipo de narración adecuada surja durante una sesión de juego. Es un desafío interesante, y es el desafío que debe enfrentar todo diseñador.
Ahora, si un grupo de jugadores encuentra que para llegar al tipo de narración esperado tiene que obviar partes del reglamento, o directamente ignorarlo de plano… ¿qué se puede decir de ese reglamento? O bien no ha sido leído e interpretado de forma adecuada por los jugadores en cuestión, o bien ha sido suplantado por las reglas implícitas de roleo mencionadas anteriormente porque se considera que son mejores o más eficientes que las escritas. La primera conclusión no es para nada un halago para los jugadores, así como la segunda no lo es para el diseño del juego.
Así es, hay jugadores más aplicados que otros y hay juegos mejor diseñados que otros. Si los jugadores no conocen las reglas, si no se tomaron el trabajo de concordar el tipo de historia que se va a contar en conjunto, si no hay comunicación franca entre ellos están condenados a aquellas reglas implícitas que dependerán de la creatividad del participante que se logre imponer al resto. Una competencia de poder narrativo que muy fácilmente puede dejar conformes o disconformes a muchos. No parece un escenario muy alentador.
Por el lado del sistema de los juegos, si en su diseño no dan herramientas sólidas y divertidas para dirigir la narración de historias hacia el tipo esperado por los jugadores están condenados a ser relegados a un lugar marginal en el desarrollo de la narración y sufrir la condena ante el fracaso o la falta de creatividad de los participantes. Tampoco es algo que suene demasiado divertido.

El mal diseño de un juego es un riesgo a la diversión de todos.

Los verdaderos juegos narrativos

Hay una forma de escapar a ambos riesgos, y es encontrar juegos bien diseñados. Claro que la gran incógnita es ¿cuándo un juego está bien diseñado? Me animo a dar tres puntos al respecto, antes de llegar al cierre de este artículo que se hizo ya demasiado largo.
Un juego debería ser, en primer punto, claro con sus premisas y expectativas. Definir el tipo de historias que se van a contar con él. Puede ser algo tan puntual y específico como “este es un juego sobre el aterrizaje de unos astronautas en Marte”, o algo tan amplio como “este es un juego sobre la venganza”.
En segundo lugar, y esto es muy importante, el juego debería proponer mecánicas divertidas que continuamente lleven la narración hacia sus premisas. Y cuando digo constantemente, me refiero a constantemente. Cada tirada, cada punto gastado, cada tabla consultada… cada intervención del sistema debería reforzar esa premisa y hacerla presente en la narración.
En tercer lugar, y aquí llega un desafío que pocos juegos han logrado sortear, el juego debería asegurarse de que sus mecánicas sean accesibles a los jugadores. ¿Qué significa esto? Que sus reglas deberían ser una mejor opción que las llamadas “reglas implícitas”. Deberían ser más cómodas, más divertidas, y estar continuamente al alcance de los participantes.

En definitiva, y como cierre, las reglas de un sistema no deberían verse como una oposición al aspecto narrativo de los juegos de rol. Todo lo contrario, deberían ser una garantía, una herramienta, unas aliadas en la construcción de una narración conjunta para que esta no sea resuelta por métodos implícitos que no pueden evitar estar ligados a la genialidad circunstancial de alguno de los participantes. Si un juego logra vencer esta falsa dicotomía entre sistema y narración, si a través de sus reglas garantiza que se cuenten las historias que sus jugadores buscan, solo entonces se podrá decir que es un verdadero juego narrativo.

Un reglamento sólido permite nivelar la participación de forma ecuánime
y asegura la diversión de todos los participantes.

Comentarios

  1. Brillante. Yo no lo hubiera hecho mejor.

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  2. Muy buen artículo. Sin embargo tengo varias cosas para comentar.

    Coincido con el comienzo en que el uso de "un juego Narrativo" como un juego en el que no se tiró ni un solo dado es algo equivocado, herencia de WoD de los 90 que se jactaba de eso. Hasta ese momento nadie hablaba de narrativo o no, simplemente se jugaba al rol y listo, con diferentes mecánicas o sistemas, pero no había etiquetas.

    Ahora lo que no coincido es en que haya reglas para contar historias. Me sobran dedos de una mano para encontrar reglas así en juegos. Podría citar la regla de Pass/Fail Cycle de HeroQuest2 que intenta simular la estructura de los relatos épicos, Fiasco con su división en actos, y quizás In a Wicked Age, aunque aquí hay una trampa y es que la escena, los actores y los conflictos ya están prestablecidos, dejando en el jugador una serie de opciones limitadas, al menos con respecto a la mayoría de los otros juegos de rol. En un momento se habla de que en una narración hay otras cosas más que acciones y desafíos: "Los compone el drama, las relaciones entre sus personajes, un balance entre la lógica y la impredecibilidad que une sus sucesos.", pero las relaciones entre personajes no arman una narración, son un disparador de posibles conflictos, de la misma manera que una pelea en una taberna, simplemente son aspectos diferentes que no se suelen, o solían, aplicar en los juegos, y sobre el drama, y como manejar la estructura, el flujo de la narración, las tensiones dramáticas, no hay absolutamente nada. No cometamos el mismo error de WoD en llamar Narrativo a cosas que no lo son.

    "Si para algo sirve un sistema de juego de rol es para coordinar los aportes de los participantes de la forma más eficiente posible para llegar a una historia que los satisfaga a todos." Esta frase está bien si hablamos de juegos que apuntan a crear una narración, donde el foco está en eso, en crear un buen relato, aunque la mayoría de los juegos de rol no trata de eso sino de interpretar el rol de un personaje y desenvolverse en un marco ficcional, donde la narración o la historia creada es consecuencia de esa interpretación.

    Con respecto a Call of Cthulhu: "Un famoso juego de rol que sacrificó espacio en listas de armas en lugar de ofrecer un sistema de investigación." Nuevamente creo que no viene al caso. Un sistema de investigación no garantiza una buena narración si no una mecánica para enfocar y resolver la cuestión de hallar pistas y avanzar en una investigación.

    Creo que se tiene que separar lo que tiene que ver con el enfoque de un juego, es decir qué cosas quiere resaltar y qué situaciones pretende generar dentro de la historia generada, con lo que tiene que ver con la estructura narrativa misma, el desarrollo mismo de la historia, etc. Si usamos la lógica inversa, cualquier juego que genere una experiencia de juego que coincida con la premisa del mismo debería llamarse narrativo. Entiendo igualmente que es un tema complejo y está lleno de excepciones y variables, pero por eso creo que es necesario evitar, en lo posible, todo tipo de etiquetas y conclusiones determinantes, al menos hasta que haya un concenso verdaderamente generalizado.


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    1. Muchas gracias por tu opinión Patricio. Es buenísimo escuchar una respuesta, y particularmente una que disienta en algunos puntos para hacer un debate.
      Te comento algo al respecto de tus observaciones. Comenzaste comentando que había juegos que si bien garantizaban cierta estructura narrativa, como Fiasco, pecaban de limitar las opciones que en otros juegos de rol serían más amplias. Acá quiero marcarte lo que me parece una falsa ilusión, bastante similar a la que analizo en el post principal. Los juegos tradicionales suponen cierta libertad de acción que en realidad no es tal. Quizás está limitada por las características de la ambientación (por ejemplo, no existen aviones en D&D, o por lo menos no en el sentido convencional), o tal vez por acuerdos más o menos implícitos. Y en última instancia, están limitados por el criterio del director de juego. El hecho es que los límites están. Suponer que sean más libres es como suponer que en la sociedad capitalista todos somos libres de hacer cualquier cosa cuando en realidad estamos muy limitados (por ejemplo, por nuestros ingresos monetarios, nuestra educación, etc.). Así que yo humildemente me opongo a la contra de la limitación de juegos que se "entrometen" en la narración. Todo lo contrario: promuevo ese tipo de juegos.
      También me comentás que no todos los juegos tienen como objetivo principal la creación de una historia. Estoy de acuerdo con esa afirmación, pero tené en cuenta que el artículo apuntaba no a todos los juegos de rol, sino a aquellos que se proponen como "narrativos", cuando en realidad son inútiles a esos fines y el mejor mérito que pueden llegar a tener es no interferir en el desenvolvimiento de reglas implícitas entre los participantes que dependen de muchos factores erráticos que pueden o no llevar la experiencia de juego a donde se desea.

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    2. Lo que intentaba decir con lo de las limitaciones es que muchas cosas que damos por sentado, por historia, costumbre o lo que sea, están restringidas en esos juegos. Con respecto a la libertad, depende de los gustos de cada uno. Por ejemplo Fiasco tiene reglas que apuntan a la estructura narrativa, pero no deja mucho margen para cambiar esa estructura dentro del juego, aunque deja mucha libertad al momento de interpretar las escenas. HQ2 es más "tradicional", pero las reglas sobre narratividad están dadas como respuesta a lo que sucede y van haciendo los personajes, no como algo semi prefijado. Si la limitación es contra o no, es cuestión de gustos y de qué experiencia de juego uno esté buscando. A mi Fiasco me parece un juegazo, y me parece que esas limitaciones funcionan de soporte para las muchas otras cosas que ofrece. Otros juegos, como In a Wicked Age, para mí, no potencian tanto los otros aspectos como para que valga la pena esa estructura. No quise poner Limitado = Malo, sino como una advertencia.

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    3. Buenísimos los comentarios de Pato. ¡Con más tiempo voy a dar una súper-devolución!

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  3. Muy grosso el artículo, Dragon. Intercalo un par de opiniones personales, que intentarán matizar algunos aspectos que suelen mezclarse cuando se habla de "narratividad" y de "sistema"; por ejemplo, en las clásicas frases que citás al principio:

    * Mundo de Tinieblas, en sí, puede jugarse "narrativamente" sin tirar los dados, justamente porque tiene un sistema que contempla la pura interacción con ciertos supuestos. Los grados en atributos y habilidades dan una idea, basada en un sistema bastante extendido de calificación (de 1 a 5 estrellas), de qué puede hacer normalmente un personaje en determinadas circunstancias. Por eso mismo planteó un sistema de rol en vivo (el Mind's Eye Theatre o Teatro de la Mente, del que leí poco y nada, pero más o menos sé de qué se trata por conocidos), donde la puntuación de tu personaje define lo que podés hacer y lo que no, sin necesidad de tirar los dados, y la estrategia pasa por saber utilizar las aptitudes que tenés "narrativamente". Vil chamuyo, claro que sí, pero respaldado por un sistema detrás; no ligado simplemente al capricho del master o el carisma de los jugadores. Claro que ambas cosas tienen peso, pero las reglas del juego determinan cierto tipo de estrategia; en este caso, basada en la imaginación, el chamuyo y los límites definidos por ese sistema.

    * El conflicto que se da muchas veces entre oldschooleros, "narrativistas" y teóricos del sistema, es justamente que no hay un punto en común que aclare de qué hablan al decir "sistema" y "mecánicas"; es decir, en el significado que le asigna cada uno. Mirando desde tu perspectiva y definición de sistema, no queda claro por qué para algunos el mismo significado tiene connotaciones positivas y negativas; el único conflicto estaría ligado a su incomprensión, y creo que es más complejo que eso. Algunas mecánicas se disfrutan por su forma e interacción, incluso la de tirar en una tabla. En Numenéra, hacer una tirada por Oddities es divertido, ya que el resultado genera sorpresa y una situación divertida, al márgen de la narración en sentido amplio. Lo mismo en Tenra Bansho Zero: la Emotion Matrix, una tabla muy específica del juego, nos copó tanto a la hora de improvisar relaciones que la aplicamos a otros juegos y experimentos, no sólo porque refuerza la cohesión del grupo de PJs, sino por ese aspecto sorpresivo y divertido de sacar resultados desde "presagio oscuro" a "amor a primera vista". Hay gente que adora tirar los dados sólo por tirar los dados, y transformar al personaje en una máquina de destrucción, sólo porque le gusta la competencia lúdica del combate. Como jugar un juego de mesa tradicional, sin ir más lejos. A esto considero la "ludicidad" del sistema, en diferencia con su "funcionalidad", que es a lo que vos apuntás.

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    1. * Yo creo que más que la capacidad de los jugadores de saber jugar un determinado sistema o no, habría que ver qué considera valioso cada grupo (y cada jugador) a la hora de desarrollar con éxito una partida de rol. Muchos se contentan con una seguidilla de situaciones divertidas; no lo ven como nosotros, como una historia estructurada que debe tener cierto propósito y coherencia, sino como una serie de gags o de escenas interesantes, divertidas por la misma aleatoriedad o el ingenio de los participantes, que por su rol en la historia. Mis primeras experiencias roleras fueron de ese tipo (y creo que todos estuvimos alguna vez en ese tipo de mesas), y también fueron divertidas, a su manera. Son las que suelen generar las anécdotas más recordadas, de hecho. The Gamers es un buen ejemplo de estas situaciones, que no tienen nada que ver ni con la historia, ni con el relato, y son justamente las particularidades de la experiencia rolera, al margen de las mecánicas que proponga el sistema. Ese tipo de cosas quedan en el mero acuerdo verbal de los jugadores, en el "che, dejémonos de joder y sigamos la aventura"; muchas veces está ligado al metajuego. No sé si existan muchos juegos que tengan un sistema que abarque a ese metajuego; yo tengo un par de mecánicas masticadas que me gustaría testear al respecto, y que serían un intento de absorver el metajuego en el mismo mundo roleado. OFF THE RECORD: En breve voy a armar una mesa en el Concilio para experimentar esa modalidad de juego radical que vengo pergeñando desde un chateo con Rain, en el que quedó horrorizado por mis ideas de "automastereo" y "oposición colectiva".

      * Por último, estoy a favor de los oldschooleros en su crítica a la restricción que genera un sistema demasiado enfocado en un concepto y una forma única de rolear. Para mí, tiene que haber una idea o una premisa temática, claro que sí; pero también tiene que estar la posibilidad de agarrar el juego y hacer lo que se te cante con él. Aunque parezca medio ambicioso, la idea de un sistema de mecánicas universales me atrae mucho más que la de un sistema acotado a una función narrativa o temática concreta. A lo sumo, me interesan los subsistemas que puedan respaldar una forma de juego, una capacidad puntual o un tema en especial (sistema de investigación, sistema de magia o disciplinas vampíricas, sistema de cordura), pero que no sean el eje y el aspecto fundante del sistema de juego básico. Me interesan más las mecánicas, que considero imprescindibles, de cooperación, consenso y participación del grupo de juego. Si el balance de fuerzas dentro del grupo, el arbitrio de disputas y la creación colectiva están contemplados, el resto lo decide la mesa. La perspectiva de que el sistema hace a la forma de jugar me parece limitada, y promotora de un fetichismo rolero donde lo que importa es el juego y no los jugadores, donde la variedad está dada por la cantidad de juegos habidos y no por las ideas que surjan de los mismos roleros. Quizá ahí radique el éxito de los grandes mostros mainstream ("monstream" sería una adecuada conjunción): proponer un core que permita hacer varias cosas básicas, y suplementos enfocados en una faceta concreta, mecánicas suplementarias que sirvan para algunos tipos de juego, para algunas situaciones o para algunos personajes especiales. Esto es algo que también pasa en el indie, pero de forma muchas veces solapada (como las adaptaciones de Apocalypse World a distintos mundos y temas, o ciertas mecánicas exitosas como los Aspectos de FATE, que se aplican en juegos con propuestas aparentemente distintas)...

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    2. *A mí me sigue pareciendo fascinante cómo la gente asocia incoscientemente "sistema" con "mecánicas" con "dados" con "combate" con "(máquinas de) destrucción".

      "Sistema" es lo que sea que usamos para decidir qué pasa a continuación en la ficción. En un juego freeform, eso será lo que cada uno diga, dentro de los límites tácitos que se imponga cada uno a uno mismo y al resto.

      "Mecánicas" es un corpus específico de métodos y procedimientos usados para decidir que pasa a continuación en la ficción, normalmente impresos en un manual determinado.

      "Dados" es una forma de aplicar las Mecánicas y/o el Sistema, y/o una forma de interpretarlas/lo.

      "Combate" es algo que no necesariamente tiene que ver con "dados", que suele tener muchas Mecánicas asociadas por tradición rolera, y que suele ser una parte muy importante del Sistema que los juegos de rol más tradicionales proponen en sus manuales.

      "(Máquina de) Destrucción" es en lo que se convierte un PJ a cuyo jugador sólo le interesa que su PJ tenga una capacidad de destrucción/daño creciente y exponencial. No necesariamente tiene que ver con el combate.

      Podemos discutir uno o varios términos, pero en general esos términos que esbocé sirven como terreno común de discusión.

      *Respecto a tu segundo comentario, así surgió de Forge, proponiendo justamente esas ideas (aunque haciendo toda una taxonomía que rápidamente se les fue de las manos). Muy interesante tu idea de hacer un juego que incorpore al "metajuego", aunque no sé bien a qué te referís por eso. ¿Tiene algo que ver con, por ejemplo, La sombra del ayer, en el que cuando unos bandidos van a atacar el campamento de PJs el GM se lo dice a los jugadores ANTES de hacerlos tirar para ver si los PJs ven a los bandidos o no? ¿O tiene que ver con qué pasa cuando alguien decide que su PJ va a hacer algo basado en un conocimiento que su PJ no tiene?

      *Juego enfocado =/= juego con una forma única de rolear. Fiasco es un juego muy enfocado, pero cada vez que lo jugué, roleé de maneras diferentes. Por otro lado, muy pocos juegos enfocados te dicen que no podés hacer "rulings", "house-rules" o incluso subsistemas enteros; de hecho, lo groso de varios de ellos es que te enseñan a hacerlos (por ejemplo, Apocalypse World, o Sorcerer si tenés en cuenta sus suplementos, o Burning Wheel si tenés el Magic Burner, el Monster Burner y el Adventure Burner). De hecho, digamos Dogs in the Vineyards, mi juego preferido, que tiene un setting bastante particular y sería un juego "súper-enfocado". Hay gente que juega ese juego pero con un setting más estilo Doctor Who (por lo menos se de una adaptación que un amigo hizo). O Star Wars. O Vikingos. La cosa es que es un juego diseñado alrededor de las decisiones morales. El sistema moral da igual. El sistema permite que lo toques, y mucho (http://wiki.rpg.net/index.php/Dogs_with_Cards). De hecho, la forma en la que está armado el tema de los Background te pide a gritos que lo personalices. Lo mismo con lo de las Ceremonias, que te pueden tirar la idea, por ejemplo, de hacer algo así como "feats" que te den un +1 a un Rise si tuvo algo que ver con X, por ejemplo, o que si usás 3 dados para Ver, una vez por sesión, puedas contar como si fueran dos dados. Igual, no hace falta. Con el sistema básico alcanza y sobra para cualquier cosa, me parece. El sistema de resolución (que está atado al de "daño" y al de "avance") es infinitamente portable, como idea cuando menos, a cualquier juego en donde querés que los jugadores (no los PJs) escalen los conflictos seguido. A mí se me ocurrió hacer algo así para Avatar, la leyenda de Aang/Korra, por ejemplo

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