Cuentacuentos: D&D Next, último playtest package

Yo fui uno de los que siguió algo vagamente el desarrollo de los documentos de playtest de la 5° edición de D&D, que en ese momento se conocía como D&D Next. Fue GENIAL ver el desarrollo, porque a veces daban saltos de la puta madre, cosas que vos decías "le tengo toda la fe", y el siguiente lo sacaban pero agregaban otra cosa que no estaba tan mal. Era un ida y vuelta, me pareció, muy violento. Por un lado sabía más o menos lo que querían hacer, y tenía una idea de cómo querían hacerlo. Parece que les dio muy buen resultado, porque la sesión que yo jugué con mi grupo habitual de juego salió estupenda en términos generales.

Los libros anunciados para D&D 5° edición.

Empecemos por el principio. Teníamos que crear personajes de nivel 5 y, como había reglas de multiclase en ese playtest, casi todos hicieron 2 niveles de algo y 3 de otra cosa (recuerdo uno que tenía un nivel de Mage y cuatro de Rogue). Así que voy a describir lo que fue para mí el proceso de crear personajes.

Agotador. Jaja. Igual eso se debió a que nadie había leído nada y me tocó ayudar a la masa a crear sus PJs, cuestión que terminé creando mi PJ al final de todo. Ya tenía todo decidido igual: iba a hacer 5 niveles completos de Fighter, un Fighter tanque.

Imaginense esto pero un Kender en vez de un Enano.
Es curioso, porque el Fighter fue una clase que nunca me llamó demasiado la atención. Siempre quise tener algo "loco", "especial".

Esa función de "exotismo" fue a parar a la elección de Raza: Kender. Son como hobbits curiosos y rompehuevos del setting de Dragonlance. Nosotros jugamos en Eberron, igual. Pero bueno, ahí estaban las reglas, y la verdad me tentaba mucho la habilidad racial de Taunt. Hacía un check para "putear" al enemigo y, si superaba su salvación, él tenía que hacer todo lo posible por atacarme a meleé. Cool. El tema es que si voy a tener eso, voy a necesitar una excelente armadura. Pum, el Fighter fue la mejor opción para eso, y me puse contento porque pintaba re divertida la clase.

Así se ven los Kender, del tamaño de un Hobbit.

Cuento un poco más del Fighter: todas las clases tienen "subclases" que eligen a nivel 2 o 3. Para los Mages una clase sería más o menos como una especialización en una escuela de la magia ("Arcane Tradition") y para los Fighters era algo así como su senda marcial ("Martial Path"), cosas como "Weaponmaster", "Warrior", "Champion". En el playtest package estaban las primeras dos, y la primera tenía maniobras locas que hacían cosas como tirar al oponente al suelo, o darle desventaja en el próximo ataque; re copado, sobre todo porque si la maniobra fallaba tenías un pequeño bonus al daño. El Warrior era una de las únicas formas de mejorar el rango de crítico, y además mejoraba los efectos del mismo. Pero yo elegí Weaponmaster porque quería controlar el campo; como en esta edición se puede "partir" el movimiento sin problemas (muevo la mitad, ataco, muevo la otra mitad), y el Fighter de por sí tiene ataques extras a lo loco (a lvl 5 puede atacar hasta cuatro veces en un asalto, o atacar dos veces y hacer otra acción, aunque no todo el tiempo), y, por si fuera poco, las maniobras son parte de los ataques, yo podía atacar a 4 enemigos en fila y tirarlos a todos al piso, por ejemplo, además del daño normal. Sonaba demasiado bien eso. O, combinando con mi rasgo racial por Kender, hacer que me ataque y el siguiente turno darle 4 ataques seguidos. Alto combo.

Faltaban entonces dos elecciones: ¿qué armadura le pongo? y ¿qué Background le pongo? La armadura era vital porque yo necesitaba sobrevivir a todos los Taunts que hiciera, y porque quería ser un tanque en toda regla. Como el DM nos daba a todos una "cosa loca" para empezar (algunos pidieron ser de una raza que no estaba en el playtest y chamuyamos cómo serían los rasgos y bonificaciones en base a lo que había en el playtest), yo decidí que eso sería tener una armadura de Mithril completa, o Mitrhil Full Plate. 21 de AC, con escudo. Una guasada. Y encima tenía 44 hit points. En la escala de números de D&D Next/5°, donde tu bonificador al ataque es el mod. de tu stat + el bonus de competencia (que va de +1 a +6 en el package, a lo largo de los 20 niveles), a lvl 5 me atacaban con +6 como MUCHO, lo que les daba un 30% de chances de conectar el ataque para los enemigos más peligrosos en combate.

Full Armor de Mithril. Fuck yeah.
El Background fue más difícil. Fue un dolor de cabeza, porque habían muchos que me interesaban por lo que me daban en términos de competencia y equipo y otros que me interesaban más en cuanto al trasfondo narrativo. Al final encontré, por suerte, el equilibrio: Jester, una especie de bufón.

El trasfondo de la aventura era que había que ir a una ciudad tipo Tortuga en Piratas del Caribe para rescatar a una mina para que se case con un noble, y así unir una banda de mercenarios con una casa noble y tener más chances de sustentar un reclamo a un trono de por ahí. Qué se yo, fue hace bastante y yo lo tomé como "quest" más que como "LA historia", porque estaba seguro de que después iba a degenerar en otra cosa con el grupo de personajes que teníamos, a saber:

- Un Warforged alado Mage 3/Fighter 2, background Soldier o Thug, si no recuerdo mal.

Imaginen que los pinchos de sus hombros son las puntas de sus alas.

- Un(a) travestida de no me acuerdo qué raza que era Mage 5, el background no me acuerdo si era Bounty Hunter o Spy. (Me confirman que era Spy.)

- Una humano Druid 5, background no me acuerdo pero seguro era algo tipo Commoner. (Me putean porque era Noble.)

- Un elfo o semielfo Rogue 4/Mage 1, background Guild Thief o Spy, no recuerdo del todo bien. (Me confirman que era Guild Thief.)

- Un Vadhagh (parecido a lo que en 4E eran los Eladrines) Bard 2/Fighter 3, background Guide me parece. (Me putean porque era Artisan [Carpenter].)

Algo así es un Vadhagh.

- Un Kender Fighter 5, background Jester (EL MEJOR PEJOTA DE LEJOS, :B).

La aventura fue roleo + gasto de monedas de oro al principio: había que conseguir un barco o alguna forma de llegar a la ciudad en cuestión, excepto para el elfo y el vadhagh que ya estaban allí. Entre mi PJ, el druida y el warforged conseguimos info sobre un barco, la travestida electrocutó a mi PJ por acercarse demasiado, y básicamente cagaron a mi PJ porque fue el único que puso dinero para viajar, cuando era el que más Carisma tenía y el que más intentó no pagar nada, xD. El warforged voló hasta la cubierta del barco y se escondió como pudo, viajando de polizón. Yo pagué la mitad del viaje y después me fui a la mierda corriendo (me tiraron una lluvia de flechas pero sólo dos atravesaron el Mithril, y si bien hicieron 29 puntos de daño, no fue suficiente, :P), al druida venía conmigo y huyó en su forma de lobo, el warforged fue descubierto y huyó volando, y la travestida ya tenía un arreglo con el capitán de la nave.

Al warforged también le tiraron flechas y le hicieron un poco más de daño, pero él decidió darse vuelta y tirarles un hechizo tipo Fireball, pero hubo una confusión y el DM entendió otra cosa que lo que quiso decir, y empezamos todos a discutir porque no se entendía nada, y al final terminó en que el warforged estaba bajo el mar tirando Death Saves, xD. Justo me tuve que ir en ese momento, pero la sesión siguió.

¡¡¡Bahoelmaaaaaaar!!!

El punto es que sentí que las reglas no sólo respaldaron mi concepto de tanque, sino que me ayudaron a refinarlo y hacerme un personaje divertido de jugar. La verdad me gustó mucho el soporte que las reglas me dieron, y las opciones me parecían todas buenas desde el punto de vista de la optimización (aunque hay algunas más interesantes que otras, obvio).

Después jugamos otra sesión pero yo no estuve, así que después quizás le pida a algún otro jugador de la mesa que haga la continuación de este episodio de cuentacuentos, ;).

Comentarios

  1. Hay que tener valor para etiquetar esta entrada como "Cuentacuentos". Poco respeto para ese gran oficio.

    "Yo me hice un PJ X, con unos cuantos puntos en Y y nos pegamos con unos cuantos Z, estuvo bien."
    ¿Esto es un cuento?

    En fin, que diferencia de calidad entre algunas entradas...

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    1. Aker Rok, ante todo muchas gracias por pasar por nuestro blog y dar tu opinión. Te comento que la columna de Cuentacuentos es nuestro espacio para lo que en inglés se conoce como "Actual Play", es decir, el relato de cómo fue una sesión de juego. Es un género muy interesante, porque habla tanto de los sucesos dentro de la historia narrada como de lo que pasó alrededor, contando ora cuestiones del plano de los personajes, ora cuestiones del plano de los jugadores. En otras oportunidades Martín se encargó de inclinar un poco más hacia el lado de la narración este tipo de reporte. Te invito a que hagas click sobre la etiqueta "Cuentacuentos" y conozcas las primeras entradas, que tal vez sean más de tu agrado.
      Por lo demás, como te digo: es un género y un tipo de texto que al presentar aspectos tanto del plano de los personajes como de los jugadores a veces puede inclinar más la balanza de un lado a otro. Estoy seguro que por ser la semana de lanzamiento de D&D Martín se intentó enfocar más en las cuestiones técnicas del lado de los jugadores, porque es en eso donde actualmente está el interés: ¿Cómo se juega una sesión de D&D?. Con respecto a la historia en sí, si hicieron bien su trabajo los diseñadores de esta nueva edición, no debería ser radicalmente diferente al tipo que se experimenta en otras encarnaciones del juego.
      En definitiva, el estilo y los recursos usados pueden haberte gustado más o menos, pero no deja de ser algo que nosotros hacemos con mucho amor por nuestro hobby. Y del cual nos sentimos profundamente orgullosos.
      ¡Un saludo!

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    2. Demasiado despiadada y destructiva la crítica; a mí también me pareció medio flojo el artículo, pero creo que Nargo escribió bastantes notas elogiables como para bardear sin hilar fino. Mis opiniones y preguntas al respecto:

      * Man, hablá con los otros jugadores antes de describir sus PJs, y editá las descripciones de cada uno. Es una cuestión de respeto por el grupo de juego; cada uno le pone ganas a la hora de crear su personaje, y no es justo si decís "creo que era algo más o menos así".

      * Por la parte táctica de D&D, creo que ya va de la mano con el estilo de juego dungeonero. No comparto, pero respeto; la parte numérica y estratégica es una dimensión importante de D&D, pero creo que no la única. Estaría bueno un análisis de esos otros aspectos quizá más duros del juego, como son la exploración, trampas, puzzles, pruebas de habilidades, para ver si es más sencillo o complejo, si queda a criterio del master, si tiene subsistemas...

      * Todavía no tuve la ocasión de testear Next, pero un amigo lo probó en la jornada del FRA, y me comentó un par de cosas que estaría bueno contrastar con las versiones anteriores. Por un lado, la simplificación general de todo en relación a 3.5 y 4ta; por el otro, la incorporación del Background, que por lo visto es uno de los aspectos que le dan más carne al guiso, sirviendo en ocasiones como mucho más que un par de puntos a una habilidad. También ahora hay algo simil Fate Points, y las habilidades son mucho menos personalizables que en 3.5. ¿Hasta dónde personalizás el PJ? ¿Hay algo más que repartir valores entre atributos, elegir clase, raza, trasfondo y dotes? ¿Se presta para la improvisación, tiene reglas maleables para armarte clases, razas o trasfondos (evidentemente sí, por lo que contás, pero qué tan compleja es la matemática detrás)?

      * Algo que me gustaría saber, aunque sea así a simple vista, es qué tan genérico pretende ser el sistema. Tengo un colega, gran fanático de D&D, con el que tenemos la eterna discusión de qué tan maleable es 3.5; en su opinión, adaptable a toda aventura de fantasía épica; en la mía, cerrada en la exploración de calabozos y el combate táctico. Si apunto a narrar una gesta no-dungeonera, (no exclusivamente, al menos), con combates cinemáticos, para D&D 3.5, muchas de las dotes van a quedar atrofiadas, ya que se relacionan o bien con una situación específica del dungeoneo, o bien condicionan una forma de combate que quizá yo no plantée como master. En ese sentido, me gustaría saber si Next plantea una abstracción más narrativa para las dotes (que sean más versátiles para distintos tipos de juego e historias), o bien sigue haciendo hincapié en éstas como estructuradoras de la partida y sus situaciones (cosa que tampoco me parece mal, porque les da a los jugadores la posibilidad de rolear el estilo y las situaciones que ellos eligieron al ponerse esas ventajas, pero también limita el factor sorpresa y su adecuación al mismo).

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    3. Hey Sainto, yo soy el master de ese grupo, tal vez pueda clarificiar algunas de tus dudas :) Para empezar, como dice Nargo en el post, lo que probamos fue la última versión del playtes, que es un draft que tiene cosa más de un daño. Ese documento no esta disponible hoy dia, en cambio lo que te vas a comprar es con basic D&D (al menos hasta q salga el PHB en Agosto) q es un juego mucho mas limitado. Con el playtest personajes bastante raros: Warfogeds voladores, Kenders Fighters, Bardo-Fighters Eladrins, Ladrón-Mago. Si el juego completo va a mantener ese nivel de opciones, croe que va a ser un juego bastante customizable. Al menos ya desde la base misma elegis Clase-Raza(subraza) y Background. Cuando subis un par de niveles elegis una subclase y podes intercambio un avance de caracteristica por un feat. Un feat, en esta edicion, equivalen a un paquete de habilidades mas que una habilidad discreta como era en 3era o 4ta. Imaginate algo como "Quiero q mi pj sea un bruto arquero" y tenes un feat que medio hace eso, no importa la clase que tengas. Sobre lo de genérico o no, va a depender de cual va a ser tu vision que tengas. Pero desde un punto de vista de gameplay, los modulos te van a permitir poner enfásis en el estilo q quieras: combate táctico, desarrollo de personaje, jugar una campaña mas tipo tycoon incluso (administrando un reino ponele) Por otro lado, ya dijeron que tanto los Campaign Settings como las aventuras van a incluir en algunos modulos de reglas propios para customizar mas el juego acorde al estilo q propongan estos productos.

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    4. Por otro lado, la mitad de las dudas que me plantea Sainto no son las adecuadas para responder acá. Hay un reseña, hecha por el genio que comentó arriba mío, henry, y ahí es donde deberías buscar más información, quizás, de las mecánicas. Cuando salgan los libros base, igual, vamos a hacer las respectivas reseñas, ;).

      Respecto a lo otro, sí, la verdad estuve muy mal en no preguntar antes. Ahora ya edité para que quede la posta, y prometo que en mi próximo artículo me voy a redimir de tan espantoso artículo, :B.

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    5. Acabo de pegarle una hojeada a las Basic Rules, y la verdad me compraron con la sencillez. Ya tenemos la idea de testearlo con mi viejo master dungeonero en cuanto juntemos gente, pero al parecer es bastante versátil y sencillo. Me gustó lo del uso de herramientas aparte de las habilidades, y los Trait, Ideal, Bond y Flaw que garpan para lograr esa dimensión interpretativa del personaje que antes quedaba aplastada por la táctica y el acopio de números. Vamos a ver qué sale...

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  2. ...Me recuerda a una campaña de Fantasycraft donde yo me hice un Humano Warden(la clase vendria a ser una especie de "bardo" pero copado) aventurero llamado ...Boris el borracho...Su habilidad mas usada???, "miren un mono de tres cabezas" de zona(en este juego distraer baja 2d6 de iniciativa a todos los que fallan)...En lo personal esta copado todo lo que dicen, pero yo en lo personal ya experimente algo parecido con Fantasycraft(lo unico que no me gusta de este juego son las skills...pero tampoco es tan jodido ahi).

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