Reseña: Dungeon World
Dos años después del lanzamiento de Apocalypse World, en 2012, llega al mundo rolero un juego basado en este motor que se habrá de volver más famoso que su predecesor: Dungeon World. Desde que salió AW en 2010, hubo intentos de adaptar el juego a D&D, como Apocalypse D&D, pero Sage Latorra y Adam Koebel encararon el más costoso proyecto de crear, no un suplemento que usara las reglas de AW, sino un juego independiente. En junio del 2012 llegó el kickstarter, con una muy buena difusión y participación, y hace ya dos años que tenemos el juego entre nosotros. Por tal motivo, esta reseña contiene reflexiones producto de mis experiencias dirigiéndolo.
De qué trata el juego, no necesito explicarlo, ya que todos los rasgos propios de Dungeons & Dragons están aquí: clases, niveles, dungeons, sus monstruos característicos, magia vanciana, las 6 características, etc. (hay algunos cambios, naturalmente, pero ya me detendré luego en eso). La novedad más interesante del juego es la implementación del motor de AW para este género de la fantasía: todas las tiradas se hacen con los stats (no hay habilidades), con el formato de "tira 2d6+stat; 10+ es un éxito completo, 7-9 es un éxito medio o con complicaciones, 6 o menos es un fallo." No se tiran simplemente los stats, sino que se tira por "moves" (movimientos), diferentes tipos de acciones con sus prerrequisitos y efectos en caso de éxito completo o parcial. Les muestro un ejemplo:
Consultar conocimiento: cuando consultas tu conocimiento acumulado sobre algo, tira 2d6 + INT. Con 10+, el GM te dirá algo útil e interesante sobre la situación. Con 7-9 el GM solamente te dirá algo interesante, y depende de ti hacerlo útil. El GM puede preguntarte "¿Cómo sabes esto?". Dile la verdad, ahora.
Los moves ayudan muchísimo a dejar en claro cómo debería darse un sesión de DW, y los hay para tomar guardia a la noche, viajar por terreno hostil, hacer campamento, etc. (no son tantos, no se preocupen, entran en dos páginas A4). En caso de fallo, el GM debe hacer un move, también, pero en su caso es diferente: debe anunciar algo negativo que le ocurre al personaje o al grupo. Elegirá estos efectos de una lista posible de moves para él, del estilo de "Sepáralos; hazles gastar sus recursos; hazles daño." La estructura de los moves garantiza una fuerte intensidad en el juego: cada tirada puede hacer avanzar al grupo, agotarlos, generarles problemas, no hay fallos en los que nada ocurra. A la vez, como no hay dificultades variables, todo aquello por lo que se tiren los dados representa un riesgo potencial. Si la acción es demasiado sencilla (atacar a alguien desprevenido por la espalda, por ejemplo), el éxito es automático.
Vamos al GM y el estilo de juego que DW promueve. Acá vamos a encontrar, por suerte, un apartado bastante claro en cuanto a qué se espera del GM y los jugadores, organizado en secciones: "cómo ser un GM", la "agenda", los "principios" y los "moves". No estamos, sin embargo, ante un juego indie híper estructurado: los principios toman la forma de guías y buenas prácticas a la hora de dirigir, los moves son listas de efectos negativos lo suficientemente abiertas como para que el GM no se sienta limitado en sus elecciones posibles. El estilo que promueven estas reglas es el de asegurarse que los pjs sean los protagonistas, no planear una historia de antemano, sino enfrentarlos a peligros y situaciones problemáticas y ver cómo reaccionan, dejar que los jugadores dirijan el rumbo de la historia. Todo esto es AW con muy pocos cambios, pero lo interesante es que estos favorecen, para D&D, un estilo algo cercando al sandbox del old school, en el que el GM construye un escenario que los jugadores exploran y modifican según sus deseos y posibilidades, y sin preocupaciones como el balance, o que la historia siga una estructura predefinida. La diferencia con AW es que vamos a encontrar, acá, aún más guías y ayudas para el GM: cómo enseñar el juego, moves para improvisar un dungeon, reglas para crear monstruos rápidamente, reglas para administrar poblaciones y sus conflictos entre ellas (al estilo de las reglas de administración de organizaciones en Reign y Stars Without Numbers).
Un dungeon así podríamos recorrer en este juego |
Por último, los principales cambios respecto de D&D: tenemos niveles, pero los pjs son, ya desde nivel 1, héroes más que capaces, por lo que no debemos preocuparnos, como GMs, por balancear los encuentros. Con l paso de los niveles, los pjs se vuelven más efectivos y adquieren moves, capacidades especiales, nuevos (como podría ser la capacidad de potenciar conjuros para el mago), pero no aumentan sus HP (puntos de golpe). Esto es muy interesante, ya que, en principio, las espadas goblin siguen siendo un peligro para el pj en nivel 8 o 10 (sólo hay 10 niveles), y la sensación de peligro no se pierde. La magia arcana y divina funciona ligeramente diferente, se castea con un move, y el olvido de un conjuro puede aparecer como resultado de un éxito medio, lo que hace que exista un riesgo en el uso de la magia, tan automatizada en la tradición de D&D.
¿Las fortalezas del juego? Comunica la emoción de la aventura y la acción como pocas ediciones de D&D lo logran: combate sin grilla, reglas simples y ágiles, sin tiradas de iniciativa, las diferencias entre el combate y el no combate se borronean, y se le deja gran libertad al GM para introducir cambios o complicaciones interesantes: no habrá aquí miles de turnos perdidos en ataques aburridos, sino que los moves son suficientemente abiertos como para que treparse por la espalda de un gigante o combatir bajo el agua sean acciones realizables sin tener que consultar apartados de reglas. Además, los combates tienden a ser cortos, y los monstruos son increíblemente simples de crear y revisar, más factores que agilizan el juego.
"El gigante hace un ataque de área al tirar la columna de 20'x5', y causa un daño igual a la integridad de la piedra en cantidad de d6. Tiren salvación de reflejos." |
Por último, DW viene con guías para modificar las reglas, por lo que es muy sencillo adaptarlo a la experiencia que la mesa desee con nuevas clases, moves, o reglas para monstruos.
¿Lo malo? Me da la sensación de que el juego viene con más herramientas de las que necesita, lo que lo complica más de lo que, en mi opinión, es necesario: las reglas para administrar poblaciones son un ejemplo de esto, aunque simplemente se las puede no utilizar, y el juego no lo sufre.
Esto tal vez sea más un problema mío con D&D que uno de DW, pero es muy fácil en una campaña salirse del formato dungeonesco. Cuando esto sucede, el juego se empieza a sentir más monótono y es más difícil presentar desafíos interesantes a los jugadores, debido a que está más focalizado en la exploración de complejos subterráneos. Cuando esto sucede, desearía estar jugando juegos de fantasía como Burning Wheel, y no DW.
Pero nada de esto hace que DW deje de ser un juego excelente y lectura obligada para todos los fanáticos de este género, aunque sea para tomar ideas y aplicarlas en otros sistemas.
Yo fui reacio a DW, pero hace 15 dias que cambie mi postura, entendi mejor los movimientos, y esta en mis juegos junto con d&d 5tavimientos, eso si mi corazon pertenecera por siempre a ad&d y otra cosit aunque juegue en lo agreste/wild sin dungeons, no me siento en necesidad de jugar BW.
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