Rolerosofía: deconstruyendo al Director de Juego

En el artículo de hoy voy a tratar de deconstruir la figura del GM en los juegos de rol. Deséenme suerte. Y si les gusta, denle las gracias a Patricio Jones, que estuvo boludeándome por horas hasta que me sacó de quicio y me decidí a hacer este artículo, :P. Y lo mejor: sigue haciéndolo (aunque ahora se digna a discutirme seriamente; pasa que discute mejor que yo, por lo tanto, quedo como un boludo, xD) mientras escribo ésto, :O.

La arcana figura del GM...

1) Nunca entendí del todo a Derrida, y en todo caso no uso la palabra "deconstrucción" de la misma manera que él; lo que voy a hacer yo es tratar de aislar las características que en general se atribuyen a esta figura y analizar cada una por separado y luego respecto a las demás, y finalmente como un todo.
2) Estoy mucho más acostumbrado a decir GM (por Game Master) que DJ (por Director de Juego), así que espero que me perdonen eso también, :P.


¿Qué entendemos por GM?

Cuando leemos un juego de rol que tiene GM solemos encontrar que divide a los jugadores en dos tipos: aquellos que controlan un PJ y aquellos que hacen de GM. Definir este último es algo que cada juego hace de distinta manera, y sin embargo cuando alguien nos habla de este tipo de jugador particular, sin importar de qué juego esté hablando, entendemos bastante bien de qué nos habla.

Es decir, creo que atrás del nombre "GM" hay una fuerte intuición que trasciende los juegos particulares y nos permite entender bien de qué hablamos con pocas o ninguna aclaración. Voy a tratar de desgranar esta intuición.

Por lo general, cuando un texto o una persona define al GM dice que "es el encargado de X, Y y Z". O sea que se lo suele definir como un conjunto de tareas, funciones o responsabilidades. X, Y y Z pueden variar de juego en juego, a veces muy sutilmente, por lo que me voy a ver obligado a ser un poco vago o abstracto con mis definiciones, para que sean aplicables a más juegos y para que sea más fundamental.

Funciones del GM

Acá voy a hablar de las funciones que se entiende que son terreno del GM, no de las que debería tener para que todos nos divirtamos más. Yo mismo suelo estar en contra de varias de estas funciones, pero no puedo dejar de mencionarlas sólo porque no me gustan. Luego vendrá el análisis que las juzgue útiles o no, buenas o malas.

Funciones creativas

1) El GM suele ser el encargado de describir el mundo en el que están los PJs, tanto un primer pantallazo inicial antes de empezar la primera sesión como la zona del mundo que es perceptible por los PJs en la situación en la que se encuentran en cada momento. A veces vale con una simple descripción ("están dentro de unas murallas") y a veces conviene más una descripción florida que nada tiene que envidiarle a los mejores literatos. La mayoría de las veces cae en un punto intermedio. Hay juegos y mesas en donde ésta función se reparte entre varios jugadores, o en donde según ciertas circunstancias mecanizadas ("cuando el jugador saque 20 natural" o "cuando el jugador gaste un punto de Destino", por ejemplo) esta función pueda pasarse momentáneamente a un participante distinto del que venía realizando esta función. Cuando hablo de "la zona del mundo que es perceptible" me refiero a que el GM sería el encargado de reponer los 5 sentidos de los PJs, no todo el tiempo, sino sólo cuando es relevante o cuando los jugadores preguntan por lo que perciben.

2) El GM suele ser el encargado de controlar cómo cambia el mundo y cómo este cambio afecta a los PJs en términos de reglas. "Hay un tormenta que los empapa hasta las rodillas: tiren Fortaleza para no pescar un resfriado", o "en respuesta a tu grito, cae una avalancha de nieve que va tomando velocidad hacia donde están ustedes". En general se entiende que dar una situación de muerte segura (por ejemplo, en el segundo caso no dar opciones de supervivencia, como una cueva a la que se puede acceder si se apuran o una piedra a la que se puedan intentar atar antes de que la avalancha los sepulte) es una mala práctica, pero supongo que hay algunos estilos de juego en los cuales es parte de la adrenalina ("si ustedes decidieron venir por acá y gritar sin pensar en las consecuencias, lola. A hacerse nuevos PJs, y esta vez aprendan de sus errores"). Yo prefiero que no sucedan esas cosas y trato de dar siempre una salida, una tirada, algo que pueda permitir la posibilidad razonable de supervivencia. Llámenme Máster Mamá, si quieren, xD. La cuestión es que a veces ésto lo regulan las mismas reglas, quitándole este poder al GM, como con muchas de las tablas de RoleMaster, por ejemplo; claro que ningún conjunto de tablas puede preveer todas las situaciones que se van a dar, y por eso el GM suele ser el encargado de establecer las consecuencias en esos casos no cubiertos. Ésta no suele ser una función que se reparta en juegos que tienen GM, pero sí es común repartirla en juegos sin GM o con GM rotativo.

3) El GM suele ser el encargado de generar un argumento general para la aventura/campaña que se va a jugar. Esto puede estar más o menos desarrollado según el juego; hay juegos que recomiendan al GM tener cada escena planeada de antemano, y un camino a seguir para conectarlas, guiando a los jugadores por ésta historia que él ya diseñó; y otros que le recomiendan improvisar escenas según lo demande la lógica ficcional de los acontecimeintos. Incluso hay otros que buscan un punto intermedio, en donde entre todos los jugadores definen el objetivo general de la campaña, el GM arma algunos PnJs que van a ser importantes con sus motivaciones para estar en medio de ese objetivo y los PJs (ya sea como aliados o antagonistas), y los jugadores crean y juegan sus PJs en base a ese objetivo general, creando entre todos el camino hacia ese objetivo mientras se juega. Ésta es una de las funciones que más varía de juego en juego, pero en mayor o menor medida el GM es el encargado de hacer esto, aunque más no sea reaccionando a lo que tiran algunas tablas aleatorias y/o a cómo los PJs actúan en consecuencia a lo que acaba de suceder en la ficción.

4) El GM suele ser el encargado de crear y controlar los PnJs. Esto entra dentro de 2, sí, pero merece ser mencionado aparte porque a veces los PnJs son mucho más tangibles que las paredes de un dungeon o la flora y fauna de un bosque encantado. Además, el principal medio por el cual los PJs son puestos en situaciones conflictivas es a partir de PnJs antagonistas, y como ha mencionado Joaquín Ollo alguna vez, la inmensa mayoría de los juegos de rol tratan de narrativas convencionales las cuales se centran en uno o varios conflictos que los PJs tienen que afrontar o sobrevivir. En los juegos que no tienen GM la solución más utilizada es que el control de PnJs se reparta entre todos o quede a cargo de un jugador que va rotando con el tiempo o las circunstancias; otra buena solución, no muy explotada aún, hacerlo con tablas aleatorias que son interpretadas por la mesa en su conjunto. En juegos con GM esto cae casi invariablemente sobre el mismo; si los jugadores pueden controlar algún PnJ es porque tal PnJ está al servicio de su PJ o porque alguna regla le da control momentáneo de ese PnJ en particular por X motivo.

5) El GM suele ser el encargado de llevar el ritmo de la partida. Es decir, decide cuándo empiezan y terminan escenas (a veces de una manera intuitiva), decide apurar o retrasar una consecuencia para generar tensión o para suavizarla un poco, decide si las cosas se están por poner violentas o no... Muchas veces las circunstancias ajenas al juego per se cohartan esta función, dado que alguien tiene que irse temprano o aún no ha llegado, o porque el grupo colgó contando chistes o lo que sea. Otras veces las mismas reglas del juego son las que regulan eso: por ejemplo, las tablas de Monstruos Errantes en las primeras ediciones de D&D, o la mecánica básica de Fiasco y sus tablas de Tilt y Aftermath. Ésta es una de las cosas que más varían de mesa de juego a mesa de juego, porque a veces la decisión de cuándo empieza o termina una escena la da una regla, a veces la da la acción de un PJ o PnJ, a veces la decide el GM por capricho, a veces la deciden los jugadores por completo (dado que el GM sólo debe reaccionar a las acciones de los jugadores), etcétera. Incluso puede variar de una sesión a otra, o dentro de la misma sesión. En los juegos sin GM esto suele estar fuertemente reglado o sujeto a votación o algún otro proceso relativamente democrático, de manera que el grupo se maneje como se sienta más cómodo. En los juegos con GM, sin embargo, más allá de cómo se manifieste, la función suele estar repartida entre GM y el mismo sistema de reglas que se use, con preponderancia a que esté a cargo del GM.

6) El GM suele ser el encargado de concertar los gustos estéticos de todos los jugadores, incluyéndose, en la ficción que se produce, limitado por las reglas que se estén usando. Ésta es una de las que menos me convence personalmente, pero no puedo negar que es bastante cierta. Las veces que más disfruté jugar rol fue porque el estilo de todos los jugadores pegaba perfectamente, o porque había alguien que sabía canalizar estos estilos divergentes de manera que todos se sientan cómodos. En general, esta canalización está a cargo del GM, porque así le resultará más fácil realizar efectivamente el punto 1, al saber cómo hacerlo gracias a conocer bien los gustos de todos y el suyo propio. Los juegos sin GM no suelen preocuparse mucho por ésto, o bien lo dejan como una lista de brainstorming que se hace antes de empezar la primera sesión. En los juegos con GM ésto se ve reflejado en la máxima "conoce a tus jugadores y conócete a tí mismo".

Funciones regulativas

1) El GM suele cumplir la función de "facilitador". Es decir, suele estar encargado de conocer las reglas, resolver las dudas que se puedan tener al respecto, atender a los pedidos creativos ("¿el posadero tiene una hija, que me la quiero chamuyar?") y regulatorios ("¿mirás mi tirada, así cuenta?") de todos los jugadores, etcétera. Incluso en juegos sin GM esta función debería ser cumplida por una sóla persona, o bien entre dos; más personas que sean facilitadores muchas veces terminarían retrasando la cuestión, o como dice el dicho, "muchas manos en un mismo plato hacen garabatos". En juegos con GM, sin embargo, no es poco frecuente encontrar menciones de que si algún jugador se presta a cumplir esta función, sería ideal, ya que permite al GM concentrar la mayoría de sus energías en la parte creativa de la cuestión.

2) El GM suele ser el encargado de enseñar a jugar a los demás jugadores. No siempre pasa ésto, y si pasa suele ser porque alguien quiere jugar un juego que nadie más sabe jugar, y que otro sea GM implicaría que ese otro deba leerse las reglas, cosa que hoy en día, seamos sinceros, no pasa. Y hasta diría que creo que NUNCA pasó, como regla general (sí, puede haber casos en los que sí haya pasado, pero no creo que hayan sido los más). O sea, en general suele ser una confluencia más que una conveniencia o algo que debería pasar por default. Sí es cierto que, si alguien no conoce el juego, alguien tiene que ser el encargado de enseñarlo, y eso suele tocarle al GM, pero no creo que sea indispensable ni nada.

3) El GM suele ser el encargado de arbitrar conflictos. Básicamente, que se sigan las reglas acordadas entre todos y que todos los jugadores sean tratados con justicia bajo las mismas reglas que todos los demás, incluyéndose. Ésto no debería ser necesario: todos somos amigos, no creo que nadie esté acá para hacer trampa. Pero bueno, a veces no basta con un Facilitador y es necesario también un Árbitro. En juegos sin GM el árbitro suele ser alguien que no esté directamente implicado en el conflicto a mano, y en juegos con GM suele ser el mismo quien cumple esta función. Creo que ésta es una de las funciones fundantes (de hecho, el primer juego de rol publicado, D&D, primero lo mencionó como "referí" antes que como "Dungeon Master", y muchos juegos de la época también lo llaman "referí") del GM, y una que, cuando surge la necesidad, alguien debe cumplir, pero también, como dije recién, creo que no debería surgir la necesidad muy seguido, dado que somos amigos los que jugamos y la mayoría somos grandecitos como para solucionar nuestros problemas sin que un tercero tenga que mediar el conflicto.

4) El GM suele ser el encargado de validar las tiradas (o equivalente). Sí, se desprende de alguna manera de la 3, pero lo merece su propia mención porque esto para algunas mesas es Ley: si el GM no ve la tirada, nunca pasó. A mí mucho no me importa, pero es cierto que esperar a que el GM te preste atención para hacer una tirada (o gastar un punto, o borrar/agregar una pieza de equipo de tu hoja, o lo que sea) ayuda a ordenar qué es lo que pasa en la ficción, sobre todo porque es él el encargado de describir la situación en la que se encuentran los PJs (1 y 3 de las creativas, de alguna manera), dando cuenta de los cambios que le suceden a la misma. En juegos con GM rotativo ésto se sigue cumpliendo: si el GM rotativo no lo ve, es como si no hubiera pasado. En juegos sin GM, en los que varias de éstas funciones se reparten entre los jugadores, ésta suele cumplirla la mesa en conjunto, o bien alguien designado específicamente para ésto (normalmente, también es el que cumple la 3, en estos casos). Otra opción es que cada quién vigile las tiradas de quien está a su izquierda, o algo así, o que si alguna otra persona puede dar fe de tal tirada luego, la dé.

5) El GM suele ser el encargado de dar recompensas dentro y fuera de la ficción a los PJs o jugadores. Por ejemplo, es el encargado de dar puntos de Destino, de dar puntos de Experiencia, de darle un título de nobleza a un PJ, etcétera. Incluso en juego como La sombra del ayer, en los que cada PJ tiene al menos una Clave que indica en qué situaciones el PJ gana XP, es el GM quien debe decir si la situación actual cuenta o no como una de las que se describen en la Clave. También es una función fundante, pues en todos los juegos con GM que ví hasta el momento esta función está relegada al GM, y en casi ninguna de las mesas en las que jugué o de las que escuché hablar se hacía o hizo de forma diferente. Quizás en juegos como Burning Wheel en donde la mayoría de las recompensas se dan por votación de todos (el GM teniendo un voto como cualquier otro), pero aún así la inmensa mayoría de las recompensas las da el GM (en BW, si el GM considera que no hay conflicto, no se tira, y si no se tira no hay "pruebas", el equivalente a XP en ese juego). Eso sí, en juegos sin GM la cosa varía mucho, y el método preferido es por votación o designando a una persona encargada de premiar a otra, que a su vez está encargada de premiar a otra, y así; pero el reparto de ésta función es algo muy variable en este tipo de juegos, aunque casi siempre está presente también.

6) El GM suele ser el encargado de llevar la cuenta de qué es lo que pasó en las sesiones anteriores. Ésto principalmente ayuda a dar consistencia y base cuando realiza las funciones creativas, pero también por si alguien no se acuerda o si pasó mucho tiempo desde la última vez que se jugó. No lo veo como algo esencial, y sé que muy poca gente lleva realmente la cuenta de estos eventos ficcionales (o mecánicos, o del tipo que sea) sin ningún problema. De hecho, en la mayoría de juegos sin GM no es necesario que nadie cumpla esta función, y hay muy pocos manuales de juegos con GM que lo presenten explícitamente como una buena práctica siquiera. Sin embargo, hay juegos en los que hacer ésto es la misma razón de jugar, como Microscope o A thousand years under the sun, en los cuales estos "archivos" se construyen en el mismo acto de juego.

Funciones sociales

Acá no voy a hacer una lista, porque cada quién tendrá experiencias totalmente diferentes, y porque en general nadie piensa que un GM siempre debe poner la casa, o la comida, o lo que sea. Quizás la más común de éstas funciones sea la de proporcionar material de ambientación extra, como música o sonidos de ambiente, imágenes, cartas escritas con tinta y mojadas con café para que parezcan pergaminos antiguos, etcétera. Muchas de estas funciones son simplemente cosas que hacemos por ser el rol una actividad social, como preocuparnos de que todos la estemos pasando bien (que a veces se lee en algún manual de rol viejo que el GM es el encargado de que todos la pasen bien, generando a veces una culpa totalmente absurda: todos tenemos que preocuparnos por pasarla bien todos, no sólo el GM; otra vez, somos todos amigos, chicos, o por lo menos suficientemente amigos como para jugar rol juntos, no tiene sentido jugar si no nos divertimos con esa gente). Entre otras cosas están las cuestiones de en dónde nos juntamos a jugar, qué comemos, quién trae los manuales y/o dados, qué día y a qué hora nos juntamos, etcétera.

Conclusión (por ahora)

Por un lado, la figura del GM es una que concentra muchísimas funciones dentro de sí; yo las separé en tres niveles porque me parece que cuando jugamos rol están pasando cosas en esos tres niveles de manera relativamente independiente, y que cuando se mezclan es cuando hay problemas ("que mi PJ te haya atacado no tiene nada que ver con que ahora salgas con mi ex novia", "sí, claro"). Quizás haya más niveles en el medio que no estoy teniendo en cuenta, o más funciones que no estoy viendo, en cuyo caso los invito a agregar o distinguir lo que les parezca adecuado; también, si creen que mandé mucha fruta con algo o no llegan a entender algo de lo que dije, puteen, critique y pregunten, que para mejorar es que hago ésto público en un blog, :).
¿Para qué puede ésto resultar útil, por otro lado? Creo que distinguir y aislar esto puede ser increíblemente útil cuando vamos a diseñar un juego, sobre todo si es un juego GM'less (o GM'full, que es casi lo mismo pero visto desde otra óptica). También lo encuentro de utilidad a la hora de encarar un juego nuevo: si yo voy a dirigir 7° Mar, por ejemplo, ¿qué de todas estas cosas tengo que hacer, y cuáles son las que quiero hacer? ¿Cuáles me serían útiles para mejorar la experiencia de todos? Saber distinguirlas y aislarlas me va a permitir dirigir mejor, y entender mejor cómo dirigen otros, cuál es su estilo.

¡Espero sus comentarios, y no se preocupen que ésto no se queda acá, y va a seguir!

NOTA: para hacer éste artículo seguí y expandí éste otro: Los Roles del Director de Juego, en La Torre del Profeta.

Comentarios

  1. Muy buen desglose; las cuestiones del ritmo y del entramado de los gustos, ideas y espectativas, son dos de las más difíciles de pulir, y las más importantes, a mi entender, para lograr la satisfacción plena de todo el grupo de juego. Es decir, puede haber una premisa del género a emular y demás, pero si los objetivos de los jugadores no son tenidos en cuenta por el GM, o cada uno tiene una idea distinta del género en cuestión y, por lo tanto, apuntan hacia distintos lados, se genera una ruptura en la que al menos uno va a quedar insatisfecho. Los juegos que contemplan que un jugador explicite los objetivos de su personaje, o sus espectativas en relación al desarrollo de la historia, permiten anticipar esto en cierta medida y darle a cada quien lo que más le gusta, o generar desafíos en los que puedan destacar todos y cada uno...
    Lo del ritmo también es vital, pero creo que es una función que puede repartirse y ser controlada entre todos.

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  2. Creo que todas las funciones creativas pueden respartirse entre todos o concentrarse en una sola persona.

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