Reseña: Lacuna (second attempt): The Origin of the Mystery and the Girl from Blue City.

Thriller policíaco-noir en un mundo surrealista. También: arañas soviéticas.
Arrancamos bien.

Esta es mi primer reseña, así que van a tener que aguantarse todos los errores que vienen a continuación ¡Es mi primer día! Sin mucha introducción, empecemos a hablar sobre el juego:

Lacuna (second attempt): The Origin of the Mystery and the Girl from Blue City es un juego de rol creado por Jared Sorensen, ganador del premio a Mejor Juego Innovativo en los Indie RPG Awards 2006 (ponele).

Los jugadores encarnan el papel de los Mystery Agents: psico-detectives bajo el control de la Compañía, un instituto encargado de eliminar las Personalidades Hostiles que contaminan la psique humana al predar sus representaciones oníricas dentro de Blue City, una realidad alternativa. No se preocupen, ya les explico, pero vamos por partes:

*ultra-disclaimer: el juego es altamente experimental y el autor mismo nos dice que no es recomendable para introducir gente en los juegos de rol. El libro asume que uno tiene una idea bastante clara de cómo es la dinámica de un jdr y no se detiene a explicar qué es un juego de rol o a dar ejemplos de juego.*

La presentación

Uno de los primeros puntos que quiero dejar en claro: la presentación del libro es genial. Obviando la introducción el libro está presentado como un manual introductorio para los Mystery Agents. Mezclando sutilmente las mecánicas del juego con la ambientación, Jared Sorensen aprovecha el tono directo y estéril de un típico manual de procedimientos para explicar las reglas de juego y plantear el día a día de la vida dentro de la Compañía.

Intercalado entre las páginas se pueden encontrar diferentes notas, testimonios y acotaciones que complementan con un tono surrealista la presentación formal del manual, dejando en claro de que algo está mal, que algo se está moviendo en las profundidades del libro. Un misterio que hay que resolver.

El manual está dividido en diferentes “niveles de autorización” codificado por colores que tienen cierta importancia en Blue City:


  • White
  • Green
  • Blue
  • Deep Blue
  • Black
  • Wine

Los jugadores pueden leer solo los capítulos hasta Blue (incluido), luego de algunas sesiones aquellos personajes que hayan sido “promovidos” pueden leer el capítulo de Deep Blue. Black y Wine están reservados para el director y aunque no me suele gustar que un juego restrinja la información que reciben los jugadores (*coff coff Paranoia coff coff*) en este caso particular crea un aura de intriga que aporta mucho al juego.

La ambientación

Va más o menos así: se descubre una realidad paralela que contiene una “conciencia colectiva” humana a la que se puede acceder a través de los sueños. A esta a realidad alternativa se la llama Blue City y está poblada por las proyecciones psíquicas de las personas durmientes y por Personalidades: criaturas nativas de la Ciudad, humanas en apariencia, que se comportan como personajes en un sueño. Algunas personalidades son hostiles, seres compuestos de odio y perversión que infectan las proyecciones psíquicas humanas, degenerando su estabilidad mental y despertando patologías psicológicas en nuestra realidad.

Lo cual lleva a un descubrimiento aún mayor: la humanidad es inherentemente buena. Todo acto criminal, toda perversión psicológica no es más que una Personalidad Hostil infectando a un ser humano en Blue City. Es acá donde se originan los Mystery Agents:

Los Mystery Agents son empleados de la Compañía encargados de entrar en Blue City para investigar y detener las actividades de las Personalidades Hostiles. Una mezcla entre hombres de negro, detectives y exterminadores.

La Mecánica

Para los Jugadores

Cada jugador va a tomar el papel de un agente sumergido en Blue City con una misión asignada. Los agentes tienen tres stats: Force, Instinct y Access. Tu personaje tiene también Talents (que dan bonos en ciertas circunstancias) y Techniques (que te dejan “doblar las reglas” de Blue City) pero el aspecto más importante es tu Ritmo Cardíaco (ya van a ver por qué).

Cada vez que el director te pida una tirada (acá no hay nada raro, se maneja como cualquier otro juego de rol) vos vas a tirar una cantidad de dados igual a tu stat. Si sacás 11 o más: éxito, si no: fallo. Por ahora simple.

Independientemente de si fallás o si tenés éxito lo que hayas sacado en tu tirada se suma a tu Ritmo Cardíaco. Subir demasiado el ritmo cardíaco es malo. Muy malo.

Si tu Ritmo Cardiaco es alto cada vez que falles una tirada vas a perder un punto de Force o de Instinct. Si llegás a 0 en alguno de esos stats inmediatamente sufrís una “eyección forzada” saliendo efectivamente de la misión con la posibilidad de que tu personaje muera. Qué pasa: vos siempre podés volver a tirar una prueba fallida para tratar de tener éxito. Todas las tiradas que hagas se suman a tu Ritmo Cardíaco. Tu Ritmo Cardíaco eventualmente llega a su límite. El desafío está en mantener tu Ritmo Cardíaco controlado (generalmente con la ayuda de tus Talents y tus Techniques) y en tener éxito con las tiradas para completar la misión.

Si mantenés tu Ritmo Cardíaco en un rango estable, con cada tirada tenés la posibilidad de ganar Commendation Points. Los Commendation Points te permiten usar Techniques, ganar bonus a las tiradas de Access y, si juntás 10, ganar nuevos Talents y eventualmente ser promovido de autorización Blue a Deep Blue.

Para el director

(para leer esta sección se requiere nivel de autorización Deep Blue, cualquier agente que lea esto va a ser reportado. No, en serio, no sean mala onda, no lean esta parte que la gracia es que lo descubran jugando)

Igual seguro que estas leyendo esta parte, así que lo voy a escribir lo más por arriba posible.

Preparar una sesión de Lacuna es ridículamente fácil. Puesto en términos simples a la hora de armar la sesión te tenés que tomar 5 minutos para pensar en el objetivo de la misión, armar una lista de las acciones que van a generar “Estática” durante la misión y los efectos que se producen en Blue City al llegar a cierta cantidad de Estática (1-5 pasan cosas raras, 5-10 pasan cosas MUY raras, 15-20 se pudre todo, 20+ ¡EYECCIÓN!).

La ambientación y las mecánicas te generan un entorno bastante controlado, los jugadores siempre te pueden pedir información si se sienten perdidos mediante una tirada de Access (que representa a los agentes pidiendo inteligencia, datos, direcciones, etc. a los técnicos que monitorean la misión) y la temática onírico-surrealista te da bastante holgura a la hora de manejar escenas, el “pacing” de la misión e improvisar a partir de las acciones que toman los jugadores. El sistema hace un gran trabajo a la hora de integrar algunas necesidades del metajuego dentro del juego mismo.

Las mecánicas funcionan muy bien a la hora de trasmitir ese sentido de thriller en la mesa (el hecho de que los jugadores tengan que controlar su Ritmo Cardíaco aporta mucho). Las reglas del director ayudan a la hora de organizar cómo va a escalar la sesión y por lo menos en mi experiencia personal todas las misiones se sienten muy fluidas. Además los jugadores se van a volver locos por ganar Commendation Points, acceder a Deep Blue y revelar un poco más de los misterios de Blue City.


Como por ejemplo: por qué se llama “Blue City” si todo es gris... Juego raro.

Lo malo

Bueno ya dí una idea bastante clara sobre mi opinión del juego (me re copa, por si cabía duda) ahora vamos a los bifes:


  • El juego es descaradamente “forgista”. La premisa es muy particular y las reglas están sumamente enfocadas en atender a esa premisa, cualquier acción por fuera de Blue City te deja completamente desprovisto de un soporte mecánico, lo cual limita el entorno donde se desarrollará el juego.
  • Así como le dediqué una sección a elogiar la presentación del juego, el manual en sí es muy difícil de navegar a la hora de revisar reglas. El sistema es muy simple, pero si tenés memoria de pez (como yo) vas a estar un rato largo tratando de encontrar esa maldita regla que estabas seguro que estaba en algún lado por acá PERO ¡¿DONDE CUERNOS ESTABAN LOS TALENTS?!
  • El juego transmite impecablemente ese sentido de misterio (tanto a nivel mecánico como a nivel ambientación). Esto significa que vos, director de juego, vas a terminar de leer el manual tan desconcertado como lo van a estar tus jugadores. La ambientación es intencionalmente vaga y vas a tener que ponerle esfuerzo en darle sentido a todo, tanto por tu cordura como por la de los jugadores. No es algo malo, pero es laburo extra.
  • El arte: esto es algo muy personal, pero aunque la idea detrás de las ilustraciones son muy buenas, la ejecución deja mucho que desear. El mismo manual, las mismas imágenes, ilustradas por otro dibujante/fotógrafo hubiesen aportado muchísimo más al mood del juego.

Notas

La ambientación toma algunas ideas del postulado de Inconsciente Colectivo de Carl Jung. Yo lamentablemente tengo muy poco conocimiento sobre psicología pero este juego despertó mi curiosidad sobre el tema, lo cual siempre es algo bueno.

El juego es raro (como ya dije el autor mismo aclara que es muy experimental) pero tampoco es tan raro. Es muy simple a nivel reglas, muy fácil de enseñar y aunque la temática sea bastante particular es un juego interesante que te puede sacar de un apuro rolero alguna sesión en la que justo te falte un jugador a último momento o estés con ganas de jugar y no tengas nada preparado.

El formato de misiones también ayuda a que los tiempos de la sesión sean manejables. Siempre podés hacer una sesión corta con una misión rápida o alargar con varias misiones consecutivas. El hecho de que los personajes sean agentes de una organización que saltan de misión en misión también te ayuda a justificar la ausencia de algunos jugadores o poder variar el grupo de juego sin muchos problemas.

Pruébenlo, jueguenlo pero por sobre todas las cosas, léanlo, es una lectura sumamente interesante de la que no se van a arrepentir.

Y para aquellos que lo estén jugando: recuerden que no existe tal cosa como nivel de autorización “Wine”, agentes.

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