Roleródromo: El horror sobrenatural en los juegos de rol
¿Qué implica un juego de rol de horror? ¿Cuál es el secreto para lograr su propósito? ¿El miedo y la curiosidad son emociones que varían azarosamente según los gustos de cada jugador, o se puede desarrollar una técnica narrativa o ciertas mecánicas de juego específicas que las resalten? Esto es lo que me propongo responder, aunque sea en parte, y en este caso voy a utilizar el ensayo de H. P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura, para intentar descubrir la alquimia narrativa detrás del horror lovecraftiano. Aunque tengo en principal consideración a los juegos inspirados en los Mitos de Cthulhu (La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, etc), las teorías planteadas pueden aplicarse a otros juegos de misterio y horror, indistintamente.
¿Qué es un juego de rol de horror? Bueno,
en líneas generales, se trata de un juego de rol donde sus participantes se
ponen como meta construir una ficción sugestiva y siniestra, que despierte esa
sensación de fascinación por lo horrendo y lo macabro que poseemos los aficionados
al género. Acá el papel del director de juego (o narrador, o guardián de los
arcanos, según el juego) tiene un peso y un tono especial, ya que el suspenso y
el clima generado dependen de su habilidad para manejarlos. En realidad, se
trata de una función que puede distribuirse o rotarse entre varios
participantes, colaborativamente, pero que a la hora de llevarla a cabo debe
centrarse en una persona. Por lo pronto, reconozco que las partidas de horror
que he dirigido, y que realmente han generado miedo en los jugadores, se pueden contar con los dedos de una mano
(bueno, quizá de dos manos). El miedo es un sentimiento difícil de producir, ya
que hay varios factores que juegan en contra; por un lado, las representaciones
psicológicas de cada jugador que despiertan su temor son particulares y
precisan que el narrador y el jugador se conozcan bastante, pero por el otro
hay toda una serie de circunstancias ambientales ajenas a las personas
involucradas en la mesa (momento del día, ruido de fondo, entorno visual, eventos
inesperados, etc.) que pueden jugar a favor o en contra. En lo único en lo que
me voy a detener acá, es en que elegir un buen ambiente de acuerdo a los
cánones establecidos (noche, silencio o música sugerente, tormenta de fondo,
velas, etc.) siempre rinde y ayuda. Y esto es importante: más allá de la
originalidad que podamos darle al argumento y la disposición de los recursos,
los elementos de terror que utilicemos deben ser en su mayoría convencionales,
o inspirados en vivencias comunes de todos los jugadores. ¿Por qué? Porque se
trata de utilizar un código compartido, que apela a lo que todos deseamos del
género. Un grito en la noche, un personaje misterioso y recurrente, rastros de
sangre, olor a carne descompuesta; elementos clásicos, conocidos por todos y,
justamente por eso, más fáciles de imaginar, de construir mentalmente, y de
causar sugestión en la mayoría de los jugadores. Claro que se puede innovar,
pero siempre requiere un trabajo adicional descriptivo y empático, para
transmitirles la inquietud y el temor en relación a algo a lo que no están
habituados. Transmitir el temor de una fobia, hacia algo específico que no es
compartido necesariamente por todos (como el miedo a los payasos), es un
desafío que no debería ser tomado a la ligera.
El problema de innovar demasiado es o bien caer fuera
del género,
o bien en Payasos Asesinos del Espacio Exterior…
o bien en Payasos Asesinos del Espacio Exterior…
“La
atmósfera es siempre el elemento más importante, por cuanto el criterio final
de la autenticidad de un texto no reside en su argumento, sino en la creación
de un estado de ánimo determinado”. Este extracto
del ensayo de Lovecraft puede ir echando más luz sobre el papel del
narrador-director en una partida de rol de terror. La función central es, antes
que ninguna otra (exceptuando el entretenimiento colectivo, norte de todo
director), crear un estado de ánimo en los jugadores, a través de una serie de
ideas sensoriales y de misterios inquietantes que los sugestionen. Por lo
tanto, antes que pensar qué vas a contar, tenés que enfocarte en cómo hacerlo.
En esta instancia, podemos definir tres ejes centrales que hay que tener en
cuenta: la construcción y revelación del misterio, la descripción de la
sensorialidad, y el manejo de la tensión dramática en el tiempo.
El misterio
“Una
o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en
un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía
adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser
expresados en términos concretos. Intento crear una lista mental de las
situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a
conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma,
imagen o idea elegida.”
La construcción de un argumento de terror comienza por los detalles. El recurso de partir de una imagen, escena o idea potencialmente horrenda que plantea Lovecraft, es no sólo útil, sino que ya señala una meta: llegar a esas situaciones. Ahora bien, el núcleo temático de la partida debería desarrollarse independientemente de las decisiones tomadas por los jugadores: esa escena, ese misterio o esa sensación que inspiraron la creación del escenario, deben ser una parada central y obligada en la trama.
La construcción de un argumento de terror comienza por los detalles. El recurso de partir de una imagen, escena o idea potencialmente horrenda que plantea Lovecraft, es no sólo útil, sino que ya señala una meta: llegar a esas situaciones. Ahora bien, el núcleo temático de la partida debería desarrollarse independientemente de las decisiones tomadas por los jugadores: esa escena, ese misterio o esa sensación que inspiraron la creación del escenario, deben ser una parada central y obligada en la trama.
Otra clave es mantener misterioso al
misterio. Incluso una vez que se haya resuelto el enigma o derrotado la
amenaza, es interesante dejar algunos cabos sueltos, para que el jugador siga
intentando atarlos más tarde. Lovecraft asegura que “el terror y lo desconocido están siempre relacionados, tan íntimamente
unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las
leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin
hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror”. Plantear más
insinuaciones que respuestas no sólo sirve para generar cierta sensación de
inquietud y angustia en los jugadores, sino para dejar una puerta abierta hacia
otras partidas que continúen la trama hilvanando esos cabos sueltos (y,
seguramente, planteando nuevos interrogantes).
Le funcionó a Scheherezade, primera master árabe, les
va a funcionar a ustedes.
“Los
cuentos sobre eventos extraordinarios
tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su
credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso
realismo, excepto a la hora de abordar
el hecho sobrenatural. Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que
poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe
sentirse, pero tiene que notarse”. He aquí otro
factor importante: lo horrendo por contraste con lo mundano. Las historias de
horror son siempre de una normalidad alterada; de la irrupción de lo anómalo en
lo cotidiano. En el caso de la literatura lovecraftiana (y de los juegos de rol
inspirados en ella), de la ruptura de la cómoda burbuja de ignorancia en la que
vivimos, y el atisbo del horror abismal que se encuentra más allá de nuestra
experiencia. Por eso es importante que los personajes sean humanos y mortales,
y no saturar la historia con varios fenómenos sobrenaturales distintos, ni
explotar uno al punto de naturalizarlo o vulgarizarlo. Por contraste, en Vampiro y demás juegos de Mundo de Tinieblas donde los monstruos
son protagonistas, las primeras sesiones pueden ser de horror si se hace
hincapié en la transformación de los personajes y el descubrimiento de su
propia monstruosidad. Sin embargo, una vez que la condición de los personajes
es naturalizada, la tragedia moral, la intriga política o el misterio son
géneros más apropiados, ya que el horror se diluye en cuanto un segundo
elemento sobrenatural entra en escena. Una forma de seguir en la línea del
terror, no obstante, sería enfocándose en el mundo vampírico (o de las
criaturas sobrenaturales protagonistas), en el misterio de los Antediluvianos y
en la sensación de ser una marioneta de fuerzas superiores y desconocidas, a
través de la sangre. De otra forma, en cuanto otros sobrenaturales son
introducidos en la trama, la propia monstruosidad de los personajes puede pasar
a segundo plano, y el género mutar de horror a fantasía oscura (algo común
cuando se hacen crossovers de Mundo de
Tinieblas).
“¿Terror, dijiste? Nosotros somos el puto terror
encarnado, mortal…”
La sensorialidad
La transmisión de imágenes sensoriales,
traduciendo vista, oído, olfato, tacto y gusto en descripciones precisas, es
una técnica indispensable para todo juego de rol. Sin embargo, en un juego de
terror, donde la transmisión de la atmósfera depende completamente de este
recurso, su función no es meramente informativa, sino que de ella depende la
transmisión de lo angustiante, lo siniestro o lo sobrenatural; es decir, el
propósito mismo del juego. Acá vale la pena transcribir completo uno de los
párrafos con los que cierra El horror
sobrenatural en la literatura:
“La
atmósfera, y no la acción, es el gran
desiderátum de la literatura fantástica. En realidad, todo relato
fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento
humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a
convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. El énfasis debe
comunicarse con sutileza; indicaciones,
sugerencias vagas que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la
extraña realidad de lo irreal. Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos
increíbles que no sean significativos”.
En las historias lovecraftianas, sin
embargo, hay un recurso recurrente que, para bien o para mal, constituye uno de
sus ejes principales, y que merece ser puesto en marcha en los juegos de rol
basados en ellas: la descripción de lo indescriptible, la narración de lo
inenarrable. ¿Cómo lograr este efecto? Uno de los métodos que utilizo
habitualmente es, ante la presencia de una entidad, paisaje o idea alienígena
más allá de la comprensión humana, describir a qué se parece o qué le recuerda
a cada personaje, pero ofreciendo a cada uno una idea distinta. Por ejemplo, en
El Color que cayó del Cielo,
lo que uno podría ver en tonalidades de rosados, a otro se le describe como
verdoso, y a otro como una impresión que le recuerda a otro sentido o idea (el
color podría parecerle áspero, amargo o maligno). Otro recurso interesante,
especialmente útil cuando se trata de ideas complejas o experiencias
prolongadas (por ejemplo, leer El Rey
Amarillo o proyectar la mente hacia una dimensión desconocida), es lo que
en cine se conoce como elipsis de estructura:
cuando la escena está a punto de llegar a su clímax, cortas su desarrollo en el
instante mismo en el que debería producirse la revelación. En la siguiente
escena, lapsus de tiempo mediante, describes aquello como “algo demasiado
horrible para ser puesto en palabras”, o “una experiencia cuyo recuerdo
acarrearía la locura”. Más adelante, podrás soltar fragmentos de lo
experimentado en forma de recuerdos tortuosos o pesadillas; o incluso animar a
los jugadores a describir retazos de aquella revelación.
Lo importante no es el contenido ni la explicación,
sino el atisbo del horror cósmico que ello provoque.
sino el atisbo del horror cósmico que ello provoque.
Otro de los temas centrales en los juegos
de rol lovecraftianos es la progresiva inmersión en la locura. ¿Cómo lograr
este efecto a nivel sensorial, y percibir el mundo desde el prisma de la
demencia? El Rastro de Cthulhu
propone una técnica interesante para lograrlo: en cuanto un personaje sufre un
arranque de locura, se le dice al jugador que se aparte un momento y, de
acuerdo al trastorno sufrido, entre toda la mesa se acuerda para ofrecerle al
enloquecido personaje una visión distorsionada de la realidad. Así, el jugador
tendrá que enfrentarse contra fenómenos extraños que sólo parece percibir su
personaje, o nombres y lugares familiares que han cambiado o desaparecido. La
otra opción es que sólo el jugador afectado y el director de juego conozcan el
trastorno sufrido, y en ese caso el foco no estaría puesto específicamente en
lo sensorial, sino en la relación entre los personajes y la inquietud de lidiar
con alguien desequilibrado e impredecible.
El tiempo
En toda partida es de utilidad tener
controlado el tiempo que se tiene para jugar y la hora, pero en la partida de
horror sobrenatural es imprescindible para manejar la tensión dramática y el
suspenso, los plot points y las
escaladas de la historia. No se trata de llevar un cronograma riguroso, sino de
la habilidad para acelerar o desacelerar el ritmo del relato, incrementando la
tensión paso a paso.
En general, los momentos de planeamiento,
investigación o actuación de los personajes son los momentos más relajados y seguros,
donde pueden tomarse el tiempo de decidir cursos de acción, plantear hipótesis
o expresar ideas. Esta aparente calma debería irse rompiendo poco a poco con
detalles sugerentes, interrogantes y presagios, que generen una tensión in crescendo. Una técnica que me
resultó de mucha utilidad hasta ahora, es tener una lista de detalles
tenebrosos (diseñados específicamente para el escenario, o bien genéricos), e
irlos intercalando en la narración cada tanto. Así, un PNJ con una deformidad
en el rostro, una ventana cerrada que hace un ruido extraño o una tormenta que
se avecina en el horizonte, pueden ser recursos interesantes para ir subiendo
el tono de una escena. La exploración de un escenario debería manejarse de esta
manera, aprovechando las pausas entre las acciones o interpretación de los
jugadores para añadir detalles sugestivos que hagan más palpable la situación.
La silla de ruedas, elemento de horror hospitalario
explotado por Silent Hill.
En los momentos dramáticos, por otro lado,
el ritmo debe ser vertiginoso. Las escenas de acción, persecuciones o combates
son el clímax de la escalada, y deben ser roleados tan rápido como sea posible.
No hay tiempo para pensar, y una vez tomada la decisión, no hay marcha atrás.
Incluso algunos directores dan un tiempo acotado para declarar una acción,
haciendo perder el turno a los jugadores que tardan demasiado en decidirse. La
emulación de este cambio de ritmo es vital para lograr una inmersión plena en
la escena de acción, y para no desinflar la tensión generada a lo largo de la
etapa anterior.
Para generar los plot-points de
una partida de horror, suelo recurrir a algo parecido a la lista de detalles
tenebrosos. En este caso, puede tratarse de revelaciones que descubran los
personajes en el curso de la investigación, o bien situaciones externas que
planteen un cambio en la situación de los protagonistas. La ventaja de manejar
los potenciales plot-points de manera
improvisada, eligiéndolos de una serie de opciones, es que permite ser elástico
y actuar de manera apropiada a las decisiones de los jugadores. Intentar
anticiparse a sus acciones suele ser contraproducente, y antes de esperar que
descubran la terrible revelación husmeando en el lugar apropiado y en el
momento indicado, es mejor tener a mano un evento externo (ataque de los
sectarios, asesinato de un PNJ, horror alienígena liberado, distorsión
espacio-temporal), que sirva como plot-point
alternativo.
Aunque el tempo parece ser una competencia exclusiva del director/narrador,
no tiene por qué ser siempre así. Fragmentos, un
juego de rol de horror español, plantea un sistema de juego en el que los
jugadores y el director pueden controlar el nivel
de Amenaza del escenario, y qué
tan rápido o lento sube. Esta puntuación da una idea de los misterios que se
irán revelando en la trama, la vulnerabilidad de los personajes, el poder del
antagonista (o antagonistas), y el clima cada vez más opresivo que envuelve a
la historia. Aunque requiere cierta práctica, se trata de una mecánica muy
interesante en cuanto a la participación de toda la mesa en el desarrollo de la
historia.
Espero que les saquen provecho a estos
consejos, que intentan ser una síntesis teórica de lo que hasta ahora vengo
implementando intuitivamente en la práctica. ¡Hasta que las estrellas sean
propicias nuevamente!
Excelente artículo. Agrego algo personal que trato de usar siempre que puedo y es involucrar individualmente a un jugador y su personaje con un suceso horroroso, de esos que escapan a la lógica de realidad que se vive, que lo deje afectado y pensando en el significado u origen de lo sucedido. Algo grupal puede enfrentarse con más valentía. Algo individual hace que se sientan solos y desprotegidos.
ResponderEliminarSaludos
Totalmente. El grupo apiñado, moviéndose de acá para allá, es uno de los factores que más estropean la tensión. La otra vez estuve desglosando qué es lo que se necesita a nivel sistema para que tal separación e individualización salga bien, y llegué a tres conclusiones:
ResponderEliminar1) Enfoques de la investigación diferenciados -podrían estar extrapolados de cualquier serie policial-. Por ejemplo, investigar la escena del crímen, buscar en la casa de la persona desaparecida, buscar referencias en la biblioteca local, etc. Que todo esto se pueda hacer en paralelo, además. Los módulos originales de La Llamada estaban hechos siguiendo este formato, mal que mal.
2) Participación de los jugadores en escenas donde no están incluidos, o donde sólo hay un personaje. Por ejemplo, agregando complicaciones al estilo de las intervenciones del narrador en Numenera, premiando el roleo del jugador protagonista, manejando una especie de pool de conflicto/horror como la de Shotgun Diaries...
3) Roles definidos, más que profesiones como "clases". Es decir, que al principio de la partida se distribuyan ciertos roles (investigador del lugar de los hechos, investigador de archivos, entrevistador de testigos, facilitador de objetos o contactos, etc); cada quien tendría un bono especial según su foco durante toda la duración de la partida. Obviamente, el margen para improvisar y realizar funciones no previstas estaría, pero cada uno tendría un rol en el que sería más eficiente, y que lo llevaría a situaciones en las que estuviese solo ante el peligro...
A mi me gusta más la propuesta del punto 1, porque mete menos "mecánicas" extra.
ResponderEliminarUna buena forma de evitar los grupos de personajes yendo de acá para allá es hacer notar que llaman la atención... ¡vamos! ¿5 individuos extraños todos juntos en la biblioteca preguntando dónde está la sección de ocultismo?... o alguna que me ha pasado jugando CoC, 4 investigadores en la puerta de una señora intentando sacarle información amablemente...