Rolerosofía: Complicidad en los Juegos de Rol


Este es un término que vengo usando hace tiempo: Complicidad. La Complicidad en los juegos de rol son todos aquellos acuerdos implícitos que hay entre los jugadores y el director de juego; entre cada uno de los jugadores; entre cada jugador y el grupo de jugadores; y entre cada jugador, sumando tal vez al director de juego, y el desarrollo de la historia generada.

Esta complicidad vendría a ser equivalente a seguir la corriente, a acordar en pos de un objetivo, un bien común o algo más grande, como podría ser el éxito de la sesión. Pero ¿qué es el bien común o el éxito de la sesión, particularmente? En este caso significa que cada una de las partes cumple sus deseos y  propósitos, cediendo o reacomodándose en parte a los deseos y propósitos de los demás cuando sea necesario, para que todas las partes lleguen a buen destino

¡Uno para todos y todos para uno!


La complicidad puede darse de forma natural en ciertos grupos de jugadores, o juegos, o determinadas "temporadas" de juego. En otros casos puede no darse esto, lo que suele resultar en partidas que acaban mal por alguna razón (que muchas veces no es clara ni fácilmente reconocible). Para ayudar con esto voy a tomar los casos más importantes de esto que llamo complicidad.


Las distintas relaciones sociales en la mesa


Para empezar podemos establecer algunas relaciones sociales que suelen darse en una mesa.

  • Relación Jugador-Jugador: es la interacción entre un jugador y otro, a través de sus personajes y propuestas dentro del juego.
  • Relación Jugador-Grupo de Jugadores: puede sonar parecido a la anterior pero la diferencia radica en que acá un jugador interactúa y tiene en cuenta al grupo entero de jugadores como si fuera una unidad.
  • Relación Director de Juego-Jugador: en este caso la interacción es entre un jugador y el director de juego.
  • Relación Director de Juego-Grupo de Jugadores: como en el caso de arriba, se refiere a la relación entre el DJ y el grupo entero de jugadores.

Todas estas relaciones e interacciones se dan constantemente en una partida (hablando de las generalidades en el rol), muchas veces de manera simultánea. En cada una de estas relaciones es donde la complicidad entre una parte y la otra es útil para generar un buen clima y desarrollo del juego. Veamos...

Complicidad Jugador-Jugador


La complicidad Jugador-Jugador consiste en entender los deseos y motivaciones del jugador y su personaje y, llegado el caso, como jugador tratar adaptar o congeniar los intereses propios, y de nuestro personaje, con los del otro jugador. Dicho rápidamente sería algo así como "no cagar" al otro jugador. En una situación dentro del juego podría ser no robarle al otro personaje un tesoro mágico o no arruinarle el plan para conquistar a la hija del rey. Fuera del juego esta complicidad puede consistir en no hablar encima del otro, no "tomar sus ideas prestadas", no engañarlo para terminar obteniendo alguna ventaja dentro del juego.

Complicidad Jugador-Grupo de Jugadores


Los juegos de rol suelen promover que los personajes jugadores funcionen como grupo, muchas veces moviéndose todos juntos de un lado al otro cuando sería risible ver algo así en el mundo real pero que sin embargo aceptamos como natural en una mesa. Este es un ejemplo claro de complicidad. Los jugadores saben que moverse en grupo muchas veces puede significar más poderío bélico y posibilidad de autoconservación, dependiendo del juego puede hacer que se tengan más oportunidades de lograr una tarea o de valerse de la variedad de aptitudes para enfrentar un obstáculo. Sumado a esto, pueden darse situaciones en las que un personaje, teniendo en cuenta su comportamiento e intereses habituales, no iría en grupo, o a tal lado junto a los demás, o no le importaría dejar ir solos a otros personajes, sin embargo se actúa de otra manera por el interés del juego y los jugadores. Sin esta complicidad muchas de estas aventuras terminarían con los protagonistas yendo por caminos distintos, tal vez fracasando en sus intentos, o simplemente haciendo que una mesa de varios jugadores terminen jugando de forma fragmentada. Por supuesto se pueden dar situaciones en las que el grupo se divida, generalmente por conveniencia táctica; ayuda a investigar algo más rápidamente o a atender asuntos en simultáneo, pero en el fondo estas decisiones suelen hacerse bajo el manto de la complicidad.

Complicidad Director de Juego-Jugador


En este caso se espera que cada una de las partes sea "compinche" con la otra. Si un jugador actúa de cierta manera y hace ciertas preguntas, el DJ puede entrar en complicidad con él y seguirle el juego a sus propuestas, en la medida que no destruya por completo su propia propuesta. De manera inversa, las descripciones e intervenciones del director de juego en la historia generada tienen algún objetivo e interés detrás. Si como jugadores ignoramos estas propuestas nos estaremos perdiendo de algo interesante, y causando molestias al DJ, con la posibilidad de estancar el juego (dependiendo de las características del juego y el DJ). Si aceptamos lo que nos brindan podremos sorprendernos con cosas inesperadas. En este caso la complicidad funciona en un ida y vuelta donde cada uno propone y a la vez escucha lo que tiene el otro para decir. Así se genera una especie de conversación subyacente entre las intenciones de ambos, resultando en una buena charla.

Complicidad Director de Juego-Grupo de Jugadores


Esta complicidad es como una versión a gran escala de la anterior, donde las propuestas e intereses del grupo de jugadores (y sus personajes) deberían ser escuchadas por el DJ, y a su vez, las propuestas y planteos del DJ deberían ser escuchadas por el grupo de jugadores. Esto quiere decir que si los jugadores están tomando una dirección en particular con sus personajes y sus decisiones, es mejor seguirles la corriente y responder a ello. Al mismo tiempo, si el DJ expone ciertas situaciones, misterios o PNJs, el grupo debería prestarle atención. Pueden parecer mutuamente excluyentes, pero la idea es generar un equilibrio entre ambas cosas. Sin ese equilibrio tendríamos una aventura totalmente prefijada (railroading) si el DJ no escucha. Si los jugadores no escuchan se podría tener, en el mejor de los casos, una aventura generada totalmente por ellos, en la que deberán ser activos en la elaboración de propuestas y situaciones. Caso contrario resultará en una aventura donde los jugadores no sabrán qué hacer y se verán perdidos ante la inmensidad de posibilidades. Algo similar al síndrome de la hoja en blanco. Muchas veces sucede que si los jugadores están perdidos el DJ les arroja un "anzuelo" (una propuesta) para que agarren. Nuevamente, si los jugadores escuchan se prenderán a la sugerencia. Todo esto sucede generalmente de forma solapada, muchas veces acomodando levemente, o relegando, los intereses de algún personaje en particular.

Lo Complicado


Lo más difícil de esta lectura de las relaciones en una mesa de juego es que muchas funcionan al mismo tiempo y de forma conectada. Por ejemplo, puede llegar a combinarse la complicidad de un jugador con el grupo de jugadores y con el DJ, o del DJ con el grupo de jugadores y un jugador en particular. Como ejemplo de éste último, un jugador que sea muy activo y esté proponiendo acciones constantemente puede llegar a romper cierta complicidad con el grupo de jugadores al monopolizar las acciones y el tiempo de juego. A su vez, el DJ tendrá que atender al jugador particular y a las necesidades del grupo de jugadores, no solo en las acciones de los personajes dentro del juego, si no también con la distribución del foco, atención y tiempo de juego de cada uno de los jugadores, de manera que haya cierto equilibrio en la participación.

Hacerlo Explícito


Lo interesante de poner en papel estas relaciones es poder ser conscientes de la existencia de ellas y de los acuerdos que podrían mejorar la calidad y el disfrute del juego. También puede explotarse la alternativa de ignorar a propósito alguna de estas complicidades. Por ejemplo se puede plantear una partida donde cada jugador actúa en base a las características y necesidades de sus personajes sin tener en cuenta la necesidad del grupo. O una partida donde el DJ le siga el juego a las propuestas individualistas de cada jugador por sobre las del grupo. O una partida donde los jugadores intentan sacar ventaja de los demás jugadores.

Excepciones


Algunos juegos existentes manipulan estas relaciones para lograr situaciones particulares, a veces regulando las respuestas del DJ a las acciones de los jugadores. Otros estableciendo reglas que deben seguir los personajes jugadores, modificando así la complicidad de un jugador para con otras de sus relaciones. Otros pautando los tiempos y orden de acción de cada jugador. Por ejemplo, Fiasco regula la complicidad Jugador-Jugador al determinar de antemano las relaciones entre ellos. Dungeon World regula la complicidad Director de Juego-Grupo de Jugadores, al presentar los Moves y los momentos en los cuales aplicarlos, lo mismo que con el uso de los Fronts. En Paranoia no hay complicidad Jugador-Grupo de Jugadoes, ni Jugador-Jugador, pero podría haber complicidad Director de Juego-Jugador.


Conclusiones


Este análisis de las complicidades existentes en las distintas relaciones que se dan en una mesa no deja de ser una mirada más hacia lo que es el universo de los juegos de rol, en una búsqueda por entender qué sucede cuando jugamos o diseñamos un juego. La idea en última instancia es abrir nuestros ojos y mente a cosas que quizás pasábamos por alto. La utilidad o no de cada cosa quedará en mano de ustedes los lectores.

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