Tirada de diplomacia: Benjamín Aníbal Reyna

Llegamos al final de noviembre y el último artículo del mes nos encuentra en la grata compañía de un diseñador de juegos de rol independientes de Argentina. Se trata de Benjamín Aníbal Reyna, que desde su página Mundos Infinitos comparte sus juegos con todo el mundo de manera gratuita.
Los invitamos a participar de la charla, conociendo un poco más a este autor de la ciudad de La Plata, sus gustos lúdicos, sus comienzos en el hobby, y sus percepciones y reflexiones como creador de juegos de rol.

Personajes del juego Gelblowe, de Benjamín Aníbal Reyna, ilustrados por el autor.

¡Saludos Benjamín! Muchas gracias por tomarte un tiempo para compartir unas palabras con nosotros y los lectores. Si te parece bien, comencemos hablando un poco de tus gustos: ¿Qué juegos de rol jugás y disfrutás? ¿Por qué?

Intento jugar todo lo que puedo, ver que hay nuevo en el mundo lúdico. Pero hay algunos juegos que hicieron otros diseñadores que siempre me encantaron. Para empezar Los Esoterroristas de Robin D. Laws, lo comencé hace poco y me enamoré del sistema, exclusivamente creado para partidas de investigación, donde la suerte de los dados no está determinada y la inteligencia de los personajes es la misma que la de los jugadores. Además, al ser tan sencillo, proporciona una gran libertad para modificar sus bases, en el caso de que el grupo de juego esté de acuerdo. Este cariño hizo que comenzará a jugar The Trail of Cthulhu, de Kenneth Hite, que comparte el sistema GUMSHOE.
Acompañando la saga de Lovecraft. Cthulhu Dark de Thieves of Time, proporciona en tan solo cuatro páginas todo lo necesario para que una partida de Terror Cósmico sea temática, espejando en el sistema cada aspecto de la ambientación. Por ejemplo, cuando una criatura sobrenatural aparece, solo hay tres opciones: Huir, Esconderse o Morir.
A pesar de que no los suelo jugar seguido, me encantan todos los juegos hasta la fecha de One Seven Design, página de John Harper. Es increíble como en 3-4 páginas puede establecer una ambientación, una mecánica orientada a la temática y un estilo de juego.
A pesar de que no juego regularmente, siempre es conveniente estar al tanto de la vanguardia en el mundo lúdico. Es una lástima ver diseñadores cayendo en los mismos viejos trucos una y otra vez. Hay una diferencia grande entre tener referencias y copiar lo popular. Si no pueden existir nuevos colores, al menos hay que cambiar la forma en la que los vemos.

Ghost Lines, uno de los juegos del mencionado John Harper,
que pueden descargar gratuitamente en la página de Editorial Rúnica


Nos gustaría conocer un poco tu historia como diseñador independiente de juegos de rol. ¿Qué te hizo empezar a crear juegos? ¿Cómo fueron tus inicios? ¿Cuáles fueron tus principales influencias?

Notaba que los juegos no cuadraban con las necesidades de mi grupo y mucho menos con mi estilo de dirección. Además, el material para iniciar es exageradamente inaccesible y excesivamente costoso. Mi principal influencia era el sistema d20 (Dungeons & Dragons 3.5, Call of Cthulhu d20). Es tal el asco que me causa, que obviamente tenía que hacer exactamente lo opuesto.
Call of Cthulhu d20 fue nuestro primer juego de rol. Como lo odiamos… es increíble como matan la intensidad de la narración a través de miles de reglas para acercar el mundo a la “realidad”, o al menos el concepto matemático del mismo.
Todavía tan poco experimentado en el universo rolero, me terminé enterando de las existencia de Dungeons & Dragons (tercera edición). Fue aquel que catapultó los juegos de rol al cielo y los enterró en el sol… o al menos eso parecía. El problema es que Dungeons & Dragons necesitaba vender, teniendo que sacrificar algunas cuestiones básicas, como ser “amigable” al iniciante. Lamentablemente terminó cayendo del sol, enterrándose en el piso y hundiendo al mundo con él. D&D no es “cuadrado” es solo “más cuadrado” que muchos otros juegos desconocidos.
Oh, como lo odio.

Dungeons & Dragons 3.5: un juego que para bien o para mal,
guste o disguste, cambió el mundo de los juegos de rol para siempre.

Orientación al combate, anti-intuitivo, el carácter narrativo sacrificado para balancear matemáticamente el juego. No me extraña que lo hayan usado como base para todos los videojuegos que vinieron después. Señores, nadie que quiera empezar a jugar rol se va a tragar 300 páginas de reglas para ver si le gusta, luego de pagar un manual importado de 600 pesos (o sea lo que sea que valgan. Mi biblioteca de PDFs fue gratuita.).
Cuando comencé a ver como John Harper se arreglaba en crear manuales con tan solo 2 o 3 páginas, me percaté que lo esencial es la idea y poder transmitirla con un método eficaz. La complejidad debe radicar en los jugadores, no en el sistema. Las mecánicas deben ser una herramienta, no un impedimento entre el juego y sus jugadores.
Hay todo un mundo ahí afuera (o ahí dentro), diseñadores que buscan nuevos caminos, mecánicas extrañas y están más preocupados por “contar una historia” que “vender una historia”.

En la página de Mundos infinitos hoy en día hay muchísimo material al que los lectores pueden acceder gratuitamente. Se destacan las distintas versiones del sistema VLP D6. ¿Querés comentarnos un poco de qué trata este sistema y cuáles son sus diferentes encarnaciones?

VLP es un sistema que se actualiza cada tanto, pero manteniendo su base intacta. Utiliza solo dados de seis caras, que pueden conseguir destrozando cualquier Ludomatic. El sistema  se basa en un gran listado de “Habilidades” y “Debilidades” permitiendo generar cualquier tipo de personaje dentro del género elegido. En la creación de personajes, se obtiene una Habilidad gratuita y una adicional por cada “Debilidad” que el personaje tenga. A medida que se mejora, se pueden borrar Debilidades o añadir nuevas Habilidades.
VLP proviene de Vigor / Lógica / Precisión, las tres Aptitudes más predominantes de los protagonistas. Al inicio de la creación de personaje, se toma una de ellas. Para cada acción se tira 1d6 (dado de seis caras), y se añade otro, si la Aptitud elegida afecta en la acción, siempre quedándote con el número más alto (por lo que es imposible obtener más de “6”, manteniendo siempre el balance el juego.). Jamás se pueden tirar más de cuatro dados.
Suelo clasificarlo como un juego “expansivo en oposición a progresivo”, cuando lo personajes evolucionan, en lugar de mejorar sus viejas capacidades, simplemente obtienen nuevas habilidades.
Existen 3 versiones de VLP:
Mundos Legendarios: Con una orientación al género fantasía nórdica, el mundo se somete a un invierno permanente, los héroes de una tierra antigua se enfrentan a un mundo donde los tiranos reinan. Lobos, osos y dragones gobiernan los bosques gélidos. Los demonios intentan liberar al mundo de su yugo, mientras que las valquirias quieren recuperar la harmonía bajo el puño de Ugar.
Mundos Ocultos: Se basa en el terror lovecraftiano. Los jugadores encarnan personas de 1930  que se ven involucradas con los secretos de la mente humana. Pesadillas vivientes, psiquis atormentadas que se manifiestan físicamente y miedos encarnados. Yo lo consideraría mi juego favorito y un hibrido entre los conceptos apocalípticos de Lovecraft y la concepción del subconsciente de Silent Hill.
Mundos Artificiales: Es un juego cyberpunk. Ya no hay naciones, solo límites comerciales. Las megacorporaciones dominan cada aspecto de tu vida. Tienes metal en tu cuerpo y algo de dinero, es tiempo de una revolución.

Todos estos juegos y más podés encontrarlos gratuitamente en la página de Benajmín: Mundos infinitos.

 Con el paso del tiempo vemos que tus publicaciones están migrando de la base universal que propone VLP D6 a juegos un poco más enfocados a una premisa, como Mortallica, Yuki Shonen o In Memoriam. Hoy en día, pensando en la dicotomía universal/enfocado: ¿Cuál es tu postura y por qué?

VLP promueve universalidad, pero en realidad es un sistema no centrado en la AMBIENTACIÓN, sino enfocado en un determinado ESTILO de juego, donde se orienta al desafío de la narración, a beneficiar una historia sin dejar de lado la parte lúdica. Considero que ningún sistema es “genérico” por completo. Por otro lado, cada idea necesita su propio cuerpo. Yo calzo cuarenta, no me des un zapato de otro talle con la suela cambiada. Hay juegos que necesitan tener su propio enfoque, que las mecánicas espejen la ambientación. Los jugadores deben experimentar lo que es la amnesia (In Memoriam), deben sentir que se trata de una historia de manga (Yuki Shonen), y eso se logra diseñando a medida del pie. Gelblowe puede ser fantasía épica, pero el sistema d20 no puede reflejar que el sol se está apagando y que su fauna se está volviendo antropófaga, sin tener moldear el papel de manual con agua y engrudo.
Los sistemas genéricos son bastante atractivos cuando la voluntad de “crear” un ambiente es fuerte. Pero en realidad son solo una herramienta de construcción más que un juego por si solos. Dependen del enfoque y estilo que el grupo de jugadores quiera tomar. No es muy recomendable para directores que no tengan ganas de pensar un mundo… aunque estos no deberían jugar rol en primer lugar.
Los sistemas enfocados en un solo tipo de juego, son la idea más pura de la mente del autor. Y acá entramos en la pelea de “Si te gusta, bien. Si no, juga otra cosa”. No es que esté prohibido modificar lo que se te permite leer, pero todo fue hecho con un determinado objetivo. Prueben jugar una partida de investigación con LOTR y luego con Los Esoterroristas.
Ahora bien… prefiero que la gente haga sus propios juegos en base a sus necesidades. No me gustan las “soluciones prefabricadas” para “problemas no existentes”.

¿Fantasía épica y misterios irresolutos? ¡Parece un trabajo para el Detective Conan!

Por último, nos gustaría saber si tenés algún proyecto bajo la manga, o si estás trabajando en alguno de tus juegos que actualmente están en versión beta o playtest. También sería intersante que compartas con nosotros tus expectativas y anhelos a un plazo mayor. En otras palabras: ¿Cuál creés que es tu futuro como diseñador de juegos?

Supongo que como todo diseñador, la dominación mundial es un objetivo importante.  Por otro lado puede que termine en una fosa común cavada por Wizards of the Coast. Pero ahora solo estoy pensando en ofrecer ideas y que el mundo rolero las expanda
Tengo este pequeño problema donde me surge la necesidad instintiva violenta de hacer las cosas rápido y mal, para luego corregirlas sobre la marcha. Las ideas son espontaneas, hay todo un campo de estímulos constantes. Prefiero producir masivamente, y cuando encuentre algo de lo cual me enamore, lo terminaré expandiendo.
Me gustaría poder hacer una buena versión de mayor calidad de algunos juegos, pudiendo darle mucho más empeño, mejor edición, ilustraciones y demás. Ofrecerlo como un producto comercial, pero por ahora no me interesa el lucro, esto es algo que hago por diversión.
Lo que tengo planeado es realizar una gran cantidad de juegos diversos, permitir que la gente puede hacerlos propios, los modifique y que a la vez, desarrolle sus propias ideas y conceptos. Supongo que al final, 1000 juegos cortos están a la altura de cualquier magnum opus.
Actualmente la luz del monitor me está secando los ojos. Tengo ganas retomar viejas ideas y reformarlas. Ente estos proyectos quiero hacer un sistema exclusivo para algunos juegos ya terminados y mucho de la lista son híbridos o explosiones espontaneas de emoción (“¿Así que una nueva película de Jurassic Park?” / “Oh… ¿”The Evil Within”?, ¿Qué es esto? / “Esto quedaría TAN bien con algunos zombies.”). Todo esto siempre es una influencia.
Siempre tuve el profundo ideal de “Chicos, no transen con la megacorporacion maligna afuera del boliche.” Sobre todo en estos dias, donde Paizo tiene el escote muy abajo. Pero siempre me atrajo de la idea de trabajar con un proyecto (no succionador de sangre de consumidor) dentro de una empresa más grande.  Algún día… algún día…
“Elige un trabajo donde diseñes juegos y no tendrás que trabajar ni un solo día de tu vida.”

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