Tirada de diplomacia: Benjamín Aníbal Reyna
Llegamos al final de noviembre y el último artículo del mes nos encuentra en la grata compañía de un diseñador de juegos de rol independientes de Argentina. Se trata de Benjamín Aníbal Reyna, que desde su página Mundos Infinitos comparte sus juegos con todo el mundo de manera gratuita.
Los invitamos a participar de la charla, conociendo un poco más a este autor de la ciudad de La Plata, sus gustos lúdicos, sus comienzos en el hobby, y sus percepciones y reflexiones como creador de juegos de rol.
Personajes del juego Gelblowe, de Benjamín Aníbal Reyna, ilustrados por el autor. |
¡Saludos Benjamín! Muchas gracias
por tomarte un tiempo para compartir unas palabras con nosotros y los lectores.
Si te parece bien, comencemos hablando un poco de tus gustos: ¿Qué juegos de
rol jugás y disfrutás? ¿Por qué?
Intento jugar todo lo que puedo, ver que hay nuevo en
el mundo lúdico. Pero hay algunos juegos que hicieron otros diseñadores que
siempre me encantaron. Para empezar Los Esoterroristas de Robin D. Laws, lo
comencé hace poco y me enamoré del sistema, exclusivamente creado para partidas
de investigación, donde la suerte de los dados no está determinada y la
inteligencia de los personajes es la misma que la de los jugadores. Además, al
ser tan sencillo, proporciona una gran libertad para modificar sus bases, en el
caso de que el grupo de juego esté de acuerdo. Este cariño hizo que comenzará a
jugar The Trail of Cthulhu, de Kenneth Hite, que comparte el sistema GUMSHOE.
Acompañando la saga de Lovecraft. Cthulhu Dark de
Thieves of Time, proporciona en tan solo cuatro páginas todo lo necesario para
que una partida de Terror Cósmico sea temática, espejando en el sistema cada
aspecto de la ambientación. Por ejemplo, cuando una criatura sobrenatural
aparece, solo hay tres opciones: Huir, Esconderse o Morir.
A pesar de que no los suelo jugar seguido, me encantan
todos los juegos hasta la fecha de One Seven Design, página de John Harper. Es
increíble como en 3-4 páginas puede establecer una ambientación, una mecánica
orientada a la temática y un estilo de juego.
A pesar de que no juego regularmente, siempre es
conveniente estar al tanto de la vanguardia en el mundo lúdico. Es una lástima
ver diseñadores cayendo en los mismos viejos trucos una y otra vez. Hay una
diferencia grande entre tener referencias y copiar lo popular. Si no pueden
existir nuevos colores, al menos hay que cambiar la forma en la que los vemos.
Ghost Lines, uno de los juegos del mencionado John Harper, que pueden descargar gratuitamente en la página de Editorial Rúnica |
Nos gustaría conocer un poco tu
historia como diseñador independiente de juegos de rol. ¿Qué te hizo empezar a
crear juegos? ¿Cómo fueron tus inicios? ¿Cuáles fueron tus principales
influencias?
Notaba que los juegos no cuadraban con las necesidades
de mi grupo y mucho menos con mi estilo de dirección. Además, el material para
iniciar es exageradamente inaccesible y excesivamente costoso. Mi principal
influencia era el sistema d20 (Dungeons & Dragons 3.5, Call of Cthulhu
d20). Es tal el asco que me causa, que obviamente tenía que hacer exactamente
lo opuesto.
Call of Cthulhu d20 fue nuestro primer juego de rol.
Como lo odiamos… es increíble como matan la intensidad de la narración a través
de miles de reglas para acercar el mundo a la “realidad”, o al menos el
concepto matemático del mismo.
Todavía tan poco experimentado en el universo rolero,
me terminé enterando de las existencia de Dungeons & Dragons (tercera
edición). Fue aquel que catapultó los juegos de rol al cielo y los enterró en
el sol… o al menos eso parecía. El problema es que Dungeons & Dragons
necesitaba vender, teniendo que sacrificar algunas cuestiones básicas, como ser
“amigable” al iniciante. Lamentablemente terminó cayendo del sol, enterrándose
en el piso y hundiendo al mundo con él. D&D no es “cuadrado” es solo “más
cuadrado” que muchos otros juegos desconocidos.
Oh, como lo odio.
Dungeons & Dragons 3.5: un juego que para bien o para mal, guste o disguste, cambió el mundo de los juegos de rol para siempre. |
Orientación al combate, anti-intuitivo, el carácter
narrativo sacrificado para balancear matemáticamente el juego. No me extraña
que lo hayan usado como base para todos los videojuegos que vinieron después.
Señores, nadie que quiera empezar a jugar rol se va a tragar 300 páginas de
reglas para ver si le gusta, luego de pagar un manual importado de 600 pesos (o
sea lo que sea que valgan. Mi biblioteca de PDFs fue gratuita.).
Cuando comencé a ver como John Harper se arreglaba en
crear manuales con tan solo 2 o 3 páginas, me percaté que lo esencial es la
idea y poder transmitirla con un método eficaz. La complejidad debe radicar en
los jugadores, no en el sistema. Las mecánicas deben ser una herramienta, no un
impedimento entre el juego y sus jugadores.
Hay todo un mundo ahí afuera (o ahí dentro),
diseñadores que buscan nuevos caminos, mecánicas extrañas y están más
preocupados por “contar una historia” que “vender una historia”.
En la página de Mundos infinitos
hoy en día hay muchísimo material al que los lectores pueden acceder
gratuitamente. Se destacan las distintas versiones del sistema VLP D6. ¿Querés
comentarnos un poco de qué trata este sistema y cuáles son sus diferentes
encarnaciones?
VLP es un sistema que se actualiza cada tanto, pero
manteniendo su base intacta. Utiliza solo dados de seis caras, que pueden
conseguir destrozando cualquier Ludomatic. El sistema se basa en un gran listado de “Habilidades” y
“Debilidades” permitiendo generar cualquier tipo de personaje dentro del género
elegido. En la creación de personajes, se obtiene una Habilidad gratuita y una
adicional por cada “Debilidad” que el personaje tenga. A medida que se mejora,
se pueden borrar Debilidades o añadir nuevas Habilidades.
VLP proviene de Vigor / Lógica / Precisión, las tres
Aptitudes más predominantes de los protagonistas. Al inicio de la creación de
personaje, se toma una de ellas. Para cada acción se tira 1d6 (dado de seis
caras), y se añade otro, si la Aptitud elegida afecta en la acción, siempre
quedándote con el número más alto (por lo que es imposible obtener más de “6”,
manteniendo siempre el balance el juego.). Jamás se pueden tirar más de cuatro
dados.
Suelo clasificarlo como un juego “expansivo en
oposición a progresivo”, cuando lo personajes evolucionan, en lugar de mejorar
sus viejas capacidades, simplemente obtienen nuevas habilidades.
Existen 3 versiones de VLP:
Mundos
Legendarios: Con una orientación al género
fantasía nórdica, el mundo se somete a un invierno permanente, los héroes de
una tierra antigua se enfrentan a un mundo donde los tiranos reinan. Lobos,
osos y dragones gobiernan los bosques gélidos. Los demonios intentan liberar al
mundo de su yugo, mientras que las valquirias quieren recuperar la harmonía
bajo el puño de Ugar.
Mundos Ocultos: Se basa en el terror lovecraftiano. Los jugadores
encarnan personas de 1930 que se ven
involucradas con los secretos de la mente humana. Pesadillas vivientes, psiquis
atormentadas que se manifiestan físicamente y miedos encarnados. Yo lo
consideraría mi juego favorito y un hibrido entre los conceptos apocalípticos
de Lovecraft y la concepción del subconsciente de Silent Hill.
Mundos
Artificiales: Es un juego cyberpunk. Ya no
hay naciones, solo límites comerciales. Las megacorporaciones dominan cada
aspecto de tu vida. Tienes metal en tu cuerpo y algo de dinero, es tiempo de
una revolución.
Todos estos juegos y más podés encontrarlos gratuitamente en la página de Benajmín: Mundos infinitos. |
Con el paso del tiempo vemos que
tus publicaciones están migrando de la base universal que propone VLP D6 a
juegos un poco más enfocados a una premisa, como Mortallica, Yuki Shonen o In
Memoriam. Hoy en día, pensando en la dicotomía universal/enfocado: ¿Cuál es tu
postura y por qué?
VLP promueve universalidad, pero en realidad es un
sistema no centrado en la AMBIENTACIÓN, sino enfocado en un determinado ESTILO
de juego, donde se orienta al desafío de la narración, a beneficiar una
historia sin dejar de lado la parte lúdica. Considero que ningún sistema es
“genérico” por completo. Por otro lado, cada idea necesita su propio cuerpo. Yo
calzo cuarenta, no me des un zapato de otro talle con la suela cambiada. Hay
juegos que necesitan tener su propio enfoque, que las mecánicas espejen la
ambientación. Los jugadores deben experimentar lo que es la amnesia (In
Memoriam), deben sentir que se trata de una historia de manga (Yuki Shonen), y
eso se logra diseñando a medida del pie. Gelblowe puede ser fantasía épica,
pero el sistema d20 no puede reflejar que el sol se está apagando y que su
fauna se está volviendo antropófaga, sin tener moldear el papel de manual con
agua y engrudo.
Los sistemas genéricos son bastante atractivos cuando
la voluntad de “crear” un ambiente es fuerte. Pero en realidad son solo una
herramienta de construcción más que un juego por si solos. Dependen del enfoque
y estilo que el grupo de jugadores quiera tomar. No es muy recomendable para
directores que no tengan ganas de pensar un mundo… aunque estos no deberían
jugar rol en primer lugar.
Los sistemas enfocados en un solo tipo de juego, son
la idea más pura de la mente del autor. Y acá entramos en la pelea de “Si te
gusta, bien. Si no, juga otra cosa”. No es que esté prohibido modificar lo que
se te permite leer, pero todo fue hecho con un determinado objetivo. Prueben
jugar una partida de investigación con LOTR y luego con Los Esoterroristas.
Ahora bien… prefiero que la gente haga sus propios juegos
en base a sus necesidades. No me gustan las “soluciones prefabricadas” para
“problemas no existentes”.
¿Fantasía épica y misterios irresolutos? ¡Parece un trabajo para el Detective Conan! |
Por último, nos gustaría saber si tenés algún
proyecto bajo la manga, o si estás trabajando en alguno de tus juegos que
actualmente están en versión beta o playtest. También sería intersante que
compartas con nosotros tus expectativas y anhelos a un plazo mayor. En otras
palabras: ¿Cuál creés que es tu futuro como diseñador de juegos?
Supongo que como todo
diseñador, la dominación mundial es un objetivo importante. Por otro lado puede que termine en una fosa
común cavada por Wizards of the Coast. Pero ahora solo estoy pensando en
ofrecer ideas y que el mundo rolero las expanda
Tengo este pequeño problema
donde me surge la necesidad instintiva violenta de hacer las cosas rápido y
mal, para luego corregirlas sobre la marcha. Las ideas son espontaneas, hay
todo un campo de estímulos constantes. Prefiero producir masivamente, y cuando
encuentre algo de lo cual me enamore, lo terminaré expandiendo.
Me gustaría poder hacer una
buena versión de mayor calidad de algunos juegos, pudiendo darle mucho más
empeño, mejor edición, ilustraciones y demás. Ofrecerlo como un producto
comercial, pero por ahora no me interesa el lucro, esto es algo que hago por
diversión.
Lo que tengo planeado es
realizar una gran cantidad de juegos diversos, permitir que la gente puede
hacerlos propios, los modifique y que a la vez, desarrolle sus propias ideas y
conceptos. Supongo que al final, 1000 juegos cortos están a la altura de
cualquier magnum opus.
Actualmente la luz del
monitor me está secando los ojos. Tengo ganas retomar viejas ideas y
reformarlas. Ente estos proyectos quiero hacer un sistema exclusivo para
algunos juegos ya terminados y mucho de la lista son híbridos o explosiones
espontaneas de emoción (“¿Así que una nueva película de Jurassic Park?” / “Oh…
¿”The Evil Within”?, ¿Qué es esto? / “Esto quedaría TAN bien con algunos
zombies.”). Todo esto siempre es una influencia.
Siempre tuve el profundo
ideal de “Chicos, no transen con la megacorporacion maligna afuera del
boliche.” Sobre todo en estos dias, donde Paizo tiene el escote muy abajo. Pero
siempre me atrajo de la idea de trabajar con un proyecto (no succionador de
sangre de consumidor) dentro de una empresa más grande. Algún día… algún día…
“Elige un trabajo donde
diseñes juegos y no tendrás que trabajar ni un solo día de tu vida.”
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