Reseña: The Clay That Woke

Hoy vamos a hablar de The Clay That Woke, uno de los juegos más aclamados del 2014, de la autoría de Paul Czege, creador de juegos como My Life With Master y Nicotine Girls. En su última obra, Czege nos presenta una nueva oportunidad de explorar costados oscuros de la naturaleza humana, curiosamente a través de los ojos y la piel de criaturas semi-humanas: los minotauros.

Entre las primeras páginas de este hermoso manual de juego finamente ilustrado y magistralmente redactado encontramos la definición de su premisa: 


“The Clay That Woke (La arcilla que despertó) es un juego de rol. Interpretarán minotauros sin nombre viviendo y trabajando entre la gente de la Dégringolade y los peligros de la jungla. Un maestro de juego da vida al mundo creando sus circunstancias de empleo y creando e interpretando todos los seres de la Dégringolade y la jungla. Tratarán de sostener la difícil, estoica filosofía minotaurina del Silencio, y ganarán un nombre.”



Un juego de fronteras

El mundo ficticio de The Clay That Woke se compone de dos ámbitos: una decadente ciudad llamada Dégringolade y una exuberante y peligrosa jungla que la rodea.

La Dégringolade supo ser una enorme ciudad en la que antaño florecieron las artes y la cultura humana en su máxima expresión. Grandes rutas de comercio daban vida a sus calles, y su arquitectura y escultura homenajeaba a grandes hombres justos y valientes. El centro del mundo, como indica el manual. Pero de esto pasaron varios cientos de años, y en la actualidad la Dégringolade vive un período decadente en el cual sus habitantes ya no reconocen los rostros monolíticos que los vigilan, y han olvidado no solo las finas artes, sino también la manufactura del acero. El bronce y las mercancías toscas circulan en solo algunas de las zonas que mantienen una población estable. Grandes partes de la Dégringolade han colapsado, o fueron sencillamente abandonadas por sus habitantes, para ser tomadas por bandidos, la naturaleza o el olvido.

Alrededor de ella, y a veces penetrándola, se yergue la imponente jungla rebosante de misterios y peligros. Criaturas exóticas, malignos árboles ambulantes, plantas con extrañas semillas capaces de curar o envenenar según se las trate, caóticos dioses antiguos y una vieja guerra sin sentido ni cuartel (La Siempreguerra, o Everwar) son solo alguna de las cosas que transitan debajo del inmenso techo verde. En este ámbito salvaje habitan las tres Voces, entidades misteriosas, caprichosas, dementes y peligrosas conectadas de alguna manera incierta con los minotauros. Ellas son la Voz Roja, la Voz Brillante y la Voz Quieta, y se hacen presentes ocasionalmente entablando diálogos velados con los personajes, demandándole tributos, entregándoles regalos, castigándolos o comunicándoles algo sobre el mundo y su historia. Si en una escena el sol adquiere el color del atardecer, y comienzan a cantar pájaros de plumaje carmesí, y en las aguas se agitan peces con escamas escarlatas, y las pupilas uno de los minotauros que acompaña a los protagonistas se tornan rojas… tal vez este personaje comience a hablar con la Voz Roja, que al igual que las otras dos tiene una personalidad marcada y ciertos intereses particulares.

El juego transcurre en un pasaje continuo entre estos dos mundos. De la civilización (que ya no es tan civilizada) a la naturaleza (que ya no es tan armónica), y viceversa. Los personajes serán un nexo entre estos planos, y solo el desarrollo de las campañas indicará si se logrará llegar a algún tipo de síntesis, o no.



Los minotauros y el mundo

La categoría de nexo se evidencia en la naturaleza de los personajes interpretados por los jugadores. Se trata de minotauros, seres mitad hombre, mitad bestia, insertos en una cultura que les es ajena, y de alguna forma inadaptados a la jungla de la que provinieron.

Hace algo así como 300 años, cuatro minotauros fueron sacados del barro y el río y llevados a la Dégringolade. Allí fueron criados como esclavos, envestidos con los trabajos más denigrantes y peligrosos, y obligados a tener una progenie siempre masculina que continúe sus tareas. Para encontrar su lugar en esta sociedad opresora y repulsiva, los ancestros de los actuales minotauros desarrollaron una forma de entender el mundo y la vida, que será central para el juego y la interpretación de los personajes. Esta filosofía es el Silencio. Sus preceptos dictan: 

“Sé valiente. Actúa con sabiduría. Trabaja por la justicia y el bien social. No uses los nombres de las mujeres. No desees. No expreses emociones.”

Claro que los jugadores no siempre podrán o querrán atenerse a este código de conducta. De hecho, es claro que el juego apunta a un conflicto con esos preceptos, que los jugadores deberán esforzarse por mantener, asimilar, y eventualmente romper. Eventualmente, alguno de los minotauros rompe el Silencio de forma tal que entra en un descontrolado frenesí. Siente el llamado de la jungla y no puede resistírsele. Llegado ese punto, arremete contra todo aquello que se interponga en su camino, y corre hacia lo salvaje. Todo minotauro cercano sentirá en su sangre el llamado, y si no logra resistírsele, se sumará al descontrol formando paulatinamente una terrible estampida que dejará a su paso destrucción, caos y muerte. Claro está que los humanos no perdonarán tales exabruptos, y castigarán a aquellos que puedan detener.

Una vez en la jungla, las acciones allí realizadas, los conflictos que se desarrollen, las interacciones con sus habitantes restaurarán la calma en los personajes y les devolverán su Silencio, haciéndolos nuevamente más humanos y empujándolos así a regresar a la civilización para buscar un bienestar social, tal vez pagar por sus deudas y crímenes o quizás logren retornar con mayor seguridad en sí mismos y una mejor oferta de empleo que la anterior.


Ser un minotauro

Los jugadores serán uno de los cuatro tipos de minotauros existentes. Estas categorías reflejan el temperamento y carácter de las criaturas, y dependen de la parte predominante en su sistema digestivo. Tal vez este sea el rasgo más “¡¿qué?!” del juego. Podrás elegir entre interpretar un Líder, cuyo retículo es predominante y actúa como formador de sociedades minotaurinas; un Filósofo, cuyo rumen es predominante y se preocupa por el estado de esta sociedad; un Abogado, cuyo omaso es predominante y se preocupa más bien por los individuos que la conforman; y por último un Soldado, con un abomaso predominante, cumpliendo la función de guardián de los minotauros. Algo interesante es que estas personalidades no se condicen necesariamente con los trabajos que los humanos les den a los protagonistas, por lo cual tal vez un Soldado sea un jardinero, mientras que un Abogado sea un gladiador. Los nombres de estos tipos apuntan, más bien, a sus roles y preocupaciones respecto a los minotauros como conjunto y sus relaciones con el mundo.

Los jugadores tendrán que insertarse entonces en esta situación donde la sociedad minotaurina no está organizada o jerarquizada de manera estricta, y se encuentra bajo el yugo de la explotación de una humanidad en decadencia. El maltrato y el abuso, la falta de amor y la discriminación son todos componentes que atentan con la ruptura del silencio. Un detalle que captó mi atención, y que da cuenta de estas relaciones tensas entre dos tipos de criaturas, es el uso del término “Bestia”: si un humano dirige esta palabra a un minotauro es claramente una ofensa, un insulto; mientras que si la palabra va de un minotauro a otro, el término tiene una carga afectiva intensa. Algo similar sucede en el mundo real con vocablos despectivos que determinados grupos sociales usan para designar a otros, y estos finalmente los adoptan como una marca identitaria.

En este marco se comprenden los dos grandes objetivos que tienen los personajes y los jugadores: obtener un nombre, y averiguar si la civilización en algún momento va a volver a brillar o no. Literalmente, el juego dice estar diseñado para campañas, y que el punto final de las mismas debería ser aquel momento en que quede claro para siempre si el mundo volverá a ser un lugar brillante, o si será devorado por la oscuridad absoluta. No hay un número cierto de sesiones (aunque Paul Czege afirma que la verdadera naturaleza del juego aflora cuando se juegan 10 o 15 partidas), ni tampoco un avance de personajes en el sentido tradicional que los lleve a un tope de poder.

Y además, el manual de juego nos invita a redefinir la forma en la que entendemos el protagonismo de nuestros personajes. Insertos en una sociedad explotadora, y atravesados por la filosofía del Silencio, los minotauros interpretados por los jugadores a menudo no serán sino la sombra de grandes figuras humanas. ¿Quién sabe? Quizás, eventualmente, la sociedad minotaurina logre la independencia. Pero de momento el juego propone temáticas como el sacrificio, la lealtad, la sumisión, la lucha interna de sentimientos:

“No vengas al juego como un jugador con la meta de ser el autor de un drama con tu minotauro que otros jugadores apreciarán. Ven para descubrir a tu minotauro en el contexto del juego. Si tus escenas no parecen divertidas, intenta hacer importantes a los personajes del maestro de juego a través de las cosas que tu personaje haga. Y toma el consejo del juego respecto a interpretar profundamente las situaciones antes de apelar al Cráter.”

Y ya que mencionamos al Cráter…



Las mecánicas del juego

The Clay That Woke no usa dados, pero sí apela a un sistema de fichas para poner algo de azar sobre la mesa. Las fichas de los jugadores podrán ser de Valentía (empleadas para desafíos físicos), de Mente (para desafíos en los que se emplee el intelecto), de Nombre (que reflejan el status social y pueden usarse para ayudar personajes del maestro de juego), de Silencio (que representan el apego a la filosofía minotaurina y pueden usarse para comprender el mundo), de Don (que representan objetos o habilidades especiales) o de Vida (que al igual que las de se usan en desafíos físicos, pero al hacerlo el jugador arriesga la supervivencia de su personaje). Según el tipo de minotauro que encarnen los jugadores comenzarán con determinada cantidad de cada una de estas fichas. Y también este tipo de personalidad definirá qué acciones les restituirán fichas gastadas durante el juego (por ejemplo, un Líder recuperará fichas si sus seguidores lo ven hacer alguna proeza). Por otro lado, las fichas del maestro de juego serán fichas de No (para presentar adversidades que no involucren lo físico), de Calavera (para conflictos físicos) y por último, de Voces (cada una de las tres representando a la Voz Roja, la Voz Brillante o la Voz Quieta).

Así que, ¿cómo se usan estas fichas? Aquí entra en juego el Cráter de Cosas o Krater of Lots, que es algo así como un oráculo que dicta el destino de las acciones de los minotauros. Se representará con una vasija o recipiente en el que los jugadores y el maestro de juego pondrán algunas de sus fichas cuando surjan situaciones especiales en las que haya incertidumbre. El término que el juego asigna a esas situaciones es Inflexión. Hay cuatro tipos de inflexiones: situaciones peligrosas (como un terremoto, una avalancha, la escalada de un risco), conflictos violentos (como una batalla, un duelo, una persecución), encuentros innaturales (una posesión, un encantamiento, un trance) y desacuerdos con personajes del maestro de juego (una discusión, una seducción, un debate). Algo muy interesante que propone este juego es llevar la narración conjunta hasta el punto más lejano posible antes de apelar al Cráter. Así, si se está en un combate de gladiadores, no se espera que por cada ataque se consulte el oráculo. Más bien el maestro de juego y los involucrados contarán cómo los luchadores se trenzan, combaten, se hieren, rompen sus armas, se insultan, se intentan ahogar… y cuando llega un punto culminante en el que no se pueda determinar por consenso el resultado del conflicto, recién ahí se recurre al Cráter de Cosas.

El maestro de juego pondrá algunas de sus fichas en el recipiente, de acuerdo al tipo de conflicto que se esté resolviendo. Cuantas más fichas ponga, más ominosas serán las posibilidades de éxito del jugador. Luego, solo uno de los jugadores toma la punta del desafío y pone fichas en el Cráter. Podrá agregar tantas fichas como quiera, recordando el significado general de cada una que se explicó al comienzo de este apartado. Pero no querrá agregar demasiadas fichas, ya que podría perderlas. Otros jugadores podrán ayudarlo sumando sus propias fichas, consultándole al jugador principal cuáles pueden agregar.

Cuando se haya terminado con el agregado de fichas al Cráter, el jugador sacará al azar cuatro de ellas. Los tipos de fichas que hayan salido serán ordenados de acuerdo a un menú de resultados que proporciona el manual y da a los jugadores pistas para narrar los acontecimientos que se sucedan. Estas guías son suficientemente abstractas como para que los jugadores las interpreten como a quien le leen la Fortuna. Así, si el jugado extrae dos fichas de Valentía, una Calavera y un No, puede combinar las tres primeras para narrar cómo actúa con gran habilidad resolviendo el conflicto a su favor, y con la última determina que en el proceso comete un importante error. Quien las extrajo podrá repartir estos resultados entre todos aquellos que hayan participado del agregado de fichas. Hecho esto se reanuda la narración e interpretación. Todas las fichas de No, de Calaveras y de Voces, junto a aquellas que no hayan sido extraídas por el jugador, pasan al maestro de juego. Su esto pasa en la jungla, el maestro de juego da una ficha de Silencio a los involucrados (reforzando así la idea de que la jungla armoniza a los minotauros). Por otro lado, las cuatro fichas extraídas son distribuidas por el jugado que las tomó entre él y los demás involucrados.

Es interesante la idea del Cráter como oráculo, y lo vagas que pueden ser sus respuestas. De hecho, el manual advierte que el Cráter no lo dice todo: no cubre conflictos entre minotauros, muertes de personajes del maestro de juego, o recuperación de heridas traducida por fichas de Vida. Inclusive un jugador podría extraer una combinación de fichas que no esté presente en el menú de interpretaciones del juego. ¿Qué pasa cuando esto sucede? El conflicto se resuelve como acuerden los jugadores y el maestro de juego, guiados por la interpretación de personajes, y al final del mismo el maestro de juego revelará un acontecimiento perjudicial que afectará a uno de sus personajes no jugadores en un futuro cercano.

La forma en la que se articulan estas mecánicas con los temas profundos de The Clay That Woke da por resultado la propuesta de una experiencia de diálogo distinta a otros juegos de rol. En las palabras del manual:


“Este no es un juego sobre armar juntos una narrativa dentro de una estructura argumental definida. Y no es sobre desatar un nudo armado de tensión inter-personajes. Es sobre la sumisión a las mecánicas de un mundo alienígeno y la aceptación de una habilidad primordial de comunicar a través de los límites de sus diferencias humanas con otros jugadores para encontrar progresivamente la incitación de sus esencias. No acepten substitutos. Van a pasar un buen rato.”




Algunos aspectos formales

El texto que compone The Clay That Woke es sumamente original. En lugar de tener su contenido distribuido a la usanza tradicional (con una introducción seguida de reglas para la creación de personajes, con un capítulo sobre el mundo de juego, una sección para el director de juego hacia el final, y un cierre con apéndices), este libro mezcla sus contenidos de una forma que parece por momentos caótica. Sin embargo, a medida que la lectura progresa uno nota el gran trabajo de organización que el autor tuvo en mente para insertar piezas de literatura que ilustren las reglas que acaban se der explicadas. Y esas mismas piezas sirven para introducir paulatinamente elementos del mundo de ficticio que luego van a encontrar ecos en reglas venideras.

Suplantando el orden canónico de información, The Clay That Woke propone un índice raro, que no se formula mostrando el orden progresivo de páginas, sino que más bien muestra “ejes” del libro y dice al lector dónde hallarlos. Comienza, por ejemplo, con el título “Minotauros”, y una serie de subtítulos nos invitan a leer páginas desordenadas, como la 16, la 22, y de la 43 a la 45 para encontrar el contenido específico sobre estas criaturas. Y de esta forma se presentan cuestiones como la Dégringolade, la jungla, las mecánicas de juego, etc. Los subtítulos que se encuentran debajo de esos grandes ejes, más que repetir los nombres de las secciones, nos cuentan la historia del texto, nos hablan del mundo, nos dictan los preceptos generales del Silencio. Este es un rasgo muy destacable de The Clay That Woke, y muy difícil de explicar en el aire debido a su naturaleza innovadora.

Por último, si es que se puede llamar formal, no puedo pasar por alto la gran cantidad del contenido literario que acompaña al libro. Las piezas insertadas son, además de hermosas, funcionales a la didáctica necesaria para un manual de reglas: a menudo ejemplifican el tipo de acción o faceta de las reglas que acaban de ser detalladas, o que están próximas a explicarse. El Czege escritor está claramente a la par del Czege diseñador de juego, y sinceramente mi experiencia de lectura fue atrapante y llena de goce.


La prueba de juego

Este domingo tuve la oportunidad de probar The Clay That Woke en el club Rol n Ramos, y la experiencia no fue decepcionante. No voy a ahondar en detalles, porque me gustaría reservarlo para una entrega de Cuentacuentos.

Lo que sí puedo comentar es que la premisa sólida y atrapante de The Clay That Woke se transmitió como corriente eléctrica, y en… digamos… ¿quince minutos?... nos largamos a interpretar la situación. Los chicos establecieron rápidamente una analogía con la esclavitud negra en los Estados Unidos, y yo los acompañé en esa figuración. A pesar de que la mitad de la mesa se componía de gente que nunca había jugado rol antes, las cosas fluyeron de forma óptima.

A lo largo del juego fuimos de la Dégringolade a la jugla, así que pudimos experimentar ambos mundos. En la zona urbana los personajes sufrieron la opresión esclavista, mientras que en la jungla se vieron en medio de un enfrentamiento campal de la Everwar. En el medio desfilaron a
mores imposibles, castigos ejemplares, batallas campales, voces megalómanas... el drama fluyó durante la sesión como agua en el río. Bien completito. Y Durante todo el proceso, los jugadores lograron con mucha habilidad interpretar el Silencio y supieron sacarle el jugo a esas situaciones en que la ruptura del código de conducta minotaurina era imperioso. 

El Cráter se comportó de forma genial. Creo que lo que como director de juego más me costó (y con la experiencia supongo que podría mejorar) es llevar la narración hacia ese punto álgido en que finalmente hay que recurrir al Cráter. Queda en claro que entre todos hay que dar rienda suelta a la narración grupal, crear situaciones tensas y peligrosas, poner a los personajes frente a frente al peligro, y cuando todo parece perdido... recién ahí acudir al Cráter. Subir la intensidad del relato hasta un punto que explote es lo que hace falta para que estas mecánicas de resolución de acciones brille en su máximo esplendor. Ojalá le sirva ese consejo a quien quiera dar una probada a este juego.



Conclusiones

En definitiva, termino mi experiencia con The Clay That Woke muy satisfecho. Una tarde de lectura de algo más de ciento treinta páginas de gran calidad literaria y lúdica, junto a una muy buena tarde de juego me abren las puertas a nuevas aventuras posibles. Al parecer la premisa del juego gustó en el club, así que espero sus miembros y la comunidad rolera hispanohablante lo reciba con los brazos abiertos.

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