Rolerosofía: Audiencias diferentes

Este domingo finalizó el tiempo de presentación de juegos del Game Chef, el concurso indie de juegos analógicos por excelencia. Habitualmente los juegos que se presentan tienen que dar cuenta de ciertas pautas, entre las que está la inclusión de varios ingredientes (palabras claves que deben formar parte central del juego) y una temática común a todas las creaciones de los participantes. La temática de este año, innovadora como siempre, fue "Una audiencia diferente". En este artículo de Rolerosofía vamos a hacer un repaso por algunas cuestiones relacionadas con esta propuesta, analizando cuáles son las audiencias usuales de los juegos de rol, y qué otros públicos están esperando a ser incluidos dentro de nuestro pasatiempo.


Tal vez valga aclarar, como hice en otros artículos polémicos, que muchas de las apreciaciones que voy a desplegar aquí son generalidades. No quiere decir que todos los juegos de rol, o todos los grupos de rol se comporten de una misma manera, única y permanente. Y como en toda generalización, siempre va a haber un gran grado de subjetividad. Estas son apreciaciones de como yo veo o imagino nuestro hobby en su actualidad. Desde el vamos acepto que muchas mesas de juego no participarán de estas generalizaciones, y me alegro enormemente de que así sea.



Pero si hay otras que sí caen dentro de mis apreciaciones, y si además se trata de una mayoría, tal vez este artículo nos sirva para pensar cómo ir más allá de esos nichos, y cómo apuntar en nuevas direcciones para desarrollar nuestro pasatiempo. 



Así que hechas las salvedades teóricas y epistemológicas, ¡A decir barbaridades!

Américo Vespucio explicándole a unos nativos qué son los juegos de rol.


Audiencias marcadas y audiencias diferentes


El primer paso que se me ocurre para pensar nuevas audiencias es dilucidar cuáles son las audiencias marcadas. Pero, ¿qué significa que algo es "marcado"? Algo es marcado cuando se vuelve una posición o concepción que se adopta automáticamente, sin pensarlo demasiado, y se toma de forma natural. El problema, con las mayor cantidad de cosas que todos tomamos por "naturales" es que, precisamente, no lo son. Responden a razones históricas, políticas, filosóficas... digamos, culturales, y el hecho de que las percibamos como naturales implica solo que una forma de pensar la realidad con el tiempo se volvió predominante por sobre otras formas de interpretarla. ¿Se entiende? 


Vamos a pasar a ejemplos prácticos, avanzando con el artículo planteando algunos ejes. Para cada uno de ellos voy a describir en un párrafo la posición marcada de la audiencia, mientras que en otro voy a aventurar algunas salidas alternativas, o audiencias que no caen dentro de lo usual.


The Dicey Underground

Podríamos decir que cuando imaginamos la sesión rolera prototípica, nos imaginamos un grupo de ñoños en un sótano, biblioteca, garage o lugar cerrado y aislado. Es una imagen icónica. Hasta hay una canción de Weezer que lo menciona. En mi país es muy raro que una casa tenga sótano, pero esta imagen se mantiene trasladándola a un comedor, un patio, un o como le decimos en Argentina, un quincho. Partamos de esta imagen bestialmente generalizada del marco donde se desarrollan las partidas de rol, y veamos qué otros elementos le vienen asociados.


Como alternativa a esto inmediatamente se me ocurre llevar los juegos de rol hacia lugares abiertos. Imaginar un estadio de juegos de rol (?). También hay docentes que lograron llevarlo a las aulas con buenos resultados. Ese es un buen cambio de audiencia. Y jugando al aire libre se entra en contacto con mucha más gente que en lo acotado de un lugar cerrado. No hace mucho Vincent Baker sacudió al mundo teórico de los diseñadores de juegos planteando la posibilidad de jugar con gente que no sabe que está formando parte del juego. En fin, se pueden operar muchos cambios en esta disposición encerrada de las sesiones de juego, y creo que todos esos cambios favorecen la difusión del pasatiempo. También al abrir el juego a lugares más públicos se ventila el aire (literal y metafóricamente hablando) y se abandona esa atmósfera misteriosa (¿qué estarán haciendo estos locos en el sótano?), lo que tal vez podría ayudar a sacar a los juegos de rol de la visión marginal a la que se encuentran sometidos. Lo que nos lleva a nuestro siguiente punto.

El jugador obtiene un éxito crítico Y LA MULTITUD ENLOQUECE!


El margen

La pertenencia de sus participantes a un grupo marginado, llámese ñoños, nerds, freaks o geeks es algo típico. Ya se tome con orgullo o se sufra como un estigma, la caracterización social de los juegos de rol como actividad marginal es una realidad. ¿Fantasía, libros, cuentas matemáticas y soldaditos de miniatura? ¡Que ñoño! Inclusive iniciativas de inclusión y apertura de este tipo de actividades a sectores masivos, como el canal TableTop de Wil Weathon no niegan esta caracterización, sino que parecieran embarcarse en un nerdismo, intentando más contagiar las pasiones ñoñas que mezclar públicos de distintos intereses.


Claramente apuntar más allá de este nicho y lograr ir más allá de él es uno de los grandes, GRANDES desafíos que tienen por delante los diseñadores de juegos de rol, si quieren abrir nuevos mercados y acercarse a la masividad. ¿Bastará con la sola implementación de temáticas populares? A principios de los años 90' las audiencias roleras se poblaron de chicos y chicas con afinidades hacia la cultura gótica, de la mano de juegos como Vampire y toda la línea de World of Darkness. Análogamente podríamos pensar en un juego de rol sobre cuestiones de interés masivo como el fútbol (ya existe de hecho un juego de rol sobre la lucha libre, y Car Wars es un clásico de la fusión entre los juegos de rol con los deportes). ¿O quizás un Roleando por un sueño? Pero tal vez sea necesario ir más allá de un cambio temático, y pensar en el acto de juego: hacer de la experiencia de juego algo menos... pausado y dialogado, y tal vez incorporar factores como el ritmo o lo físico. Y por otro lado, ya hoy en día muchas empresas, con Wizards of the Coast entre ellas han pensado en incorporar tecnologías más atractivas a los juegos de rol con aplicaciones para teléfonos y demás iniciativas que llevan la tecnología a las mesas de juego, funcionando como una especie de anzuelo digital.

Los nerds más populares y amados del mundo


El factor etáreo

Movamos ahora el foco de la situación de juego a sus participantes. Observémoslos en nuestra (en mi) construcción imaginaria. No sé ustedes, pero yo observo gente de entre veinte y cuarenta años. Alguno un poco más joven, alguno un poco más viejo. Es un hecho que nuestro hobby envejece: pasan los años y por un lado no hay una renovación de audiencia, mientras que por otro los adultos van insertándose cada vez más en lo lúdico. O por lo menos, en áreas lúdicas que antes eran reservadas para sectores infantiles, como los videojuegos.


El punto es que sería interesante desplazarse hacia los extremos etáreos, pensando juegos tanto para niños como para la gente mayor. En mi experiencia vi varios juegos de rol que decían orientarse a niños. Ninguno de ellos me convenció. Y cuento a Fate Acelerado entre ellos. La mayoría peca de suponer a un adulto que opere como guía o coordinador. Yo creo que un buen juego infantil de rol debería sostenerse sin la presencia de un adulto. Que sea un juego tan fácil de transmitir y jugar como las escondidas, o el veo-veo. 

Menos explorado me parece el público mayor. Y considerando la forma en que envejece el hobby, los diseñadores deberían tratar de encarar esta cuestión menos tarde que temprano. Con Patricio Jones, alias henry, ya tuvimos esta charla: cuando seamos viejos vamos a querer estar internados en el mismo geriátrico, jugando rol siempre que nos sea posible. Sería interesante ver juegos que se dirijan a los intereses y a las problemáticas de jugadores de la tercera edad. Cuestiones como el pasado, la memoria, la muerte, son todos tópicos profundos y muy fuertes que podrían generar experiencias de juego muy intensas.


Problemas de género

¿Qué más observamos en los roleros? ¡Los Roleros! Notamos que son hombres. Que generalización burda, pero sostengámosla. Porque es claro que salvo muy contadas excepciones, los juegos de rol y sus temáticas de acción, conquista y heroísmo se pliegan a los temas tradicionalmente machos de la cultura occidental. La posesión, la mejora, la subida de nivel. En un artículo previo alguien se asombró de leer el término, pero acá va de nuevo: es todo fálico. Los juegos de rol ponen en juego todo el tiempo la posesión del falo: quién maneja la batuta de la narración, quién hace más daño con su ataque, quién obtiene el crítico que supera a los demás. 

En este punto no se trata de hacer las aventuras de siempre invirtiendo roles: no se trata de rescatar al príncipe atrapado en la cueva del dragón interpretando una heroína. Se trata de pensar fuera del esquema machista-fálico-posesivo, fuera de una manera avasalladora de entender la realidad. Juegos no sobre conquistas, sino sobre convivencias. No sobre victorias, sino sobre derrotas. No sobre posesiones, sino sobre entregas. Y en el camino, poner sobre la mesa problemáticas importantísimas en nuestras sociedades machistas como son la violencia de género, la discriminación, la entidad sexual. Soy un completo ignorante en muchos de estos aspectos, pero imagino que muchas de las cuestiones que atañen a colectivos sociales como el LGTB. Actualmente son pocos los juegos que se me ocurren que pueden salir de esa lógica falocéntrica: Nicotine Girls, de Paul Czege (próximamente traducido por Editorial Rúnica) y Night Witches, de Jason Morningstar son algunos de ellos.


El ocio

Y si podemos salgamos ahora de la observación física, y pasemos a lo económico. Los juegos de rol tienen su lugar en los espacios de ocio. Son una actividad que realizan los que tienen tiempo libre. Una actividad improductiva, o solo productiva desde el punto de vista del esparcimiento. Con el mismo grado de utilidad que podríamos pensar tal vez para cuestiones como el arte. Ya se comparó varias veces a los juegos de rol con el arte. Que este sea otro ejemplo, otra mancha más en el tigre.

Pero, ¿por qué no pensar en juegos que se inserten en los ciclos productivos? ¿Por qué no pensar en juegos para oficinas? Ya que se sostiene el puente entre los juegos de rol y el arte, tal vez valga la pena recordar el esmero conque las vanguardias artísticas de principios de siglo XX intentaron salir de los ámbitos enclaustrados de los museos, las academias y los circuitos de connaisseurs de élite y penetrar en otros ámbitos como la vida cotidiana, el espacio de trabajo, y también el juego. Es esta mezcla de espacios, de reapropiaciones, de fusiones y de invasiones culturales, los juegos de rol no deberían quedarse atrás. Los juegos didácticos mencionados en puntos anteriores, que llevaron el rol a las aulas son un buen paso en esa dirección. La típica escena en el despacho de un psicólogo donde dos personas interpretan el rol del otro también muestra una implementación práctica de los juegos de rol. La idea sería hacer que una frase tan naïve como podría ser "llevemos los juegos de rol a la vida" encuentre aplicaciones útiles y sorprendentes que nos ayuden en nuestro desenvolvimiento como personas y hagan de este un mundo mejor. Visto desde esta óptica tal vez resulte menos hippy de lo que uno podría imaginarse.

Cuestione$ económica$

Por último, desprendiéndonos de la cuestión del tiempo libre: ¿quiénes disponen de mayor tiempo libre? Yo diría que las clases medias y altas de la sociedad. Y cuando vemos, por lo menos en la Argentina, los precios de importación de los manuales de juego se entiende que solo una persona con un salario más o menos respetable puede acceder a este tipo de material. Claro que uno puede jugar rol sin nada más que un par de fotocopias y algunos dados de papel. O sin dados. O sin fotocopias. Hay juegos de rol gratuitos, hay juegos de rol que no demandan un coste material significativo. Pero sin embargo es una realidad: es una forma de entretenimiento que, hasta donde yo tengo entendido, no llega a las capas más bajas del escalafón socioeconómico.

Llegar a los sectores más excluidos de la sociedad es una gran cuenta pendiente de los juegos de rol. El capitalismo excluye a grandes sectores no solo de la satisfacción de sus necesidades básicas, sino también de los panoramas culturales y lúdicos, solo al alcance de quienes más tienen. Estas segregaciones no se producen por una mera cuestión de costos: las entradas de los museos no son prohibitivas, ni tampoco cuesta nada pedir libros en la biblioteca. Hay una exclusión cimentada a base de cosas como la falta de educación o la imposición mediática de entretenimiento más barato y menos problemático. Creo que la integración de estos sectores marginados tiene que ir mucho más allá de un mero asistencialismo que transporte los productos burgueses al proletariado. No se trata de jugar D&D con los presos. O por lo menos, no deberíamos apuntar solo a eso. No: lo realmente interesante sería lograr que desde los sectores explotados emerjan juegos de rol que pongan las cuestiones acuciantes de su realidad bajo una mirada crítica. Que puedan emplear los juegos de rol para analizar sus condiciones de vida y modificarlas sustancialmente. Tal vez esté hablando con demasiado ímpetu, siguiendo con la emoción del punto anterior. Pero en mi visión marxista aprendí que las herramientas del desarrollo humano siempre juegan un papel en la lucha de clases: o bien a favor de los explotadores, o bien a favor de los explotados. En ese sentido, dejar que los juegos de rol sigan ocupando el cómodo y simpático rol de pasatiempo inocuo y escapista ante una realidad injusta y opresora, es hacer el caldo gordo a los sectores que detentan el poder social, político y económico. La alternativa sería tomarlos como una herramienta para analizar la realidad y sus aspectos más deplorables, y operar un cambio a partir de esto.


Una breve conclusión

Llegando a este final bastante acalorado y de barricada, creo que podemos trazar un patrón entre estas audiencias diferentes. Los juegos de rol actualmente ocupan un lugar marginal en las esferas de entretenimiento y cultura humana. Ante esta realidad, se pueden pensar dos procederes posibles: apuntar a una masividad, o abordar otros sectores igualmente marginados. En este artículo describimos algunos de estos grupos sociales segregados, pero claramente nos quedamos cortos. Vale la pena mencionar el gran vacío que existe actualmente de juegos aptos para ser jugados por no videntes.

Los juegos de rol son una actividad hermosa, compleja, estimulante. Y tal vez la gran mayoría de las personas pase toda su vida sin experimentar siquiera una partida. ¿Qué opinan ustedes? ¿Qué otras audiencias están esperando a ser contactadas por los juegos de rol? ¿Qué estrategias imaginan para abordarlas?

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