Rolerosofía: polémica y un intento de taxonomía de los tipos de diseño rolero

Hace poco* se armó una polémica acerca de qué juegos son verdaderamente "nuevos", y qué juegos no son más que "hacks", variaciones de otros juegos ya existentes.

Y todo comenzó cuando Luke Crane tiró una bomba en el podcast Narrative Control donde dijo más o menos que los juegos que usan el motor de Apocalypse World fueron esencialmente diseñados por D. Vincent Baker.


Baker respondió en una publicación de Google+, y luego parafraseó en G+. Luke adaptó su bomba al contexto de la respuesta de Baker, y éste entonces se mostró de acuerdo, y desarrolló esa postura.


En base a esa última entrada en G+, surgió ésta conversación en el grupo de Facebook de Sierpes del Sur. En ella se mostraron muchas ideas y preguntas de cuándo hay un hack y de cuándo no, y creo que es una problemática que vale la pena abordar.


Hackers gonna hack

Así que decidí hacer este artículo sesudo, donde voy a hilar fino para crear una taxonomía provisional para las distintas instancias en las que se puede diseñar rol, aunque los límites de qué es diseñar y qué no los voy a dejar muy laxos, no sea cosa que me pase como a los de The Forge.


*En realidad ya pasó bastante tiempo, había olvidado que tenía esta entrada en el tintero.

¿Qué es "diseñar rol"?

Diseñar rol es, a propósito de este artículo, cualquier trabajo intelectual que se haga para satisfacer una necesidad, siempre dentro del ámbito de los juegos de rol.
Así, puedo definir los "tipos" de diseño según a qué necesidad responden, o según qué clase de trabajo intelectual requieran.

Tipos de diseño

Para ejemplificar, voy a asumir que la necesidad se relaciona con un jugador que quiere jugar con un personaje pirata en D&D 3.5, sólo con los manuales básicos. También voy a dar, a veces, otros ejemplos relacionados con el mismo juego para completar la idea. Si prefieren que de ejemplos con otros juegos, pídanlos en los comentarios, :3.


Los tipos de diseño que voy a tratar son:

Cambiar el correlato ficcional, o recolorear

Voy a asumir que hay ciertas reglas que tienen un correlato ficcional. Por ejemplo, las "clases de personaje" tienen una gama de correlatos posibles: un personaje que evita toda clase de combate y adora los libros no parece un correlato posible de la clase Guerrero. Las estadísticas de un Hacha de Guerra Enana no correponden en la ficción a un martillo para picar piedras.

Si están de acuerdo conmigo en esto, entonces no les va a sorprender que el primer "tipo" de diseño sea el recoloreo: si querés que tu PJ sea un pirata, podemos representarlo con las reglas del Pícaro, y ponete varios rangos en las Habilidades de Nadar, Oficio (Marinero), y Uso de Cuerdas. Otro ejemplo es usar las estadísticas de una espada bastarda de buena calidad para representar una katana.

Tratemos de pensar bien en qué queremos lograr con el "recoloreo"...

Las características de este tipo de diseño son que las reglas "duras" no cambian, pero que sí cambia lo que significa esa regla en la ficción.

Cambiar la relación reglas-ficción, o editar una regla

También asumo que hay reglas que generan ficción (lanzar un hechizo, gastar un punto de destino) y que hay reglas que se activan según qué pasa en la ficción (tiradas de salvación y demás).

Este tipo de diseño se basa en, por ejemplo, usar la habilidad de Supervivencia de un personaje pirata para representar su capacidad de sobrevivir en un barco en altamar, incluyendo navegación y pilotaje. Se expanden las reglas básicas de Supervivencia para aplicarlas al contexto marítimo, y en el caso del PJ, como un pirata no sabe tanto de seguir rastros y demás, los usos típicos de Supervivencia le quedan vedados. Otro ejemplo es decir que si un PJ quiere insultar a alguien para enfuercerlo y que lo ataque con todo lo que tiene, entiendo que esa ficción requiere de una tirada; voy al manual y no encuentro cómo hacerlo, así que decido usar las reglas de Engañar, aunque no esté engañando a nadie respecto de mi intención.

Tampoco se pasen: que la edición/adaptación sea útil a sus fines es vital.

Las características de este tipo de diseño son que las reglas son adaptadas para abarcar una ficción diferente a la que normalmente abarcarían.

Cambiar una regla o hackear

Acá ya se trata de un caso en el que una regla no satisface mis expectativas, entonces decido cambiarla para que sí la satisfaga. Por ejemplo, las reglas de Presa en D&D 3.5 siempre fueron motivo de queja, nadie tenía satisfechas sus expectativas con esas reglas, y la mayoría simplemente cambiaba dichas reglas para que funcionaran para lo que esperaban que funcionase. Acá incluyo "quitar" una regla, aunque quizás no debería.

En el caso de nuestro ejemplo de piratas, cambio las reglas de Ataque Furtivo para que sirva con armas que usaría un pirata, más que con armas típicas de un Pícaro.

Las características de este tipo de diseño son que las reglas cambian en parte o por completo (o desaparecen), con el objetivo de que "funcionen mejor" para lo que espera el diseñador del sistema del juego.

Algo así..., ponele.

Crear una regla o diseñar en sentido estricto

Esto es ligeramente diferente de lo anterior, pues acá se trata de crear una regla nueva, que no existía antes. Puedo inspirarme en reglas que ya existían en el juego o en reglas de otros juegos, o puedo inventar una regla que se me ocurra "de la nada". En cualquier caso, me parece que se diferencia claramente del tipo de diseño anterior, aunque la diferencia sea, como dije antes, ligera.

Por ejemplo, crear un sistema de combate naval, para representar en las reglas cómo un barco de piratas maniobra para abordar/asaltar a otro barco con un potencial tesoro. También podría ser crear habilidades nuevas: Cartografía, Navegar, Pilotar... o incluso una nueva clase de personaje, el Pirata.

Las características de este tipo de diseño es que se agrega uno o más elementos nuevos al juego, cambiando (ligera o radicalmente) el sistema del mismo. El diseño suele ser perceptible a la hora de jugar: se nota cómo cambió el juego con esta nueva regla.

Así que querés diseñar un juego nuevo, ¿no? "Tirá para saber si llorás, y de ser así, QUÉ TANTO".

Puesto en perspectiva

¿Qué pasa si en vez de hablar de reglas individuales hablamos de conjuntos de reglas? Digamos, de sub-sistemas. Los tipos de diseño son los mismos, aunque el impacto en el juego como un todo es mucho mayor. ¿Y si hablamos de juegos completos? Acá estamos hablando de diseño publicable, y hasta quizás vendible.

Docs in the TimelinesRealm Guard y d20 Modern son ejemplos (principalmente) del "recoloreo" y  de la "edición" (marginalmente); el manual básico de Pathfinder se siente como un buen ejemplo de la "edición", aunque tenga un poco de todo; Fantasy Craft se siente como un buen ejemplo del "hackeo", aunque ídem; y D&D5th (y Burning Wheel, y Apocalypse World, y...) se siente como un excelente ejemplo del "diseño": toma cosas de muchos sistemas distintos, y hace un juego completamente nuevo con esos elementos, diseñando la configuración de esos elementos en el sistema para que generen una cierta experiencia de juego que no ofrece ningún otro juego.

Lo que parecen dos agujeros en lados opuestos del universo pueden ser en realidad bocas un túnel visto desde otra perspectiva...

Conclusiones

Quizás la polémica podría resumirse en que Crane piensa que Baker hizo el "diseño" estricto con Apocalypse World, mientras que los que diseñaron los juegos basados en el mismo hicieron un "recoloreo", un "hack", y/o una "edición" (en orden decreciente de creencia gruyesza), y casi nada de "diseño" estricto. Queda claro que lo que C. quiere es más juegos derivados del "diseño" estrictamente hablando, que él piensa que allí está el verdadero genio de un diseñador.

Pero entonces, cuando B. dice que en realidad el diseño de los juegos derivados del suyo no le corresponde, C. dice que B. creó un "esquema de diseño", y por lo tanto sube la apuesta: ¿qué pasa cuando en vez de hablar de juegos individuales hablamos de "esquemas de diseño"? ¿Qué es "recolorear", qué es "editar", qué es "hackear" un esquema de diseño?

Porque lo único que queda claro es qué es "diseñar" (estrictamente hablando) uno: hacer lo que hizo Baker con Apocalypse World, o más bien con el "sistema" Powered by the Apocalypse, y lo que hizo WotC con D&D 3.x, o más bien con el Sistema d20.

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