Tirada de diplomacia: Paul Czege

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Luego de haber reseñado The Clay That Woke y haber hecho un reporte de una sesión de juego, tenemos el enorme agrado de compartir unas palabras con Paul Czege, su creador. Paul es un aclamado escritor de juegos de rol que ha sabido poner sobre nuestras mesas de juego temas profundos como la opresión, la miseria y la esperanza. Dentro de sus creaciones más destacadas están el ya mencionado The Clay That Woke, My Life with Master y Nicotine Girls (próximamente disponible en español a través de Editorial Rúnica). Pueden conocer sus obras visitando su página: http://www.halfmeme.com/



Paul, muchas gracias por darnos esta entrevista. Quisiéramos empezar hablando un poco de tu trasfondo como jugador. ¿Cómo empezaste a jugar juegos de rol?



Gracias Juan. Seguro, aprendí a jugar de un compañero de clase quien había aprendido a jugar de alguien más. Sin diferencias con cualquier otro jugador. Era 1979, y la edición corriente de Dungeons & Dragons en los Estados Unidos era el Set Básico de J. Eric Holmes, a veces llamado el set del "libro azul". Oí acerca del juego en la escuela, y luego le rogué a mi mamá que me lleve conduciendo por 30 millas hasta la única tienda que sabía que lo tenía.
Cuando llegué a casa me encerré en mi habitación y lo leí. Y fue como un vistazo de algo, con un potencial no realizado, pero realmente no tenía idea de cómo o qué hacer con eso luego de leerlo. Así que le rogué al mismo compañero que me había hablado del juego que lo dirigiera para mí, lo cual hizo.

Usó el módulo B1 "En busca de lo desconocido", que le había venido con su copia del juego, pero también recuerdo que usó su propio entusiasmo e inspiración sin vergüenza alguna. Me dijo que tenía un anillo de invisibilidad maldito que debía llevar al dungeon y destruirlo tirándolo al pozo volcánico en el cual había sido forjado. No recuerdo si tuve éxito. Recuerdo haber peleado con centípedos gigantes antes de siquiera entrar al dungeon. Solo jugamos una vez.

Pero eso era todo lo que necesitaba. Le enseñé a otro amigo dirigiendo para él, y luego él empezó a dirigirlo para mí. Él a veces intentaba traer otros jugadores, pero nunca duraban, así que por probablemente dos años fueron juegos uno-a-uno: él dirigiendo aventuras para mí, mayormente de su propia creación. Empezamos a usar libros de AD&D. Entre sesione pasábamos el rato dibujando fortalezas y enormes barcos piratas a lo gonzo, y usando las tablas de costos en la Guía del Dungeon Master para valuarlas dentro del juego.

Así que supongo que si hay algo un poco único sobre mis juegos tempranos es que fueron casi enteramente uno-a-uno. Comencé a juntarme con otro chico y a jugar Dragonquest, uno-a-uno. Después otro amigo, y diseñé nuestro propio juego de espías y espionaje, solo para nosotros dos. Fueron probablemente tres años o más de mayormente juegos uno-a-uno como esos, antes de que empiece a dirigir AD&D para un grupo de jugadores.

Y luego, por años, eso fue todo lo que hice. Dirigía AD&D, siempre para un grupo. Siempre lo dirigía. Nunca jugaba. Y cuando no estaba dirigiendo un juego regular, estaba ideando cosas para el juego que podría dirigir a continuación.

Ok, ¿y qué juegos te gustan?

Diseño Juegos de rol porque ningún otro medio me deja estructurar la actividad creativa de otros de la manera en que lo hacen los juegos de rol. Un juego de rol me deja inspirar a otros con afirmaciones sobre el modo en que el mundo funciona, y lo que es más importante en la vida, de la misma forma en que lo haría un novelista o un poeta, pero también a estructurar la colaboración y creatividad de los jugadores para dirigirse a esas afirmaciones. Mis juegos de rol favoritos similarmente tienen algo importante e inspirado para decir sobre la vida, la forma en que el mundo funciona, y sobre la colaboración humana.

Creo que la ambientación en Ruby, de Greg Saunders, está muy inspirada. Creo que el sistema en Apocalypse World, de Vincent Baker está inspirado. The Became Flesh, de Elizabeth Shoemaker ciertamente debe estar inspirado por las poderosas experiencias de vida que ha tenido. Kagematsu de Danielle Lewon es un gran juego. Creo que Theatrix fue un juego innovador. Creo que Epidiah Ravachol entiende algo importante sobre la colaboración humana y la creatividad en la forma en que se las ha arreglado para crear una regular escena dominical matutina online para los jugadores de Swords Without Master. Estoy expectante ante el inminente Fall of Magic de Ross Cowman.


Enfoquémosnos ahora en tu carrera como diseñador. En varias entrevistas comentaste que tanto My Life with Master y The Clay That Woke fueron creados con un acercamiento institivo. ¿Podrías elaborar un poco más al respecto? ¿Esta creación institiva no va en contra de la consistencia de las reglas?

Hace casi quince años leí The Artist's Way, de Julia Cameron, que recomienda a los artistas hacer tres páginas de torrentes de conciencia escrita cada día, como una manera de hacer que tu cerebro creativo se estire y encuentre su influencia sobre ti, y se fortalezca. Diseñé el núcleo de My Life with Master como arranques de inspiración durante varias semanas en 2002 mientras hacía estos torrentes de conciencia. Todo lo que sabía era que quería diseñar un juego donde los jugadores fuesen secuaces de un horrible amo. Solo después, durante la prueba del juego me di cuenta de que había sido inspirado por mis propias experiencias con relaciones controladoras.

Cuando decidí que quería diseñar un juego de rol con una rica ambientación, sabía los riesgos. ¿Quién juega Jorune estos días? ¿Cuántos grupos tienen un juego regular de Earthdawn en curso? Si iba a diseñar un juego rico en ambientación que la gente realmente juegue sabía que tenía que encontrar cómo hacerlo inspirador de una manera en que active a la gente a hacerlo.

Y mi ejemplo para esto fue Judd Karlman, ex miembro del podcast Sons of Kryos. Aprendí algo de verlo impulsar a los Githyanki en línea. Él comenzó a postear sobre los Githyanki y eso creó mucha energía. Inspiró el entusiasmo de otros, y de golpe un montón de gente estaba jugando campañas de Githyankis, y dirigiendo escenarios con Githyanki en las convenciones. El hobby tiene pilas de juegos de rol con grandes ambientaciones hechas para ser jugadas en campañas. Lo que aprendí de Judd fue que para realmente inspirar las ganas de jugar debes crear tu juego desde un origen de profunda y personal, casi inconsciente inspiración. La apreciación compartida de algún género de entretenimiento ñoño no es suficiente. Necesitas algo que exista realmente debajo de tu piel, y luego el poder de tu propio entusiasmo para activar a los demás.

Pero yo soy un mal candidato para esto. Soy un mal fanboy. Tengo gustos eclécticos. Cuando como un adulto trato de revisitar dibujos animados y libros que amé de chico termino casi siempre desilusionado. Casi nunca veo una película más de una vez.

Así que nuevamente recurrí a mi escritura de torrente-de-conciencia para contactarme con mis propias inspiraciones inconscientes. Después de varias semanas, y algunas inspiraciones sin salida, encontré una que realmente no me soltó. Fue una imagen en mi cabeza de un minotauro haciendo guardia ante una rica mansión mientras el sol se elevaba sobre la jungla de fondo. Había algo poderoso en esto; no podía dejar de pensar al respecto. ¿Quién era el dueño de esa rica mansión? ¿Cómo era la vida del minotauro? Todo en The Clay That Woke vino de esa imagen. Los minotauros como marginados. La importancia de la jungla. Todo.

Y creo que para mí, más que causar problemas de consistencia, diseñar de este modo conectando con inspiraciones inconscientes es el origen de la consistencia y la coherencia entre las reglas, y los temas, y las dinámicas de juego, y la dirección de mi arte, y la escritura, y cada otro elemento del juego final, porque lo queme da la inspiración es un objeto mental y emocional para evaluar todo lo demás para lograr consistencia. Tomemos, por ejemplo, las reglas de jugador minotauro contra jugador minotauro para las que probé varias iteraciones antes de encontrar la que se sentía bien para el juego.



En juegos como The Clay That Woke y My Life With Master incluyes muchos fragmentos literarios. Esto articula los esfuerzos creativos de los cambios del diseño de juego y la escritura estética. ¿Cómo crees que se conectan los juegos de rol con la literatura? Y en términos más osados: ¿Crees que los juegos de rol son una forma de arte?

Creo absolutamente que son arte. Si piensas en la experiencia del consumidor y cómo es diferente entre novelas y música y juegos de rol y en todos los otros medios artísticos tal vez llegues a concluir que hay muchos motivos diferentes conduciendo a los artistas. Y eso no es verdad. Se vuelve claro cuando observas que los artistas, sean escritores, pintores, fotógrafos, diseñadores de juegos de rol, o lo que sea, están impulsados por dos deseos devoradores. Están impulsados por una necesidad de encontrar y conectarse con los de su propio tipo. El arte es una forma de transmitir tu alma al universo. Anhelas que se conecte con otra alma de tu mismo tipo, y que se atraigan mutuamente.

También, los artistas saben algo que los demás no. La gente quiere creer que cambiamos nuestras importantes creencias a través de la conversación y las discusiones. No es verdad. La gente no cambia sus creencias políticas, sus creencias religiosas, sus posiciones sobre el aborto o el matrimonio gay o usar un casco cuando conducen una motocicleta por una discusión racional. Esas creencias cambian cuando sus emociones son activadas por algo. Los artistas, ya sean escritores, o poetas, o diseñadores de juegos de rol, o lo que sea, saben que el arte se mete debajo de tu piel. Te activa en un nivel por debajo de los mecanismos que protegen tus creencias de los cambios. Así que la segunda cosa que impulsa a los artistas es un deseo de cambiar el mundo.

Así que no importa si alguien es un novelista o un diseñador de juegos de rol; considerando que todos ellos están impulsados por estas motivaciones, son la misma cosa.

Pero en un punto creo que los juegos de rol son particularmente excitantes. Los juegos de rol son básicamente una nueva forma de arte. A medida que una forma de arte madura naturalmente desarrolla géneros, que los compradores pueden entender y sobre los que pueden tener ciertas expectativas. Pero con el tiempo las personas empiezan a pensar que el género es "lo que vende" o "lo que la gente quiere" de esa forma de arte, y se vuelve difícil para los creadores hacer cosas que sean diferentes. Los juegos de rol son aún una forma suficientemente nueva de arte al punto en que un diseñador inspirado puede sencillamente reírse de todo aquel que clame saber "qué vende" o "lo que la gente quiere".


Ahora es el momento de hablar sobre tu última creación. Cuando reseñamos The Clay That Woke lo describimos como un juego de fronteras, tomando en cuenta la naturaleza híbrida de los minotauros y su función como nexo entre la jungla y la Dégringolade. ¿Estás de acuerdo con nuestra caracterización? ¿Fue algo que tuviste en mente mientras creabas el juego?

Los minotauros son una especie problemática. La Dégringolade es un lugar problemático. Sus futuros son desconocidos, pero interconectados. Sí, creo que es un juego de fronteras.

¿Has visto ambigramas? Son un arte con palabras que se leen tanto cuando están al derecho como al revés, o que muestran una frase o palabra diferente si están dadas vuelta. Comenté hace tiempo que me gustaría hacerme un tatuaje de uno que diga "minotauro" de un lado y "liminal" del otro. Pero realmente no se trata tanto de los minotauros, sino del acto de jugar el juego lo que lo hace una experiencia liminal. La Dégringolade está suspendida entre su pasado y su incierto futuro por cada grupo que decida jugar el juego, y su futuro está determinado completa y enteramente por las historias que les pasan mientras juegan. Eso es algo bastante diferente a los juegos conducidos por un meta-argumento de los '90s, y mucho más parecido a los tempranos juegos de exploración de calabozos (dungeon crawl) donde la narrativa central es sobre las cosas que tu grupo hace.

Y es una parte absolutamente intencional del juego. Hace años en The Forge hablábamos sobre cómo el juego Narrativista es sobre personajes refiriéndose a una significativa condición humana problemática. Si la condición humana problemática es un aspecto del personaje, o de las circunstancias personales, entonces te puedes referir a ellos a través del drama entre relaciones y los eventos de la vida. Pero si el problema es algún aspecto de la ambientación, entonces puedes tener un juego en el cual las historias de los personajes sean directamente o temáticamente centrales a como el mundo se refiere a esas cuestiones. Si leyeras aquellas conversaciones en The Forge hace una década, podrías totalmente haber predicho que yo habría de diseñar algo como The Clay That Woke :)



Desde su publicación, The Clay That Woke no recibió más que reseñas positivas. ¿Estás satisfecho con esta recepción? ¿Tienes algo en mente para su futuro?

Sí, estoy súper feliz al respecto. Todos han dicho cosas buenas. No escribí The Clay That Woke como un texto de juego de rol tradicional estructurado procesalmente. Lo escribí para ser inspirador e inmersivo, y para fluir como su propio tipo de narrativa, para que la gente pudiera leerlo de un tirón y así quedase instalado en ellos y necesitaran hacer algo con eso. Y creo que funcionó. Un tipo comentó que había descargado el pdf una tarde de domingo en la que planeaba hornear galletas, abrió el archivo para asegurarse que se había descargado bien, y luego horas más tarde notó que había lo leído completamente sin siquiera ir a la cocina.

Pero confieso que no voy a estar totalmente satisfecho hasta que más gente lo esté jugando. Diseñé el juego a través de inspiración inconsciente, tal como diseñé My Life with Master, y solo llegué a entender los temas de ambos luego de varias sesiones de pruebas de juego. Así que los temas de The Clay That Woke no son tan obvios al leer el juego como lo son en My Life with Master. Esto es lo que todos los artistas quieren, creo. Que la gente experimente sus trabajos y descubra sus temas. Es la gracia.


¿Algún proyecto nuevo entre manos?

Dos juegos de rol que están en fase de prueba son mis proyectos primarios. Uno es Same As Never (Igual que nunca). Es sobre supervillanos de tercera categoría en libertad condicional, tratando de enderezarse y no terminar en prisión. Es ligeramente competitivo, ya que no todos los supervillanos pueden tener éxito. Uno o más volverán de seguro en prisión.

El otro es Traverser ("Travesador"). Es sobre mujeres ex-combatientes que pueden moverse entre diferentes realidades cuánticas luego de que nuestra realidad haya sido quebrada por la tensión humana. Se inspira en el juego de rol Traveller, en algunos de mis familiares políticos que están en el ejército, y por Tales of the Quintana Roo, de James Tiptree. Y de alguna forma es una secuela temática a The Clay That Woke.






Paul, thank you very much for giving us this interview. We would like you to start by talking a bit of your background as a gamer. How did you start playing role-playing games?

Thanks Juan. Sure, I learned to play from a classmate who’d learned to play from someone else. No different than any other gamer. It was 1979, and the current edition of Dungeons & Dragons in the United States was the Basic Set by J. Eric Holmes, sometimes called the “blue book” set. I heard about the game at school, and then begged my mom to drive me 30 miles to the only store I knew that had it.

When I got home I holed up in my bedroom and read it. And it was like a glimpse of something, of unrealized potential, but I really had no clue how or what to do with it from reading it. So I begged that same classmate who’d told me about it to run it for me, which he did.

He used module B1 In Search of the Unknown, which had come with his copy of the game, but I also remember him using his other enthusiasms and inspirations unashamedly. He told me I had a cursed ring of invisibility I needed to take into the dungeon and destroy by throwing into the volcanic pit in which it was forged. I don’t remember if I succeeded at that. I remember fighting giant centipedes before even entering the dungeon. We only played the one time.

But it was all I needed. I taught another friend by running it for him, and then he started running it for me. He’d sometimes try to bring in other players but they never lasted, so for probably two years it was one-on-one gaming, him running adventures for me, mostly of his own creation. We started using the AD&D books. In between gaming sessions we’d hang out drawing strongholds and massive, gonzo pirate ships, and using the cost tables in the Dungeon Master’s Guide to price them for within the game.

So then I guess if there’s anything a little unique about my early gaming it’s that it was almost all one-on-one like that. I started hanging out with another guy and playing Dragonquest, one-on-one. Yet another friend and I designed our own game about spies and espionage, just the two of us. It was probably three years or more of mostly one-on-one gaming like that before I started running AD&D for a group of players.

And then for years that’s all I did. I ran AD&D, always for a group. Always ran it. Never played. And when I wasn’t running a regular game I was floating ideas for a game I might run next.

Ok, and what games do you like?

I design RPGs because no other medium lets me structure the creative activity of others the way RPGs do. An RPG lets me inspire others with assertions about the way the world works, and what’s important in life, just the way a novelist or poet might, but then also to structure the collaboration and creativity of players in addressing those assertions. My favorite RPGs similarly have something important and inspired to say about life, the way the world works, and about human collaboration.
               
I think the setting in Greg Saunders’ Ruby is pretty inspired. I think the system in Vincent Baker’s Apocalypse World is inspired. Elizabeth Shoemaker’s They Became Flesh must certainly be inspired by powerful life experiences she’s had. Danielle Lewon’s Kagematsu is a great game. I think Theatrix was a groundbreaking game. I think Epidiah Ravachol understands something important about human collaboration and creativity with the way he’s managed to create a regular online Sunday morning scene for players of Swords Without Master. I’m excited about Ross Cowman’s forthcoming Fall of Magic.


Now let's focus on your career as a designer. In several interviews you commented that both My Life with Master and The Clay that Woke were created with an instinctive approach. Could you elaborate a little on that? Doesn't this instinctive creation go against the rules consistency?

Almost fifteen years ago I read Julia Cameron’s The Artist’s Way, which recommends artists doing three pages of stream of consciousness writing every day, as a way of letting your creative brain stretch and find its influence over you, and grow strong. I designed the core of My Life with Master as bursts of inspiration over several weeks in 2002 while doing this stream of consciousness. All I knew was I wanted to design a game where the players were the minions of a horrific master. Only later during playtesting did I realize I was inspired by my own experiences with controlling relationships.

When I decided I wanted to design a rich setting RPG I knew the odds. Who plays Jorune these days? How many groups have a regular Earthdawn game going? If I was going to design a rich setting game I wanted people to actually play I knew I’d have to figure out how to make it inspiring in a way that would activate people to do that.

And my example in this was Judd Karlman, formerly of the Sons of Kryos podcast. I learned something from seeing him enthuse about Githyanki online. He started posting about Githyanki and it created a lot of energy. It inspired the enthusiasm of others and then suddenly a bunch of people were planning Githyanki campaigns and to run Githyanki convention scenarios. The hobby has scores of big-setting RPGs intended for campaign play. What I learned from Judd was to really inspire play you have to create your game from a source of deep and personal, almost unconscious inspiration. Shared appreciation for some geek entertainment genre isn’t enough. You need something that exists truly under your skin, and then the power of your own enthusiasm can activate others.

But I’m a bad candidate for this. I’m a bad fanboy. I have eclectic tastes. When as an adult I try to revisit cartoons and books I loved as a child I’m almost always disappointed. I almost never watch a movie more than once.

So I again turned to my stream-of-consciousness writing to get in touch with my own unconscious inspirations. After several weeks, and some dead-end inspirations, I found one that really didn’t let go. It was an image in my head of a minotaur guarding a wealthy estate as the sun rises above the jungle in the background. There was something powerful in it; I couldn’t stop thinking about it. Who owned that wealthy estate? What was the minotaur’s life like? Everything in The Clay That Woke came from that image. The minotaurs as an underclass. The importance of the jungle. Everything.

And I think for me, rather than causing consistency problems, designing like this by connecting with unconscious inspirations is the source of consistency and coherence between rules, and themes, and play dynamics, and my art direction, and writing, and every other element of the final game, because what the inspiration gives me is a mental and emotional object to evaluate everything else against for consistency. So, say, for something like the player minotaur vs. player minotaur rules I went through several iterations before I found one that felt right for the game.



In games like The Clay that Woke and My Life with Master you include many literary fragments. This articulates creative efforts from the fields of game design and aesthetics writing. How do you think that RPGs are connected with literature? And in bolder terms: Do you think RPGs are a form of art?

I absolutely do think they’re art. If you think about the consumer experience and how it's different between novels, and music, and RPGs, and across all other artistic mediums you maybe come to the conclusion that there are many different motives driving artists. And that's not true. It becomes clear when you look that artists, whether they're writers, painters, photographers, RPG designers, or whatever, are driven by two related all-consuming desires. They're driven by a need to find and connect with their own kind. Art is a way of broadcasting your soul into the universe. You hope it connects with another soul of your own kind and you're drawn together.

Also, artists know something other folks don't. People want to believe we change our important beliefs from rational conversation and argument. It's not true. People don't change their political beliefs, their religious beliefs, their position about abortion or gay marriage or wearing a helmet when they ride a motorcycle from rational argument. Those beliefs get changed from their emotions being activated by something. Artists, whether they’re writers or poets or RPG designers or whatever, know that art gets under your skin. It activates you on a level below the mechanisms that protect your beliefs from change. So the second thing that drives artists is a desire to change the world.

So whether someone’s a novelist or an RPG designer it doesn’t matter, to the extent they’re driven by these motivations they’re the same.

But in one way I think RPGs are particularly exciting. RPGs are basically a new art form. As an art form matures it naturally develops genres, which buyers can understand and have certain expectations about. But in time people start to think that the genres are “what sells” or “what people want” from that art form, and it becomes difficult for creators to do things that are different. RPGs are still a new enough art form that an inspired designer can just laugh off anyone who claims to know “what sells” or “what people want”.



Now it's time to talk about your latest creation. When we reviewed The Clay that Woke we described it as a game of frontiers, taking into account the hybrid nature of minotaurs and their function as a nexus between the jungle and the Dégringolade. Do you agree with that characterization? Was it something you had in mind while creating the game?

The minotaurs are a troubled species. The Dégringolade is a troubled place. Their futures are unknown, but intertwined. Yeah, I think that’s a game of frontiers.

Have you seen ambigrams? They’re word art that either reads the same when it’s upside down or rightside up, or reads a different word or phrase when it’s upside down. I commented a while back that I’d like to get a tattoo of one that says “minotaur” one way, and “liminal” the other. But really it’s not so much just the minotaurs as it is the act of playing the game that’s a liminal experience. The Dégringolade is poised between its past and its uncertain future for every single group that decides to play the game, and its future is determined wholly and entirely by the stories that happen for them when they play. That’s something rather different than the big metaplot-driven RPGs of the 90s, and a lot more like earlier dungeon-crawly games where the central narrative is the things your group does.

And it is absolutely an intentional part of the game. Years ago at The Forge we talked about how Narrativist gaming is about characters addressing a meaningfully problematic human condition. If the problematic human condition is some aspect of character or personal circumstances, then it’s through relationship drama and life events that you address it. But if the problem is some aspect of the setting, then you can have a game in which the stories of the characters are either directly or thematically central to how the world addresses it. If you’d read those conversations at The Forge a decade ago you could totally have predicted I’d design something like The Clay That Woke. :)


Since its publication, The Clay that Woke received nothing but positive reviews. Are you satisfied about its reception? Do you have anything in mind for its future?

Yeah, I’m super happy about that. Everyone’s had nothing but good things to say. I didn’t write The Clay That Woke like a traditional procedurally structured RPG text. I wrote it to be inspiring and immersive, and to flow like its own kind of narrative, so people would read it straight through and then it would be installed in them and they’d need to do something with it. And I think it worked. One guy commented that he’d downloaded the pdf, on a Sunday afternoon he’d planned for baking cookies, opened the file to make sure it had downloaded cleanly, and then hours later found he’d read through the whole thing without ever getting to the kitchen.

But I confess I won’t be totally satisfied until more people are playing it. I designed the game from unconscious inspiration, just like I designed My Life with Master, and only came to understand the themes of each of them after several sessions of playtesting. So The Clay That Woke’s themes are as non-obvious from reading the game as My Life with Master’s, and I think the fun for others now is going down that same path I did, experiencing the game and figuring it out. This is what all artists want, I think, for people to experience their work and discover its themes. It’s the fun.


Any new project in hands?

Two RPGs I have at the playtesting stage are my primary projects. One is Same As Never. It’s about third-tier supervillains on parole, trying to go straight and not end up back in prison. It’s lightly competitive, in that not all the player supervillains can succeed. One or more will absolutely end up back in prison.



The other is Traverser. It’s about ex-military women who can move between different quantum realities after our reality was shattered by human stress. It’s inspired by the Traveller RPG, by some of my in-laws who are in the military, and by James Tiptree Jr.’s Tales of the Quintana Roo. And in some ways it’s a thematic sequel to The Clay That Woke.

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