Roleródromo: Objetos Mágicos, Mágicos de Verdad


Hoy quería darles una observación muy particular que me surgió luego de mucho tiempo de juego. Esto se enfoca principalmente en juegos de fantasía medieval y aunque se puede extender a otro tipo de ambientación tomen en cuenta que es a este tipo de juegos a los que estoy apuntando.

Así que encontraste una espada +1 y estás listo para salir a fajar monstruos ¿eh? Ok, buenísimo, pero sabés que eso no es LA espada magica ¿no? es... un número en la hoja de personaje. Ya estás grande, sos level 4 y los diseñadores saben que necesitás este tipo de armas para poder reventar los bichos que te está preparando el máster ¿Cuánto tiempo hasta que te olvides de donde viene ese +1?¿Qué peso tiene que tu guerrera Amara Dragonslayer haya conseguido esa espada +1 abajo del colchón entre los patacones del último otyugh que mataron?
Esta es Amara y va a ser el ejemplo de todo el artículo. Pobre.
“¡Pero Duamn!” – decís – “Ahora están por encontrar la Espada de Alastar, una espada flamígera +2 que fue robada de la tumba del sabio rey Malha-Ur mientras dibujás tu mapa en una hoja arrancada del cuaderno de matemáticas y escuchás Steal this Album al palo de fondo (también tenés el pelo largo, estás sin novia y tenés acné).
¿Estoy hablando conmigo mismo otra vez, eh?

“Bien pibe, vas bien” – te contesto – “¿pero cuánto tiempo te parece que va a pasar antes de que Amara cambie esa espada por unas monedas en el mercado y se compre una espada bastarda vampírica?¿Vos pensás que van a pasar esa espada de generación en generación, acumulando historias de épicas proporciones? ¡Gil! ¡Andá a estudiar polinomios!”

Pero lo del nombre es un buen comienzo. La realidad es que en muchos juegos los objetos mágicos no son más que un rejunte de números y eso está bien, pero no pongas una espada +1 y esperes que sea la nueva Andúril.


Es por eso que voy a tirar un par de ideas, tips que hubiese querido saber a la hora de escribir mis primeras aventuras allá lejos y hace tiempo. Con algo de suerte esto va a hacer que la espada flamígera +2 que consiguió Amara sea la próxima leyenda que escuchen los jóvenes aventureros en una taverna perdida.

Nombres, nombres, nombres


Otra vez jodiendo con los nombres. Y si viejo, los nombres ayudan. No es común darle nombres a los objetos, tanto en la vida real como en un mundo de ficción. Nombrar algo le da importancia y, por sobre todas las cosas, implica una historia previa.

Es muy distinto encontrarse una espada con una leve aura de evocación después de una tirada random de loot atrás de la pantalla que embarcarse en una búsqueda por Tronador el Martillo de Oroduín, último rey de los enanos.

Es comprensible que en muchos juegos no puedas dedicarte a crear un nombre y una historia por cada objeto mágico, pero siempre es interesante que los jugadores tengan objetivos, razones por las cuales ahondar en el mundo de juego y anécdotas que contar. Si querés darle peso a los objetos mágicos en tus partidas, dales nombre, dales historia. Los personajes no tienen un rubí cualquiera, tienen el Ojo de Raksha.


También puede pasar que un jugador tome la iniciativa y nombre su arma favorita. Eso es bueno, incluso si el nombre termina siendo la Rompetuercas. Alha March nuestro guerrero en Torchbearer siempre nombra a sus lanzas Vicka y a sus espadas Lucía en honor a dos amigas de nuestro club rolero, y tan solo con eso todos en la mesa sabemos que esas dos armas van a ser mortales. El hecho de que Bilbo haya nombrado su espada Dardo lo hace más suya que cualquier príncipe elfo. El hecho de que Frodo la haya heredado solo lo hace más cool.
-"La mía se llama Graywand."
-"Las mías son Scalpel y Cat's Claw."


Recompensá la creatividad de tus jugadores


Este es el motivo original por el que se me ocurrió escribir este artículo. Escuchando experiencias de jugadores de NetHack (un clásico roguelike en ASCII) y los miles de usos creativos que los jugadores deben darle a sus objetos mágicos para sobrevivir el temible dungeon de Yendor: Tomar pociones de reversión para reflejar la mirada petrificadora de una medusa, desatar agujeros dimensionales dentro de bolsas de contención para crear una explosión en casos de emergencia. Estas experiencias despertaron mis ganas de verlo en una mesa.

Y por alguna razón esto se pierde en un juego de rol. Los objetos mágicos son una serie de números: tienen un efecto directo en las mecánicas duras del juego pero no tienen efecto directo sobre la ficción ¿Que tan copado sería que Amara pueda usar su espada flamígera +2 para derretir una cerradura?¿Para poder prender la fogata en una noche lluviosa?¿Para cauterizar una herida?

Esa fué una de las pocas decepciones que tuve con Torchbearer, especialmente porque es simple de solucionar. Lo que yo hago es tratar de “justificar” el efecto mecánico en la ficción, entonces los guantes que te dan +1D a las tiradas para robar y abrir cerraduras ahora son guantes que te dan un +1D porque hacen etéreas tus manos ¿Por qué hacen etéreas tus manos? Porque... están hechas de la seda de una araña extradimensional. Listo, 27% mas cool. El día de mañana gracias a este detalle un jugador inventivo puede tratar de sacar a sus compañeros de un aprieto o superar un obstáculo mortal airosamente.

Numenera funciona muy bien en este sentido. Muchos cyphers (objetos mágicos, y el que diga que Numenera no es fantasía... lo espero en los comentarios) solo sirven para dar bonus en combate, pero muchos otros tienen efectos definidos (como crear una pared de fuerza de 9 metros x 9 metros, o borrarte la memoria a alguien por 10 minutos). Definidos pero lo suficientemente abiertos como para dejar lugar a la creatividad de los jugadores. Y eso es algo que tiene mucho peso en la mesa.

"Nunca va a sospechar que no es un supositorio."

Descripción y una pizca de misterio


Todo esto es trabajo previo, pero siempre vale la pena tomarse el tiempo durante la sesión de describir en detalle aquellos objetos a los que querés darles importancia. Lo cual no quiere decir que cada espada +1 tenga una empuñadura de oro y runas contando la historia familiar de su previo portador.

Espada +4 contra Azotamentes. Chapapintura nueva. Detalles. Usada no remís nunca taxi.

El misterio es otro factor. Muchas situaciones divertidas se pueden generar cuando los personajes se encuentran dos viales, uno contienen un lìquido verde brillante y otro vapor platinado ¿Qué hace cada uno?¿Son mágicos? Habrá que probar para saber. ¿Que pasa si el primer crítico que saca Amara con su espada herrumbrosa desata un trueno ensordecedor? Este es un recurso que puede prestarse al abuso, pero usado cuidadosamente es una sorpresa grata e interesante para los jugadores.
"¡¿Lo qué?!"

¿Y ustedes?¿Qué objetos mágicos que hayan encontrado/introducido en una aventura les llamó la atención?¿Cuales los han decepcionado?

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